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假如枪炮是一种乐器:《无主之地》的疯狂一生

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这是个小作坊出的独立游戏,不知你们有没有听说过。

1812年10月的莫斯科郊外,凛冽的寒冬降临到了法兰西第一帝国士兵青紫的脸上。此时的拿破仑,早已嗅到了这场侵略战争的败机,并且就势向敌人抛出了橄榄枝。然而无奈的是,盘旋在伟大俄国母亲上空的冬之将军,和伫立其上捍卫着她的子民们,显然不打算割舍哪怕一寸一厘的祖国大地。

果不其然,在严酷的冬日攻势之下,这场史称1812年卫国战争的战役,很快就以拿破仑的大败告终。凭借着这场翻身之战,一向以贫穷落后面貌示人的俄罗斯民族主体,终于得到了一次精神意义上的新生。此后,1812卫国战争成为了无数俄国艺术作品的灵感与意象。

其中最负盛名,或许也是最具开创性的作品,当属作曲家柴可夫斯基的传世之作——《1812》序曲。

时至今日,这首百年历史的交响乐章,依然为大众所津津乐道。即便,大众中的绝大部分,可能并不关心那段历史,也对个中乐理毫无理解,就比如我这种,什么都看,却什么都不精的半吊子。我对《1812》序曲的理解,仅仅只局限在了它所使用的某种乐器上。

是大炮,柴可夫斯基用了大炮。

“请问,大炮是乐器吗?”

在《1812》序曲的最后一分半钟里,你会清楚地听到11次隆隆的响声。在柴可夫斯基构思的总谱上,非常明确地标注出了此处所用的特殊乐器——加农炮。

说了半天,你也许会觉得很奇怪,上面这些内容,存在哪怕一丁点跟《无主之地》的关系吗?假如这确实是个问题的话,那么我推荐大家回去玩一玩2K澳洲与GearBox联合制作的《无主之地:前传》,而且请务必好好体验一下小吵闹的亡命生涯。

当然,也有可能,你确实成为过小吵闹,却依然没能注意到个中的联系。

在《无主之地:前传》中,小吵闹正式成为了一名可用的游戏角色。相比于其他几位主角,它的主动技能“密藏猎人.exe”,会显得有些特别。在激活“密藏猎人.exe”后,小吵闹将会切换“战斗”形态,其变身模式足有15种之多。

其中,有一个叫“Livin' Near the Edge”的形态,被广大玩家热情地称为海盗船。在“海盗船”模式下,伴随着一段雄壮的旋律,小吵闹的身上会伸出四根炮管,徐徐地向敌人开炮。随着旋律的逐渐高昂,炮点也会变得越来越密集,最后终结于一片狂轰滥炸的盛宴。

没错,这段旋律正截取自柴可夫斯基的《1812序曲》,虽然最后的炮点,明显“无主化”地狂暴了不少。

建议搭配视频食用

你问我为什么喜欢《无主之地》?这就是原因,至少,这是其中的一个原因。它实在太酷,太能整活了。

是的,《无主之地》能刷枪,能刷好多好多的枪,而且刷起来特爽,特有反馈感。但对于我来说,《无主之地》的乐趣,更多来源于其无拘无束的,近乎癫狂的艺术气质。越是泡在这种自由的杀戮氛围当中,你就越能理解这种离经叛道的朋克精神。

现在,再回去看“Livin' Near the Edge”,你会发现,这个技能明显Neta了史密斯飞船的一首歌。这首歌叫《Livin' on the Edge》,歌词内容大概可以总结成一句话:“世界有问题,大家都疯了”。

如果这还不够的话,那么《无主之地3》的海报封面,显然更能说明问题。那么大片的金枪跟玫瑰,就差把枪花乐队写在脸上了。甚至,《无主之地2》猎头DLC的第一个任务,就叫“欢迎来到丛林”。

当然,连想都不用想,他们肯定出了那么一把枪

枪械之于《无主之地》,就像乐器之于乐手,它们是一种可供把持的物件,也是一种内在情绪的表达与延伸。而情绪是一种捉摸不透的东西,这个世界也许会有第二个《星际战甲》,会有第二个《命运》,甚至可能会有第二个《圣歌》,但不会有第二个《无主之地》。

没有人能够复制《无主之地》的成功,即便是创造了它的GearBox也不行。

不知大家是否记得,在《守望先锋》大火的2016年,有一款同样标榜着“英雄射击”的多人在线游戏,也悄然开卖了。在前者经历了从家喻户晓,到人人喊凉的6年里,后者可以说几乎无人问津。这款已经彻底死透了的游戏,叫《天生战狂》

关于《天生战狂》的失败,有很多种说法。《守望先锋》的威压也好,过高的买断价格也罢,这些都没能触及到崩溃的原点。

《天生战狂》的最大问题,是躲在它背后的《无主之地》。否则你很难解释,为什么一款线上PVP的第一人称MOBA游戏,玩家的装备居然可以通过PVE去肝,甚至肝出来的装备效果还有一定的随机性。对于一款主打PVP竞技的游戏而言,这简直是不可想象的。

更奇妙的是,当时的GearBox对《天生战狂》报以了极高的期待,并认为这是一款集各种玩法于一身的革命性作品,工作室的CEO:Randy Pitchford,还一度在推特上嘲讽过《守望先锋》,实在是令人费解。

“网上好像开始有《天生战狂》的小视频了。”

不过,假如把时间拨回到《天生战狂》问世之初,也就是2014年,这一切也就说得通了。彼时,由GearBox与2K澳大利亚工作室联合开发的《无主之地:前传》风头正劲,而GearBox负责的前作《无主之地2》,已经在市场上取得了空前成功。

事实上,直到目前为止,《无主之地2》依然是2K和GearBox在全球卖得最好的游戏,其玩家受众与影响力,甚至能跟《使命召唤》《马里奥》这样的销量怪兽相提并论。而《无主之地》这个IP的超高含金量,自然就成了GearBox当年最大的底气。

只可惜,成也《无主之地》,败也《无主之地》。正如之前所说,GearBox希望初代《无主之地》的魔法能够再次显灵,结果必然不能如愿。因为,本身《无主之地》的诞生过程,就像这个游戏最主打的系统一样,是一个随机数。

《无主之地》并不是一开始,就是我们现在所看到的样子。在2009年6月,也就是初代《无主之地》发售仅仅几个月之前,这游戏还完全是另一幅景象。以至于,在看完当年E3的宣传片之后,你可能根本就无法将它跟那个极度风格化的胡逼游戏,联系在一起。

这人居然是游戏里的海伦娜

事实上,《无主之地》的风格化转变,完全就是GearBox的一次叛逆“冒险”。

首先,我们需要知道的是,GearBox并不是那种一招鲜的公司。至少,不是一开始就是这样。

自1999年工作室成立的几年时间里,GearBox一直在帮Valve打工。他们几乎全程参与了所有《半衰期》资料片的开发跟移植工作,当年windows版的《反恐精英1.0》移植工作,就是GearBox负责的——没错,早在20年,V社就已经懒到不想自己干活了。

一系列的高强度代工,为GearBox之后的射击游戏生涯,打下了坚实的基础,也让他们在彼时的业界,站稳了脚跟。许多游戏发行商闻讯而来,委托他们做射击游戏的PC版移植。而其中的一家发行商的名字,叫做微软,他们想要移植的游戏,叫《光环:战斗进化》。

现在知道《无主之地》里的越野车是怎么来的了吧?

面对这桩惊天的大生意,彼时成立还不到3年的GearBox,可以说拿出了12分的精神。结果我们也看到了,《光环》PC版的移植工作非常优秀。不仅如此,他们还设法在主机板的基础上,加入了彼时正火的线上联机功能。可想而知,这家名不见经传的小代工厂,从此名声大噪,事业风生水起。

此后,GearBox拿到了最早一批虚幻引擎2的使用资格,着手尝试了自己的第一款原创IP,也就是后来的《战火兄弟连》系列。

在《无主之地》之前,GearBox的画风是这样的

看得出来,此时的GearBox还没有找到属于自己的风格,《战火兄弟连》跟2003年发售的《使命召唤》相比,除了小队作战的玩法之外,并没有太大的新意。GearBox不温不火的中庸状态,一直持续到了2008年,也就是《无主之地》的发售前夕。

在Gnomon视效设计学院的一场公开讲座上,负责《无主之地》全系列的视觉特效设计师Nicholas Wilson,很明确地表示,《无主之地》最初的画面效果,完全就是冲着类似《光环》或者《狂怒》的写实画风去的。在很长一段时间里,《无主之地》看起来都像是一款非常标准的2A级流水线游戏。

这是《无主之地》在2008年E3上放出的开发画面

根据Randy Pitchford,GearBox工作室的CEO回忆,《无主之地》的美术风格曾有过数次的反复横跳。负责整体风格的概念画师,和整个美术团队,就画风的写实与夸张画问题,产生了激烈的争论,甚至到了其中一方甘愿离职抗议的程度。

一方面,整个工作室普遍认为,如今我们看到的《无主之地》画面风格,是一种非常不讨喜的小众设计。没错,直到2017年,GearBox的CEO仍然觉得,如果《无主之地》没有剑走偏锋,他们的游戏也许会卖得更好。就像他们始终觉得,《天生战狂》是一部优秀的作品一样。

另一方面,随着开发工作的深入,有越来越多的团队成员意识到,原先那套脏兮兮的写实画面,跟《无主之地》的狂野游戏体验,与鲜亮的整体气质完全不符。事实上,如果不是一群以Carl Shedd为首的概念原画师,多次真刀实枪地在两套方案之间切换,那么《无主之地》很有可能就不是今天这个样子了。

有趣的是,Carl随后跳槽去了id Software,参与了《狂怒》的艺术指导

要知道,《无主之地》立项于2005年,决定彻底推翻游戏的美术风格时,游戏的开发已接近尾声,甚至连游戏的宣发CG都已经放出去了。放到如今的业界生态里,这简直就是不可能的事。只剩一年不到的时间,现在的大部分游戏,可能连贴图跟建模BUG都修不完。

即便在当时,这种想推倒重做,就推倒重做的疯狂行径,也不是什么游戏公司都学得来的。我们唯一能够得出的合理解释,就是GearBox的某些工作室成员,大概脑子都不太正常。无论是某些跟领导死怼到底的原画师,还是冒着俄罗斯转盘一样的市场风险,斗胆批准项目重做的某些领导,从想赚钱的商业角度来看,他们都是某种意义上的疯子。

在像游戏封面上的精神病一样,朝着自己的脑袋来上一枪之后,GearBox不仅活了下来,而且还获得了一套,不疯魔不成活的游戏哲学。而这,就是《无主之地》疯狂一生的开始。

至于其中的具体故事,我们在前面就已经聊过了。

在两个月狂卖一百万份之后,GearBox顺理成章地开始了《无主之地2》的制作历程。而且,就像开头提到的那样,GearBox在《无主之地2》倾尽了毕生功力,将歇斯底里的疯狂幽默,与时髦至死的叛逆朋克,拉到一个绝对的峰值。

2代的艺术总监JeramyCooke,为玩家带来了电子游戏史上最具魅力的反派角色之一——帅杰克(Handsome Jack)。《无主之地:前传》更是一改前作的整体风貌,让玩家在一款刷子游戏里,关注到了一个个充满立体感的人物角色。尤其是以楼梯为一生之敌的小吵闹,以及全宇宙最危险的13岁少女——小缇娜。

这两位,也分别在各自的DLC与独立衍生作里,找到了属于自己的舞台。而且,无论是《无主之地:前传》中,可供玩家操作的破铜烂铁,还是在《小缇娜的奇幻之地》里,那个呼风唤雨,掌控整个游戏生杀大权的疯姑娘,都还是我们记忆中的模样,带着《无主之地》所特有的那种小癫狂。

值得庆幸的是,在《天生战狂》上,过足了“大厂”瘾的GearBox,终于肯静下心来,再次回归到当初的朋克初心了。不仅如此,经过10几年的发酵,《无主之地》的气质已经发生了质变,也是时候该扔掉三部曲里的那些老掉牙摇滚了。

看看《小缇娜的奇幻之地》,某些人甚至已经开始用重金属摇滚+日本少女偶像的组合,来给自己的预告片配音乐了。游戏玩法?对不起,没有。DICE运镜?对不起,也没有。只有燥,管他那么多干什么,燥起来就是了。

日本重金属少女偶像组合BABYMETAL,可惜因为译制方面的规定,中文版预告没能展现精华部分

很喜欢之前提到的视效设计师Nicholas,在讲座上介绍自家游戏时的一句话:“这是个小作坊出的独立游戏,不知你们有没有听说过。”

什么,没听说吗?要不,亲自来感受一下吧,从《小缇娜的奇幻之地》开始,回顾《无主之地》系列那疯狂的一生。

顺带一提,这次《小缇娜的奇幻之地》的中配*到爆炸,听着比《无主之地3》还要地道,各种黑色幽默大爆炸,包接地气。GearBox再也不用担心,忙着刷装的玩家们接不到梗了。

这版中配里,托格先生的*话过滤系统终于生效了

当然,最后的最后,可能大家还需要再突破最后一道心理防线——Epic平台限时独占嘛,你们懂的。

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