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从《电软》特约撰稿人到独立游戏制作人,WePlay专访中国第一代游戏从业者——叶丁

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今天采访的这一位,名字能唤起不少老玩家的记忆。叶丁与叶展两兄弟是名副其实的中国第一代游戏从业者,《电子游戏软件》早期的特约撰稿人。1995年当时还是高中生的叶丁就与大学生的叶展一起立项中国大陆最早自研的游戏之一《红花会密令》,只是出于当时的时代背景游戏最后未能完成,在采访中了解到叶丁现在电脑里还存着当时游戏的可玩DEMO。

(叶丁在PAX游戏展)

留学海外之后,叶丁在欧美主机游戏大厂任职积累了游戏开发经验,之后成立了Zing Games成为一名独立游戏开发者,并且在海外屡获大奖。Zing Games最新游戏《滚弹吧僵尸》已于日前登陆NS和Steam等PC平台,也很高兴采访到国内游戏界这样一名传说级的人物——叶丁。

《滚弹吧僵尸》(Zombie Rollerz: Pinball Heroes)的前作已经获得了很高的评价,获得了2016 GDC Best Game Pitch等大奖,在玩家中评价也极高。珠玉在前,是出于怎样的考虑开发了这款新作?

因为自己是主机玩家出身,平时玩主机游戏比较多。《滚弹吧僵尸》上一作虽然是手机游戏用触屏操作,但是核心玩法非常适合主机和PC,尤其是手柄操控,觉得不做主机游戏有点可惜了。

当时开发手机版本中间,开发了一些用手柄玩的原型,还参加了在上海的WePlay展示了一个三人一起用手柄玩的试玩,从玩家的反馈发现效果很好。《滚弹吧僵尸》本身游戏机制强调动作性与技能连招,这一点放到PC和主机上会比手机更容易发挥,想要把核心玩法的创新展示给更广泛的玩家群体,所以做了现在的版本。

从2016年《滚弹吧僵尸》在海外屡获奖项到2018年正式推出隔了2年多,到现在Steam版本又过了3年多,那么多年一直在开发同一类型的游戏会不会觉得厌倦?是什么支撑Zing Games一直坚持下来的。

疲倦感肯定是有的,团队比较小,加上创新需要很多试错,前期消耗时间很长,但是进入到production之后开发速度作为小团队其实超快了。

同一个品类的游戏开发5年,确实会有很强的审美疲劳了。我之前辞职的原因也是因为公司同一系列做的比较多,做到3-4代很多年都在做同样的东西,所以会选择辞职做一些别的东西。

说到坚持,是自己给自己立的规矩,就是要把游戏做完。即使时间比预想长,再加上疫情影响,也要把作品做完,让玩家玩起来,才可以。

Zing Games目前团队有多少人?是如何想到自己成立这样一个团队的?

现在团队全职维持在5-6个人而已,团队除了我负责美术之外,都是程序和策划。在项目中后期,大量美术资源都是外包的,还有用到外部团队协助制作游戏关卡。作为Indie可以使用外包方式来承担大量美术制作,其实并不常见,之所以我们可以这样做,也是因为我们有一个美术服务公司,有跟各种欧美不同体量的研发公司有合作过,所以这部分经验很够。

(PAX上玩家画僵尸)

当初自己辞职的原因做了一段AAA主机游戏后,看了看周围,感觉不管去哪个游戏大厂,大家的制作流程和工业化方式都大同小异,区别主要是规模和产品本身。再加上当时利用业余时间有做iOS游戏,反响还不错。即然还年轻,身份上也自由了,就追寻理想做自己喜欢的事情了。之后在Zombie Rollerz手游初期就组建了团队。

那我整个时间线捋清楚了,叶丁老师在欧美大厂工作的同时自己兼职有了iOS游戏开发的经验,自己跳出来之后就先做了一段时间手机游戏,之后由于自己本身是主机游戏玩家喜欢主机游戏,就有了现在的《滚弹吧僵尸》。

差不多。之所以回到主机和PC游戏的另一个原因是独立游戏在当下的手游市场来说,太卷了,没有其他市场和曝光资源的独立游戏基本就是一块小石头扔进红海,相比之下主机门槛难度比较高。我们想要从玩法和质量上在海量独立游戏中站出来,光是在接近红海的Steam也是不够的,所以这次在开发初期就拿到了各种主机的原型机。目前,《滚弹吧僵尸》NS版已经发售,其他主机平台也在计划中。

从前作到新作,同样都是弹珠台的玩法,最大的不同在于从RPG变成了Roguelike,是怎么想到加入Roguelike的要素?在开发过程中觉得开发Roguelike游戏最大的难点在哪?

从前作到新作,核心玩法是基于弹珠基础之上的英雄、技能和僵尸,强调如何搭配技能形成build这一点是一直不变的。手机版因为是免费手游,相对弱化操作,强调成长与RPG的要素。而新作是买断制单机游戏,侧重点就强调操控性和动作爽快感上,而手柄和键鼠相比触屏操作要频率得多。

Roguelike是我们根据人力与开发时间长短,还有跟核心玩法的适配性,选择使用的。其实我个人是比较喜欢一本道,但是100多种技能如果线性展示给玩家,需要海量的关卡线性串在一起,还要让玩家有足够时间来尝试和使用这些技能,这不现实。所以,在关卡数量与技能build之间取得平衡,roguelike是一个比较好的机制,我们是更希望玩家能够使用和搭配中进行更多尝试。

Roguelike开发上,技能创新并不是难点,我们从之前手机版继承很多验证过的思路,将这些做成更加动作向并加入操作性的要素。困难的地方在于招式搭配,不同技能间如何形成套路,以及技能之间的平衡。市场上没有对标和参考游戏,技能平衡是很难做的,尤其是玩法创新下很难做到真正的平衡,《滚弹吧僵尸》是一款PVE游戏,角色和技能间的不平衡其实也是一种必不可少的体验。在开发过程中我们会设计一些测试关卡,然后让AI自动去打然后统计DPS等数据做数值平衡,小团队只能通过这样“取巧“的方式来做了。

叶丁老师的身份是海外开发者,在国内的开发者都在出海的时候,您还在忙着海归,对于游戏出海与海归这件事您是怎么看的?

其实并不是单纯意义的海归,更希望的是游戏国际化,希望游戏本身并没有一个很明确的文化局限。不过自己来自中国,还有团队中也有中国小伙伴,《滚弹吧僵尸》系列的中文化都是我们自己操刀的,我觉得这款游戏很适合国内的市场,中国市场现在很大,当然应该要给予支持。

(pax上sony吉田修平揍僵尸)

去年准备主机和PC版的时候,我们也在积极的申请版号。不过因为作为海外开发者实体,申请流程所需时间未知,最后只能忍痛放弃了。最近几年,国内很多开发者也有旺盛的出海需求,我和我哥叶展的一家美术服务公司,之前都是为欧美游戏公司服务,这两年也接触了不少国内游戏开发者,感觉到国内开发者无论从文化还是工作流程差异上都和欧美开发者比较大。

平时和国内的独立游戏开发者接触的多吗?觉得国内的独立游戏开发者与欧美独立游戏开发者最大的不同在哪?

其实都有接触,不过深聊的也不算特别多,毕竟疫情之下都在家工作两年了,只能说一下个人的理解。感觉无论是国内还是海外的独立游戏开发者,出发点都比较纯粹,想要做自己喜欢的游戏。相对而言,海外独立游戏开发者生活压力(或者说周围环境压力)没有那么大,在宽松的情况下更加自由,想做什么就可以尝试什么。而国内的开发者则会考虑现实的东西更多一些。

其实想要通过独立游戏,想要让物质生活变得更好,几率很低,还不如去大厂打工来的省心和稳妥。大家选择开发独立游戏,内心的追求还都是希望能开发自己喜欢的游戏出来。

叶丁老师可以算是中国第一代游戏开发者了,20多年前就担任过《电子游戏软件》的特约撰稿人,当时一直说中国没有自己开发的游戏,那么多年过去了,身为一直以来的从业者您是怎么看到中国游戏行业的变化的?

现在中国游戏市场非常大,国内的从业人员无论数量和质量都蛮强的了,研发速度快、版本出得快(也不光是996的原因,也跟整个社会的节奏有关吧),并且与海外不一样,国内的游戏在商业上非常厉害。国内的游戏行业虽然还存在这样那样的问题,但总体而言发展超快不容置疑。

记得在2006年,我还在THQ工作,一次公司会议上CEO就在倡导大家研究学习中国网游的F2P模式,当时感觉欧美在商业上怎么都落伍了。对个人而言,自己在海外错过了国内游戏这段的发展时间,稍微遗憾。而欧美的话模式这么多年比较固定,虽然技术和规模都在进步,但是总的来说研发模式一直没有大的改变或者进化,3A游戏开发流程和10年前15年前思路都是差不太多。

感觉叶丁老师很认可国内手游的商业模式,但是自己却从手游又回到主机游戏开发,这一点是不是很矛盾?

F2P在商业上是很强势,但是作为玩家和独立游戏开发者的我自己对这些不是很敏感。想要做好氪金游戏的话,大部分时间都在做游戏玩法外部相关的东西,也需要周围的研发环境相辅相成。这一点上和我们团队擅长的领域不是很匹配。

(19年TGS疫情之前最后一次活动)

从商业上我很认可F2P的模式,不过我们团队更想把核心玩法的部分做好,集中发挥我们自己的优势即可。

Zing Games之后有哪些计划?

去年做了一些新项目的原型,今年想要做个短平快的项目。《滚弹吧僵尸》虽然看上去画风比较卡通,不过各方面开发压力还是非常大的,接下来想要做一个轻松一点的游戏。最近团队也在休整阶段,大家先放松一下。

感谢有这个机会跟大家聊聊!

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