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从物化到丑化,游戏到底需要哪种女主角?

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请停止“迫害”游戏女主角。

Steam商城里有一项专属标签——“女性主角”,《尼尔:机械纪元》《刺客信条:奥德赛》《古墓丽影》等已经连续数年排在前列。也有部分游戏会同时带上另一个标签“色情内容”,如《生或死:沙滩排球》《Mirror》等。

“纸片人”被赋予种种理想化的性格,愈发先进的建模技术则让虚拟3D角色栩栩如生。本月中旬,《最终幻想7:重制版》登陆PC平台,这同时意味着大尺度的MOD(修改程序)不受限制。这款游戏的原版发售于上世纪末,两名可操控女角色蒂法和爱丽丝堪称全球无数玩家的“梦中情人”。

左:蒂法 右:爱丽丝

游戏主要受众群体是男性,这种听起来有些过时的论调至今仍然存在,且在某些语境里被表达得非常直露。《黑神话:悟空》的第二支预告放出时,主创杨奇的言论就被再次挖出来:“不需要女性玩家的反向带动……有些东西就是做给爷们的。”

曾经的电子游戏或许的确是“性别歧视重灾区”,但女性力量的崛起正越来越多地反馈到创作端,国内的“女性向游戏”也连年被视为“蓝海”。

头豹研究院《中国女性游戏行业概览》显示,2015-2019年女性玩家数量从1.9亿人次增长到3.8亿人次,预计2022年市场规模会在800亿以上。

但在很多时候,女性主角的设计已经被异化到矫枉过正的程度。极端的结果只会是“各玩各的”。一款游戏里角色好看,本该是不分性别的共同诉求。

游戏,从不缺“女神”

《原神》2.4版本即将上线,该版本的一名新角色“申鹤”公布时曾淹没在口水声中。其服装设计有意模仿现实中的鹤,但偏性感的造型却引来一批网友不满,被指“像情趣内衣”,是对女性的物化与歧视,米哈游也再度被扣上“媚宅”的帽子。

今年国内二次元移动游戏市场销售收入增长率从2020年的3.47%提升到27.43%,《原神》功不可没,作为一款针对二次元受众的游戏,“媚宅”在以往似乎无可厚非,但显然,玩家们被冒犯的阈值已经不同往日。

如果以角色在作品中承载的功能作为划分标准,以女性人物为“卖点”的游戏大致有两类,《原神》属于没有特定女性充当主角的一类。此类还有自定义RPG、GalGame等。

格斗游戏在其中比较特殊,理论上其质量与女角色无关,现实中却总与“卖肉”紧密相连。日本厂商TECMO在2015年的《死或生5:最后一战》中就用上了专门开发的“柔软引擎”,“注入灵魂”的肢体表现也收获大量好评。《死或生》系列的玩法其实相当硬核,上手难度高、搓招复杂,却衍生出了花式看泳装的《沙滩排球》系列。

《街头霸王》中的春丽和《拳皇》中的不知火舞是最早一批成名的“游戏女星”。春丽的设计源自制作人的个人癖好,外媒GamesRadar+曾评价“她的大腿是她留给游戏圈最大的贡献”,不知火舞则将身体魅力表现得更加直白,操控特色也让她成为不少玩家的必练角色。

不过,漫长的时光沉淀后,她们已经化身为流行文化符号,包括丸子头、扇子、旗袍、忍者服在内都已是独一无二的辨识元素,不会再接受当下的“穿衣审视”。

历代《街头霸王》中的春丽

《守望先锋》中“猎空”的命运和前辈们不同。游戏内测时,曾有玩家在美服论坛提出猎空的背影姿势过度卖弄性感,与角色设定不符,暴雪的游戏总监Jeff Kaplan表示姿势将被替换,“希望每一个人得到重视和尊重”。但玩家们并没有感受到尊重,社区调查中,反对替换的比例高达93%,游戏宣传语“这个世界需要更多英雄”被调侃成“这个世界需要更多屁股”,伴随着“守望屁股”梗,《守望先锋》顺势完成了第一波热度发酵。

另一类游戏围绕特定女性主人公打造,其演变进程更清晰地对应着女性在游戏界地位的变化。

任天堂1986年发售的《银河战士》里出现了游戏史上第一位女主角,通关后,萨姆斯·阿兰会摘下头盔露出金色秀发,“宇宙最强赏金猎人”竟是一名女性,这给当时的玩家带来巨大冲击。不过游戏中她全程隐藏在厚重的金属太空服下,本身也能说明女性主角的接受度不高,制作方在可预见的风险中进行了折中处理。

如果通关时间够快,玩家则可以看到身穿比基尼的萨姆斯·阿兰,速通和搜集隐藏图片也就成为了《银河战士》系列的传统。即便人设不再代表“花瓶”或“情欲”,某些女性特征依然被作为对玩家的“奖品”。

十年后的《古墓丽影》封面上有行副标题——“主演:劳拉·克劳馥”,此举起到了画龙点睛的效果,“发行两天之后,我们就已经突破了百万销量,因为所有人都疯了,整个世界都疯了。” 制作人Jeremy Heath-Smith回忆。设计劳拉的过程依旧充满忐忑,在确定游戏大致玩法后,制作组本来设计过一男一女两名角色,后来才删掉男性,劳拉的外观修改过3版,大筒裤和露脐装也曾在考虑范围,最终她找到了属于自己的紧身背心和超短热裤。

“她身材很好,不过游戏中没有关于性的内容,”Jeremy说,“我觉得所有人物都应当有视觉上的吸引力,都必须抓住人们眼球。”

在劳拉·克劳馥诞生的同一时期,社会性别理论广泛流行并被用来审视电子游戏,该理论雏形出现在波伏娃的《第二性》里,强调生理性别和后天被环境塑造的社会性别之间的差异。传统电子游戏比较着力表现女性的生理性别特征,满足男性玩家的幻想,劳拉则开启了一种新的游戏主角塑造方式——将男性英雄的部分特征赋予女性。

按初版游戏设定,劳拉没有被规训成温柔的千金小姐,而是在身为考古学家的父亲的熏染下充满探险精神,18岁继承家族遗产和爵位后,她总以强悍的个人武力大胆活跃在世界各地的神秘传说里。

不过,劳拉的热辣性格和矫健身姿可能也只是提供了新的猎奇视角,并没有改变女性主角在游戏中处于“被凝视”的客体地位。毕竟动作冒险游戏的受众仍然以男性为主,而男性玩家也乐于操控女性主角。

这一现象直到现在也没有发生本质变化,网站Quantic Foundry2020年的一项调查显示,有29%的男性玩家喜欢玩女性角色,还有22%的男性玩家没有性别偏好。网络游戏里扮演女性角色还能享受性别带来的便利,按《虚拟化身:网络时代的身份认同》一书的说法,扮演女性时“其他玩家会不断把金钱送上来帮助你,但在扮演男性人物时,从来没有一个人愿意施以援手”。

女性角色:从缺位到异化

劳拉开启先河以后,不乏游戏进行借鉴,比如《生化危机》相继塑造了克莱尔·雷德菲尔德、吉尔·瓦伦蒂安、艾达·王等女性角色,她们都兼备美艳与刚强,是传统意义上男性与女性特质的糅合体。

后续发展中,日本厂商对女性主角的塑造思路也就止步于此了,并未放弃将女性作为吸睛要素。区别在于,她们从《马里奥》中碧琪公主、《塞尔达传说》中塞尔达公主这类等待救援的被动形象,进化为了可“御”可“萌”的主角。不仅如此,从女性的形象设计出发来扩散游戏影响力,还逐渐成为一种被反复验证有效的商业策略。

“我们想创作一个十年后都难以忘记的角色形象。”神谷英树曾对《猎天使魔女》(2009)寄予厚望,事实证明贝优妮塔做到了,全球无数玩家都拜倒在她的紧身衣和高跟鞋下。创作阶段,设计师曾提出宗旨是“要做成不轻易露出身体的女性”。

游戏成品中,“不轻易露出”以更魅惑的姿态得到展现,贝优妮塔的紧身衣是由头发构成的,头发同时也是她的战斗武器,因而每当使用招式才会裸露部分身体,招式越强露得越多,“觉醒状态”近乎全裸。神谷英树认为:“贝优妮塔不会做出对男性献媚的事,这种独立的角色性格让不少女性也爱上了她。”

《最终幻想13》女主角雷霆的知名度一度辐射到时尚圈,她曾担任LV的代言人,并用戏拟的方式“接受专访”,表示本以为只有女强人般坚强与独立的风格才合适,和世界名模一起站上时尚舞台带来了重新认知自己的机会。在游戏中,雷霆性格冷漠而坚韧,是位精通格斗、射击与魔法的战斗专家。

《最终幻想》系列为游戏史贡献过多位重量级女主角,7代里的蒂法在原版游戏里只是轮廓模糊的多边体,CG电影《圣子降临》推出后她的人气飙升。以现在目光看,蒂法“天使脸蛋魔鬼身材”的外观完全依照“直男审美”,而性格中的温柔和坚强,实际上就是日本厂商打造女性角色的通行手段,不同人气角色有着不同的“配比”。

欧美游戏圈的情况有所不同,政治正确化的“女权审查”近年愈演愈烈。按照女权组织Feminist Frequency从性别角度对每年E3展会所展示游戏的统计,2018年提供可选男女主角的游戏占比已达到50%,单一女主角游戏的数量,也已经达到单一男主角游戏数量的三分之一。

外表“卖肉”无疑是最先被摒弃的,一线游戏大作中几乎不存在衣装“不得体”的情况,角色“颜值”也时常伴随争议,在技术足够的情况下,游戏内的建模往往不如真人脸模漂亮。索尼第一方游戏《地平线》系列主角埃洛伊的脸模是参演过新版《霹雳娇娃》的演员汉娜·霍克斯特拉,游戏内造型却被批为“大妈脸”,以至该角色和《原神》联动时被重新设计,“米哈游整容院”梗也由此而来。

左:《地平线:西之绝境》埃洛伊 右:《原神》埃洛伊

今年6月续作《地平线2:西部禁域》放出首个实机演示,迅速引发大量玩家不满,焦点还是长相,比起前作,埃洛伊的脸更胖、眼睛更小,离传统审美中的“美女”更远。一些表达讽刺的“美颜图片”开始在Reddit论坛传播,ID为AlexAlpha J的用户在推特上发起“反对埃洛伊新外观”话题,此举又引来女性玩家的反对,结果扩散成了二元对立的“性别战争”。

游戏中的性别话题越来越敏感,离不开女性玩家数量的增加。Newzoo2019年的一项调查显示,全球范围内已有超过10亿的女性游戏玩家,占比接近50%,游戏的确不再只是男性的娱乐方式。国内也有类似趋势,2020年一个名为“女性玩家联合会”的豆瓣小组创建,目前成员人数在3.5万以上,小组成员以“猛女”自称。

在游戏中提供男女双主角供玩家选择,看似是一种两边不得罪的解决良策,《刺客信条:奥德赛》已经是比较成功的案例,双主角公布之初,“斯巴达狂战士”看起来和女角色格外不搭,但英气非凡的卡珊德拉最终成为了游戏亮点。在官方小说以及今年12月在续作《英灵殿》DLC中登场的主角都是她,相当于是被官方钦定的“真主角”。

即便如此,由于男女角色剧情完全相同,游戏流程中也存在性别差异带来的别扭感,《刺客信条》的特色是还原历史,在一个支线任务中卡珊德拉裹着兜布在奥运赛场大杀四方,但在真实世界里,古希腊时期的女性无法参加奥运会,现代奥运也不会让男女运动员同台竞技。DLC《第一把袖剑的传承》更让无数玩家直呼“恶心”,主角会被“强制”结婚生子,但缺乏铺垫的恋爱戏份,显然违背卡珊德拉的人设。

按制作人在访谈中的说法,选择男性主角的玩家比例实际达到三分之二,不过这项设计依然延续到了续作《英灵殿》里,身为维京海盗的女主角长相身材都被设计得更加中性。为避免被质疑,这次育碧在游戏发售前就声明不论玩家选男选女,都算游戏正史。

游戏厂商被封在了退一步是“物化”、进一步是“丑化”的两难境地里。更多的“尊重女性”,看起来只是避免声讨的无奈之举。

今天,需要哪种游戏女神

如今游戏中的女性角色,不仅有吸引男性关注的任务,也承载让女性玩家更容易找到代入感的功能。

从平台上看,移动游戏更受女性欢迎,2018年全球有68%的移动游戏收入来自女性。从类型上看,Gamer Motivation Profile调查了全球超过270000名游戏玩家发现,三消、模拟游戏和休闲益智类游戏拥有最多的女性玩家,其中三消和模拟类玩家数量分别占女性玩家总数的69%。

这些类别都比较轻度,基本不需要女性角色甚至不需要任何角色。玩家总数的增长,更多得益于手机平台让玩游戏的门槛降低。这当然不意味着“重度”女性玩家数量稀少,不过,市场总会向比例更高的群体倾斜。

图源:头豹研究院

“女性向游戏”这几年都是国内游戏圈热词,《中国女性游戏行业概览》提到一线城市女性的移动端游戏渗透率突破50%,并指出“女性游戏”可分成三消类、换装类、宫斗冒险类、乙女类、放置养成类,其中后三类“数量较少、前景广阔”。

以乙女游戏为例,《恋与制作人》大获成功后两年内冒出38款同类游戏,扎堆上线的产品中却再没产生第二个爆款。而在此类游戏里,女性玩家也不热衷扮演“独立女性”,更倾向谈恋爱或“开后宫”。

橙光游戏平台上汇聚着海量女性向文字冒险游戏,《传闻中的女帝后宫》今年连续27周排在“巅峰榜”前三,该作是“女尊”题材代表,题材本质就是将古代的性别权力关系进行对调,消费的对象从男性换成了女性。

不乏不玩游戏的女权主义者致力于批判主流游戏中的女性形象,比如美国知名媒体评论人Anita Sarkeesian多年来呼吁电子游戏需要“男女平权”,但常以日本游戏中的极端案例作为攻击对象,给人带来“外行看游戏”的业余感。

游戏中需要的“平权”,显然不是从一个极端走向另一个极端。而女性向游戏的出现,意味着女玩家玩游戏的需求在被重视,但这本身就是一个被错误固化的标签,按性别划分游戏,只会加重性别隔阂,女性玩家也可以拥有“中性化”和“被特供”之间的选择地带。

从创作的角度出发,玩家在游戏中的交互体验也是与创作者产生共鸣的过程,给要表达的内容配置合适的角色,效果总好过迫于外部压力强行调整。

“女主角”先驱劳拉·克劳馥的背景设定共有过3次调整,新三部曲要讲述她的成长蜕变史,编剧便放弃了手持双枪周游世界的百万富翁人设。这版劳拉反而有种没有距离感的美,三围“缩水”并没有阻碍男性玩家对她的喜爱,大部分女性玩家的代入感,也要强于《刺客信条:英灵殿》等作品中肌肉壮汉般的“女主角”。

游戏具备女性视角,远比女主角数量、女主角颜值重要。如果现实里女性爱美是种天性,又何必“迫害”游戏中被理想化的女性形象。

文 | 廖艺舟

编辑 | 赵普通

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