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Level Infinite 腾讯游戏全球化再进一步

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12月8日,腾讯游戏正式宣布推出全新品牌Level Infinite,旨在为海外玩家带来高品质游戏体验。据介绍,Level Infinite在荷兰阿姆斯特丹和新加坡均设有办公室,业务团队遍布全球。

游戏价值论认为,Level Infinite的推出,意味着腾讯游戏面向海外市场的业务上,从以往在海外市场的单点突破,到如今整合投资、研发和发行,形成了海外业务的体系化、系统化、工业化进程。

从发展的角度来看,无论是人才的储备或是市场的需求,海外市场都是头部企业维持增长和进步必须攻克的对象,从各家纷纷建立海外工作室,追求3A和工业化能力,到进一步涉足发行和运营接触当地市场。

全球化业务的竞争正在愈演愈烈。

产品走出去和布局海外优质产品

Level Infinite目前来看主要业务包括两方面:国内的产品走出去和海外产品的发行支持和服务。

例如其首批发行游戏包括:由腾讯游戏旗下NExT Studios出品的《重生边缘》(Synced: Off Planet)、《饥荒:新家园》手游(Don't Starve: Newhome);腾讯游戏旗下天美工作室群、光子工作室群及其他第三方工作室出品的游戏作品。

值得注意的是,新闻介绍中提到,包括《王者荣耀国际版》(Arena of Valor)也将推出全新内容和升级版本。这意味着腾讯不仅会持续为合作伙伴的产品提供海外发行服务,同时想要在国内厂商集体出海的时代成为对外输出的桥头堡,试图推动国产游戏在全球取得更大作为。

另一部分是进一步加强与海外工作室的合作关系,首批阵容包括:Fatshark出品的《战锤:鼠疫 2》(Warhammer: Vermintide 2)和《战锤:40K暗潮》(Warhammer 40,000: Darktide);Sharkmob出品的《吸血鬼:恶夜猎杀-血猎》(Vampire: The Masquerade – Bloodhunt);10 Chambers出品的《GTFO》;Funcom出品的《金属:地狱歌手》(Metal: Hellsinger)以及其将在TGA期间发布的全新游戏。

之前为大众所熟知的腾讯游戏国际合作更多集中游戏大厂,例如“使命召唤”、“宝可梦”等知名IP的合作上。现在Level Infinite的推出也让腾讯与更多海外团队牵桥搭线,以便后续更多行动的展开。

腾讯互娱国际游戏业务CEO刘铭表示,“Level Infinite品牌的发布,标志着腾讯游戏的全球化业务正式步入下一发展阶段。作为全球领先的游戏发行商与玩家信任的品牌,我们始终致力于推出更多高品质游戏,以满足广大玩家更多元化的需求。

进军海外市场无法阻挡的趋势

在《出海、出海还是出海?》一文中游戏价值论提到,无论经济利益还是文化输出的意义,亦或是来自监管的更高意志,都使得出海正在成为游戏行业增长的新支柱。

其直观表现为,在国内占据主导的头部企业增长依靠海外带动,海外业务增长高于国内业务增长。例如伽马数据2021Q3游戏报告指出,2021年7-9月,中国移动游戏市场实际销售收入554.69亿元,环比下滑0.85%,同比增长9.09%,海外市场增长12.77%。

腾讯Q3本土游戏收入同比增长5%至336亿元。国际市场收入同比增长20%至113亿元。Level Infinite品牌的推出其实在Q3财报中也有暗示,“腾讯将继续加大国际市场的游戏开发投入,从扩充中国游戏工作室、向国际工作室提供专业知识及技术支持等方式入手,以培育符合需求的面向国际市场的工作室。持续开发自有IP,并与拥有知名IP的公司合作,加强全球IP组合。同时,为进入国际化市场,腾讯正在建立国际市场的本地化发行的运营体系。”

为了维持企业持续发展的需要,无论是人才、技术能力和产品品质、还是收入增长,出海都会被越来越多国内厂商跟进和加大投入。

出海的不同阶段

腾讯游戏的全球化业务建立某种程度上是一面镜子,其操作具有行业共性,大致可以分为几个阶段:自研产品交给合作伙伴出海→用研发实力参与国际化IP产品出海→外部收拢人才建立工作室并创作具有国际化视野的产品→研运一体具备全球市场发行和与运营的能力。

首先是自研产品出海,例如2017年在海外发行的《王者荣耀》国际版(Arena of Valor),该产品上线了全球170多个国家和地区市场。

2019年,天美和动视暴雪合作的《使命召唤手游》(CODM)正式在海外市场大获成功,这也让与大厂合作国际IP开发的套路为行业所熟知。后续宝可梦公司和天美合作研发的游戏《宝可梦大集结》、网易《哈利波特:魔法觉醒》的成功以及与动视暴雪合作《暗黑破坏神:不朽》都是在不断践行和探索这个思路的更多可能。

第三,与大厂紧密协作同步进行的还有海外工作室雨后春笋般的组建,目标国际化视野、打造3A级产品成为了新的口号。腾讯天美先后宣布了洛杉矶工作室(负责统筹北美相关工作室管理和运营工作)、西雅图工作室(主要围绕射击品类进行突破)和蒙特利尔工作室(目标孵化一个原创IP,打造具有端游3A品质的多平台开放世界网络游戏);腾讯光子在美国成立LightSpeed Studio工作室(目标开放沙盒3A);网易在蒙特利尔、东京和洛杉矶开设了一些工作室,希望能吸引最优秀的人才,进一步拓宽研发能力;米哈游此前也宣布在加拿大蒙特利尔开设一家新工作室等等。

现在,腾讯游戏不满足于国际业务上单纯研发的定位,而是在自研的同时,介入全球发行和运营接触当地市场。在游戏价值论看来,除了业务的完善,迈出这一步对于腾讯游戏的意义是多方面的:

与海外团队更加紧密地接触,有助于其展开深化合作、发现和吸纳人才等相关展开;

对全球市场更加深入的了解,对当地市场的洞悉和调研的结论和经验可以反哺给研发团队;

更多优质的产品可以加速腾讯在全球范围内品牌的建立;

国内产品出海的趋势不可逆,腾讯想要打造成为出海的桥头堡,某种程度复制国内发行的成功,吸引国内团队的出海合作。

根据新闻介绍,在海外发行业务上,腾讯给出的支持和服务优势在于:从技术赋能到研发支持,从“服务型游戏(GaaS)”到全球市场洞察,还包括电竞赛事体系能力与全球多区域发行等。随着Level Infinite业务的开展,过程中这些优势能力同样在锻炼中得到升级。

全球化业务的发展中,腾讯又迈出了一步,谁又会成为下一个全球发行体系的构建者,值得关注和期待。

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