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天美J3美术设计专家:游戏美术越来越卷,如何提升竞争力?

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以下文章来源于TiMi Club 天美俱乐部 ,作者腾讯天美工作室群

TiMi Club 天美俱乐部.

TiMi Club 天美俱乐部是由天美工作室群官方发起,为热爱游戏的从业者,以及有志加入游戏行业的学生量身打造的游戏行业知识分享和经验交流平台。

导语:天美十三周年,天美联合知乎游戏,举办“游戏未来十三问”主题圆桌,邀请游戏从业者、玩家和广大朋友们,一同探讨和展望游戏的未来。本文为圆桌议题“游戏美术越来越卷,从业者如何提升竞争力?”下的回答,希望对大家有所帮助。

答者:Inkling,天美 J3 工作室美术设计专家

大家好,我是腾讯的游戏美术设计专家 Inkling,年轻人都喜欢叫我 in 老师。我从剑 3 开始职业生涯,在腾讯 J3 参与过《逆战》和《穿越火线》手游,可以说,国内原创科幻游戏的星星之火正是由我们这拨人点燃的。

我从小喜欢画画,更是个资深游戏玩家,从 04 年走出校园踏足游戏圈到现在,见证过国产游戏辉煌的成功,投身过行业中激烈竞争的战场......既然说到游戏美术的竞争力,我有些简单的想法想和大家分享。

2012 年为《逆战》设计的关卡 BOSS

这个问题之前,我觉得先需要回答下什么是游戏美术,什么是美术。如果一说到游戏美术,大家只能想到引擎和渲染的话,那这个行业未免有点无趣。

美术是一个大概念,游戏美术和其它几千年传统行业的美术,没什么本质区别。

做的都是让 —— 大到世界,小到物件 —— 的外表“好看”的工作。

让东西变好看的能力,每个人都有吗?如果我有这样的能力,怎么才能比别人更强?

我觉得可以从三个方面去说:执行,判断,观点。美术的竞争力就是提高自己这三个方面的优势,游戏美术也一样。

为《穿越火线:枪战王者》设计的生化战士角色

执行

执行就是实际美术工作的熟练度,执行力就是控制的能力。控制的能力就是让元素出现在它们该出现的地方,能够让色彩不乱,线条漂亮。疏密关系、明暗对比,这些已经是老生常谈,真正落到实处的时候,就是经验和练习量。

基础的战斗力,没有太多大道理可讲,选择行业需求的方向,尽最大可能花费时间锻炼。不管是软件技能还是绘画技法。所谓一万小时定律,说的就是机械的能力,而机械的能力就是靠机械的时间积累获得的。

实际执行能力的竞争,无非就是投入时间的赛跑,同样资质的人,多投入时间的一方一定会胜利。资质不好怎么办?那就投入更多时间试试。同时也要注意,专注在一件事上是对的,但是也需要留意其它领域,一专多能 vs. 一专,永远有优势。

为《穿越火线:枪战王者》设计的电磁武器

判断

判断就是能知道什么是好看的,什么是不好看的,有审美。这个已经超越了美术范畴,审美和一个人的知识储备和阅读量密切相关。

我们不可能期待一个(甚至都)没有看过 95 版攻壳的美术能做好科幻题材。在不了解之前,大家都会觉得自己的见识是足够指导自己的。

要提高审美,我们就不能自我封闭,要尽可能多的地接触各种媒介。触手伸得越长,就能了解得越多。了解得越多,就越能察觉到自己审美的欠缺。能察觉的话,就还有进化的可能性。

业余个人作品

观点

观点既是最难,又是最简单的能力。

难在于,能有自己的观点,需要建立在前两个能力之上 —— 肌肉强壮,明辨是非。一边锤炼美术素养,一边做出专业方向的选择,才能找到自己想要的是什么。

当然,因为美术是非常直观的表现,每一个人都可以立即脱口而出自己的看法。但是,如果一个从业者没有实际能力和眼界的话,就不可能提出有竞争力的观点。

说观点这个能力简单,是因为观点又可以从最简单的兴趣里得到,说到底,就是我想做。

我想做,只是因为我喜欢。游戏行业一直与硬梆梆的商业需求密切相关,大家都害怕说“我喜欢”。似乎“玩家喜欢”才是金科玉律。

但是恰好美术又是一个特别需要兴趣驱动的职业,美术的观点如果不直面自己的内心,也就没了特别的价值。

所以,这是一个相辅相成的过程。

  • 锻炼实际的美术工作能力,我们可以获得基础工作保障;
  • 提高审美,做出判断,才有进步空间;
  • 在一次次实战中,验证和推导自己的观点。

最后,我们的观点既是我们最大的竞争力,也是推动我们继续前行的动力。

为某合作运营项目设计的“亚洲科幻”风格角色

执行、判断、观点,如果我们所有从业者都在这三个方面获得足够的进步,那我们彼此之间的差异在哪里?同样强大的战士之间从哪里开始竞争?

这就要说到第二个问题。下一个突破口在哪里?如何抓住?我觉得游戏美术的下一个突破口是产能。

产能,可能听起来并不够高大上,也不够“艺术”。但是假设,两位同样水准的美术候选人应聘,面对同一个测试,先完成的那位是不是有优势?

从更大的层面来看,同水平的艺术家,或者美术 Leader,当他们参与两个实力不相上下,玩法类似的游戏项目时,谁又会胜出?

有开发经验的同学大概马上能想到:在同样的时间内,产出美术资产更多,更新迭代更快,先上市的一方就会赢。

业内的朋友应该都清楚,精致的美术资产是游戏开发当中,难度最大,耗时最长的部分。在这方面每节约下来的一点时间,都可以用来做更多实际的内容。

为某近卫来写实军事项目设计的战斗机器人

而我们正在面临的困难是:经过这些年的培养,玩家的大众审美和竞争对手们的平均水准都提高了很多,游戏美术正在走上越来越精致,越来越被挑剔的“不归路”。

不难想象,当大家的玩法、创意、引擎技术、艺术家军团的战斗力、甚至素材库都相差无几的时候,谁能在同样的时间内生产更多的美术资产,谁就能赢得战斗。

更多的美术资产,意味着玩家能玩到更多的内容,有更多的选择,还有不停迭代的新鲜感。这让我联想到 90 年代现代步兵的战术统计:武器射程相同的两支部队,发射更多弹药的一方就能活下来。

将早年《逆战》中的机甲进行再创作

什么东西最影响产能?我觉得除了人的因素,最密切相关的就是技术革命,例如 AI。

我们依靠熟练度的机械能力就不用说了,未来一定会被机器取代。稍微长期来看,所谓的创意和设计也很危险。

大家很容易把创意或某种美术风格当做神秘的个人行为,但是用现代的眼光看,“创意”无非就是艺术家用自己个性化的算法,从脑袋的库中提取组合结果。

不知道大家有没有看过刘慈欣的《诗云》?超级智能在一瞬间就写完所有的七言绝句。方法很简单,只不过是用能量排列完所有可能的汉字组合而已。

美术的设计和创意也是一样:只要给机器喂养一个库,为它准备好规则,未来它就肯定能产出媲美专业游戏美术的作品。

这个变革一定会到来。大家可以留意下 Artbreeder 这类靠算法生成图片的网站,就会有所启发。

把 AI 生成的图片当作素材或灵感来源已经不是新鲜事

短期来说,新技术对游戏美术,就好像火绳枪对武士的意义。武士在磨练技艺的同时,一定要留意,火绳枪一旦出现,就要在第一时间掌握它并抓在自己手中。

话虽然如此,那最开始谈的三个维度还有意义吗?

有的。

不管如何打造自己的竞争力,我们都应该承认一点,就是失败或早或晚,一定会出现。我们不是被人打败,就是被机器打败。能够持续的地成功固然很好,但是世界上没有永远成功的事物。

我所在的天美 J3 工作室,虽然扛起了中国 FPS 的第一面大旗,但是坚持到现在也并非一帆风顺,不管是下一个突破口还是下一场战斗,唯有依靠真正具备竞争力的人们,充分发挥出每个战士的力量,才能在未来的战场中生存下去。

在游戏美术行业未来的战场中,核心的竞争力除了让我们避免失败,更重要的是要拥有从失败中重新振作起来的能力 —— 基本的技能,正确的审美,执着的追求。

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