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估值翻75倍的青瓷游戏,在上市前抱上腾讯阿里B站的“大腿”

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文丨栗子酒

编辑丨李芊雪


12月6日,青瓷游戏开始公开招股,公司拟发行8500万股,预计12月16日于港交所主板挂牌上市。

据了解,青瓷游戏当前共运营六款移动游戏,《最强蜗牛》《提灯与地下城》《不思议迷宫》等是其代表产品。在这之中,2020年,因《最强蜗牛》引爆市场,青瓷游戏的营收随之从2019年的0.89亿拉升至12.27亿,实现1278%的同比增长。

受爆款产品驱动,今年4月,腾讯、阿里巴巴、哔哩哔哩分别向青瓷游戏注资1.01亿,1个月后,三家公司又与博裕资本一起,再度分别向其注资1.01亿。

也就是说,青瓷游戏在通过上市聆讯前,已经拿到7.07亿的融资,成功抱紧腾讯、阿里、B站的“大腿”,截至目前,这三家公司分别在青瓷游戏持股4.99%。而在正式上市后,青瓷游戏也将成为今年第一家赴港上市的游戏公司。

巨头入场

目标是年轻玩家

从公司发展来看,青瓷游戏最让市场惊喜莫过于持续增长的业绩和估值。

青瓷游戏成立于2012年,发布的第一款游戏《格子RPG》上线后,月流水随即破百万。以此为支撑,2013年8月,青瓷游戏启动首轮融资,投资方坚果资本以500万拿到12.5%的股权,由此推算,青瓷游戏成立一年后的市场估值已经达到4000万。

自此,通过孵化优质产品驱动更多资本入场,进而反哺自身研发和发行能力,成为青瓷游戏的核心成长模式。到了今年,腾讯、阿里、B站合计以3.03亿的价格拿到青瓷游戏10.11%的股权,公司对应估值已然飙升至近30亿元,较最初的4000万翻了约75倍。

图片来源:企查查

在这个过程中,该模式至今输出的最成功的一款产品便是《最强蜗牛》。公开数据显示,《最强蜗牛》上线一年内录得流水超18亿元,上线14个月里录得流水20亿元,累计注册玩家超过2060万人。也是由于《最强蜗牛》的爆发之势,青瓷游戏在业内声名鹊起。

弗若斯特沙利文的报告数据显示,2020年,按休闲游戏和放置类游戏的流水计算,青瓷游戏2在中国所有移动游戏公司中分别排名第三和第二;按自主开发游戏的平均流水计算,青瓷游戏在中国所有自主开发游戏流水合计超过10亿元的移动游戏公司中排名第四。

在此基础上,2021年3月,青瓷游戏推出的《提灯与地下城》再次取得亮眼表现,上线首个月流水便突破1.85亿,月活用户约380万,并一度登上中国iOS游戏畅销榜第4位。

诚然,持续的爆款产品输出能力,是引发巨头集体入场的一个关键原因,但对于不差钱的巨头们而言,青瓷游戏更具吸引力的地方,或许还是其产品在年轻消费群体中的渗透能力。

一直以来,青瓷游戏的产品都在不断尝试靠近年轻市场,比如在《愚公移山3-智叟的反击》中引发不错市场反响的“梗文化”,也被应用于《不思议迷宫》《最强蜗牛》《提灯与地下城》等多款游戏中。而在发行合作上,青瓷游戏也更热衷于TapTap、哔哩哔哩等年轻群体更集中的平台。

基于此,弗若斯特沙利文的调查数据显示,青瓷游戏约76%的玩家年龄在30岁及以下,远高于行业平均水平的65%,而在年轻市场的优势,恐怕也是巨头看好其发展的重要原因。

深耕社群

着力于高粘性和强留存

谈论青瓷游戏的发展,其实很难绕过吉比特这家公司。截至目前,吉比特凭借《问道》系列产品,至今毛利率仍稳定在90%左右,净利润更是常年保持在上亿级别。2021年前三季度,该公司的净利润已经超过12亿元。

而青瓷游戏的创始人杨煦,曾在吉比特工作了近7年。并且,在青瓷游戏创立之初,吉比特就是其第二大股东。

除了资本上的连接,青瓷游戏发展至今,公司从研发到发行的产业链并不完善,而吉比特给青瓷游戏提供了很多产业链上的支持。比如青瓷游戏的第一个爆款产品《不思议迷宫》,以及火爆至今的《最强蜗牛》,都由吉比特代理发行。

从这个角度来看,青瓷游戏与吉比特几乎很难分开,这种绑定关系,也在青瓷游戏发展至今的10年时间里不断加深。2019年,吉比特在向青瓷游戏追加8000万元投资后,又以4000万元的价格,从厦门国海、中科德兴手中购得4%的股权,进而成为青瓷游戏的第一大股东。

然而,常年在吉比特的“光环”之下成长,青瓷游戏并非没有自身发展的独特性。至少从目前来看,青瓷游戏对社群模式的深耕,已经开始助推其更快速地实现爆款产出。

招股书数据显示,截至2021年10月31日,青瓷游戏拥有约1040万名“青瓷铁粉”,公司运营的官方账号和社交媒体,是两者之间互动的主要渠道。

对社群的持续维护,使得青瓷游戏在用户粘性方面优势明显。根据招股书数据,2021年上半年,青瓷游戏运营的《最强蜗牛》《不思议迷宫》《提灯与地下城》《阿瑞斯病毒》《无尽大冒险》和《愚公移山3—智叟的反击》,平均每周的用户留存都在20%以上,其中《提灯与地下城》的周均用户留存率更是达到39.3%。而根据弗若斯特沙利文的报告数据,同期的RPG、Rogue-like RPG、休闲游戏和放置类游戏的行业平均每周玩家留存率分别为8.2%、10.2%、9.4%和12%。

相比之下,青瓷游戏的用户留存显然更高。同样,在2020年全年以及2021上半年,青瓷游戏的整体ARPPU(每付费用户平均收入)分别为206元和221元,也高于行业平均水平。

由此可以看出,青瓷游戏对社群的深耕,抬高了用户粘性,进而延长游戏生命力,并拓宽新游戏的市场空间。今年《提灯与地下城》上线后,该游戏的380万名注册玩家中,便有约170万名是从青瓷游戏的其他游戏转化而来。

发力海外市场

在“夹缝中”做大基本盘

一直以来,青瓷游戏的优势在于自主研发,对于上市后的募资金额,青瓷游戏也将拿出其中的35%用于扩大公司的游戏产品组合及投资公司的游戏研发能力及相关技术,自研技术和产品开发能力仍然是青瓷游戏最注重的发展方向。

但是,对于至今更专注于国内市场的青瓷游戏来说,国内留给中小游戏公司的发展空间并不大,和很多新生力量一样,“夹缝求生”是其必然面临的发展难点。尤其是在《最强蜗牛》这一爆款出现之后,为了提升该产品的持续竞争力,青瓷游戏的宣发费用出现了一次剧烈增长。

招股书数据显示,2018年至2020年,青瓷游戏的推广及营销开支分别为0.1亿元、0.11亿元、5.24亿元,其中,2020年的营销费用同比增长4663%。而在今年第一季度,公司的营销费用仍然达到1.78亿元。

甚至,营销的持续投入已经压缩了青瓷游戏的研发投入,招股书数据显示,2018年至2021年第一季度,青瓷游戏的研发投入分别为0.25亿元、0.26亿元、1.46亿元与0.08亿元,占同期总收入的比例分别为25.7%、28.9%、11.9%与1.7%,整体呈现下滑态势。

若继续朝着这一方向发展,青瓷游戏当前的研发优势将逐渐消失。或许正因如此,青瓷游戏开始调转发展方向,转而布局海外市场,公司上市后募得资金的25%,都将应用于未来两至三年内拓展公司于海外市场的业务。

根据青瓷游戏的发展规划,公司近期将以日本、东南亚及港澳台的玩家作为主要目标受众,而在接下来的两至三年,则逐步扩展至欧洲、美国等地区。这一扩展路线与国内其他游戏公司在海外的发展路径大抵相似。

目前,青瓷游戏已经计划于2022年第二季度在港澳台推出《提灯与地下城》的当地版本,并将《最强蜗牛》推向放置类游戏高度活跃的日本市场。另外,在游戏储备方面,青瓷游戏开发中的《时光旅行社》《使魔计划》《刃心2》等10款游戏,也都有海外发行的计划。未来,开拓海外市场将成为青瓷游戏的重点发力方向。

然而,青瓷游戏当前已经成熟的“社群模式”能否适应海外市场,如今还是一个未知数。且在各大游戏厂商都在发力海外市场的当下,摆在青瓷游戏面前的显然不是一条容易的路。

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