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网络游戏中玩法规则的特定呈现方式可以获得著作权法保护

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网络游戏“换皮”抄袭的著作权侵权认定案––苏州蜗牛数字科技股份有限公司诉成都天象互动科技有限公司、北京爱奇艺科技有限公司著作权侵权纠纷案

【案件信息】

案号:苏州中院(2015)苏中知民初字第00201号

江苏高院(2018)苏民终1054号

原告:苏州蜗牛数字科技股份有限公司

被告:成都天象互动科技有限公司,北京爱奇艺科技有限公司

【裁判要旨】

著作权法保护的“表达”不仅指“表达形式”,还包括具有独创性的“表达内容”。网络游戏通过具有独创性的界面布局、文字、交互等设计,以及对其他公有领域、有限表达等要素的选择、排列、组合所构成的新的界面布局、文字、交互等设计,实现了对游戏具体玩法规则的特定呈现方式,如果该特定呈现方式已经可以达到区别于其他游戏的创作性特征,则可以被认定为著作权法保护的具有独创性的“表达”范畴。

游戏的整体运行画面可以认定为类似摄制电影的方法创作的作品。

网络游戏结构、玩法规则、数值策划、技能体系、界面布局及交互等设计属于整个游戏设计中的核心内容,而游戏角色形象、配音配乐等内容则属于形象设计,相当于游戏的皮肤或者衣服。“换皮”抄袭一般是指在后游戏使用与在先游戏不同的角色形象、音乐等元素,而在玩法规则、数值策划、技能体系、操作界面等方面与在先游戏相同或者实质性相似,是对游戏具体玩法规则涉及的特定表达整体照搬和复制,构成著作权侵权。

【基本案情】

苏州蜗牛数字科技股份有限公司(以下简称蜗牛公司)开发的手机游戏《太极熊猫》最早版本于2014年10月31日上线;成都天象互动科技有限公司(以下简称天象公司)、北京爱奇艺科技有限公司(以下简称爱奇艺公司)开发的手机游戏《花千骨》最早版本于2015年6月19日上线。2015年8月5日,蜗牛公司向一审法院提起诉讼,认为《花千骨》手机游戏“换皮”抄袭了《太极熊猫》游戏,即仅更换了《花千骨》游戏中的角色图片形象、配音配乐等,而在游戏的玩法规则、数值策划、技能体系、操作界面等方面与《太极熊猫》游戏完全相同或者实质性相似。蜗牛公司要求天象公司、爱奇艺公司立即停止侵权行为,在公开媒体上赔礼道歉、消除影响,并赔偿经济损失3000万元。

法院查明,《花千骨》游戏与《太极熊猫》游戏相比,其中有29个玩法在界面布局和玩法规则上基本一致或构成实质性相似;另外《花千骨》游戏中47件装备的24个属性数值与《太极熊猫》游戏呈现相同或者同比例微调的对应关系;《花千骨》V1.0版游戏软件的计算机软件著作权登记存档资料中,功能模块结构图、功能流程图以及封印石系统入口等全部26张UI界面图所使用的均为《太极熊猫》游戏的元素和界面。同时,在新浪微博以及IOS系统《花千骨》游戏用户评论中,亦有大量游戏玩家评论两游戏非常相似。

关于赔偿额,2015年7月至2016年1月期间,天象公司向爱奇艺公司开具的增值税专用发票涉及价税金额16917299.33元。天象公司认证爱奇艺公司开具的增值税专用发票涉及价税金额40871859.22元。根据爱奇艺公司与天象公司签订的《<花千骨>手机网络游戏合作协议》,双方支付对方的分成为运营收入的25%。

天象公司、爱奇艺公司的主要抗辩包括以下几点:1.游戏的玩法规则属于思想,不能受著作权法保护;2.蜗牛公司的权利基础存在瑕疵,其向法院演示的游戏版本是其自行单独搭建的服务器,存在修改的可能性;3.《花千骨》游戏在人物形象、故事情节、音乐配音等方面均与《太极熊猫》游戏存在较大差异,即便部分玩法规则相同,也属于合理借鉴不属于侵权;4.蜗牛公司主张的赔偿额过高。

另外,蜗牛公司确认《花千骨》游戏经过历次迭代更新,于2016年1月19日上线发布的1.8.0版本已经不包含指控的侵权内容。

【法院认为】

苏州中院一审认为:

一、涉案《太极熊猫》游戏运行动态画面整体构成以类似摄制电影的方法创作的作品。网络游戏的整体运行画面是其整体作品的表现形态。网络游戏最终显示在屏幕中的整体画面,是以其计算机程序为驱动,将其文字、音乐、图片、音频、视频等多种可版权元素,以体现和服务游戏玩法和游戏规则为目的形成的有机、连续、动态组合的呈现。其整体运行画面才是网络游戏作品完整的呈现方式,也是玩家所认知和感知的整体作品形态。《太极熊猫》整体画面从其表现效果来看,是随着玩家的不断操作,呈现在屏幕上的 “连续动态的图像”,符合类电影作品的定义。进一步的,ARPG类游戏的玩法设置本身具有剧情性,即其主要构筑了一个具有丰富内涵的虚拟世界,在该世界里玩家可以体验角色选择、养成宠物、历经成长、开展对战等一系列游戏事件和剧情,获得沉浸式的视听体验,与电影作品的欣赏体验类似。此外,作为手机游戏《太极熊猫》还设置了强制玩家操作的新手引导部分、战斗过程中的自动战斗、自动寻路等游戏强制设定或自动设定,玩家在该些设定中对于游戏的操作度很低,使游戏呈现的画面性质上,更具有类似电影作品特质。故《太极熊猫》游戏运行动态画面整体构成《著作权法》第三条第(六)项规定的类电影作品。

二、《太极熊猫》游戏整体画面中游戏玩法规则的特定呈现方式构成著作权法保护的客体。游戏设计师通过游戏连续动态图像中的游戏界面,将单个游戏系统的具体玩法规则或通过界面内直白的文字形式,或通过连续游戏操作界面对外叙述表达,使玩家在操作游戏过程中清晰感知并据此开展交互操作,具有表达性。在ARPG类电子游戏中,角色的选择、成长、战斗等玩法设置本身具有叙事性,依托游戏界面呈现的详尽的游戏玩法规则,类似于详细的电影剧情情节。游戏开发过程中通过绘制、设计游戏界面落实游戏规则的表达,与电影创作过程中依据文字剧本绘制分镜头剧本摄制、传达剧情具有一定相似性,以游戏界面设计体现的详细游戏规则,构成了对游戏玩法规则的特定呈现方式,是一种被充分描述的结构,构成作品的表达。此外,在确定著作权保护范围时,应当将不具有独创性的表达部分、有限表达和公有领域的表达内容过滤出保护范围。

三、《花千骨》游戏在游戏玩法规则的特定呈现方式及其选择、安排、组合上整体利用了《太极熊猫》的基本表达,并在此基础上进行美术、音乐、动画、文字等一定内容的再创作,侵害了著作权人享有的改编权。涉案两款ARPG类手机游戏均具备结构庞大、复杂的玩法系统,认定在后游戏是否实质利用了在先游戏玩法规则的整体表达,应就玩法规则体系进行整体比对,先判断单个玩法系统的特定呈现方式上是否构成相同或实质近似,再看整体游戏架构中对于单个玩法系统的整体选择、安排、组合是否实质相似。整体判断时不仅应当考虑构成实质性相似的单个玩法系统的数量,还应考虑不同玩法系统对于游戏玩赏体验影响程度以及是否属于游戏设计重点、游戏盈利点等因素以综合判断。本案中,《花千骨》游戏结构玩法系统中共计29个玩法系统在玩法主要界面及次级界面的基本布局相同或者近似,界面传递的详细游戏玩法信息及通过操作游戏所得的玩法规则高度相似。《花千骨》在游戏玩法规则的特定呈现方式及其选择、安排、组合上实质性利用了《太极熊猫》的基本表达。进一步而言,《花千骨》游戏系在利用了原作品玩法规则基本表达的基础上,在美术、音乐、动画等方面进行了一定程度的再创作,侵害了蜗牛公司就原作品享有的改编权。

就承担的民事责任而言,法院认定两被告开发、运营《花千骨》游戏所获的利润已明显超过蜗牛公司主张赔偿数额,在此基础上综合考虑两被告的侵权行为性质、侵权情节等因素,对于蜗牛公司请求两被告连带赔偿3000万元的诉讼主张予以支持。

一审判决后,天象公司、爱奇艺公司向江苏高院提起上诉。

江苏高院二审认为:

一、《太极熊猫》游戏属于著作权法保护的作品

首先,涉案《太极熊猫》游戏属于著作权法所规定的文学、艺术和科学领域内具有独创性的智力成果,应当受著作权法的保护。其次,网络游戏是一个文字、音乐、图片、视频以及特定玩法规则等多元素的集合体,其通过计算机软件程序支持游戏玩法规则的实现和执行。对网络游戏的权利保护可以根据其元素的不同分别从文字作品、美术作品、音乐作品或者计算机软件作品等角度进行,但是这类细分权项的保护只是保护了网络游戏中的某一个元素类别,并不足以实现对具有完整性特征的网络游戏的充分保护和实质保护,这也使得侵权者很容易通过回避、更换整体游戏中某一类别元素的方式来逃避侵权责任。在此情形下,一审法院以包含游戏玩法规则及所有游戏素材的游戏运行整体画面为比对基础,以期实现对网络游戏的整体保护,系在现行法律体系框架内的合理判断,具有相应的事实基础和法律依据。再次,《太极熊猫》游戏的不同角色、角色间的互动、整个游戏的故事情节等内容设计,类似于电影创作过程中的剧本创作;而随着玩家操作形成的整体运行画面,类似于电影在剧本的框架下进行摄制及成像的过程,且玩家操作后呈现的表达亦在游戏开发者设定范围的边界之内。同时,该游戏整体画面包括一系列有伴音或无伴音的游戏画面,可以通过电脑等数字播放设备予以传播。因此,在目前我国著作权法对作品形式采用列举式的情形下,将《太极熊猫》游戏的整体运行画面认定为类似摄制电影的方法创作的作品,并无明显不当。

二、《花千骨》游戏侵害《太极熊猫》游戏著作权

(一)《太极熊猫》游戏中玩法规则的特定呈现方式可以被认定为著作权法保护的客体。著作权法只保护表达,不保护思想,这是著作权法的基本原理,但是这里的“表达”并不仅指“表达形式”,也包括具有独创性的“内容”。如将他人创作的小说作品使用“同义词替换”的方法全部改写一遍,使得两者在表达的具体形式(具体的遣词造句)上完全不同,但是因为两者在“内容”即故事情节、人物、事件发展顺序、人物之间关系上完全一样,因此后者仍构成对前者的著作权侵权。

关于划分“思想”和“表达”的边界问题,以一部小说为例,能归入“思想”范畴的绝不仅仅是这部小说的主题或者中心思想,从作品的每一个细节开始直至无数个细节的并存、连续,再到最终作品向读者传递出可以提炼的中心主题,存在着一步步渐进演绎,由朦胧到清晰、由抽象到具体、由复杂表达到简单表达的过程,类似于一个由低端至顶端的三角形的结构。从三角形低端的每一个字、每一句话、每一段落的文字表达,到三角形顶端的主题思想之间,存在一个不断抽象和概括的过程,这个过程相当于三角形中不断接近顶端的渐渐趋窄的状态,这种状态的变化并非泾渭分明,也接近于三角形中内含着上边线越来越短的无数个梯形结构,直至顶端最终的一个点即中心思想。显然,从底边最为基本的表达到顶端最为清晰的思想,有一个逐渐递进过程,也融入了不同进度、不同程度、不同方式的表达。对于作品而言,虽然思想是可以直接进行表达或者间接进行表达的感知,但作品中属于思想的部分和属于表达的部分往往存在互相交织的情形,并非可以简单定义出一个清晰的分界线。一般而言,对于在先作品和在后作品之间的比较,三角形中顶端以下趋同部分越多,就代表越接近“表达”意义上的侵权。显然,判断侵权与否的分界线并不能划在最底端,否则就意味着只有逐字逐句的抄袭才属于侵犯“表达”的行为,大大缩小了“表达”的应有范围;同样,这条分界线也不能划在最顶端,否则任何比主题思想具体一些的抽象情节均会被认定为“表达”,大大扩大了“表达”的应有范围。如何确定“思想”与“表达”的分界线,仍然需要结合作品的具体情形进行具体判断。

本案中,首先,《太极熊猫》游戏玩法系统设计中的对战、成长、扩展和投放等系统以及对战系统项下的PVE(玩家与电脑)、PVP (玩家与玩家)对战系统,成长系统项下的主角系统、装备系统、武神系统,扩展系统项下的交互、运营活动、商城系统,投放系统项下的新手引导、功能开启、缤纷礼包、等级限制系统等游戏玩法规则属于具体化、显性化的“思想”部分,不应受著作权法的保护。其次,《太极熊猫》游戏中的“首充”玩法、“投资计划”玩法的界面基本布局以及在主界面设计中出现的下排多为功能区按钮、左右两侧为竖排按钮的布局,在战斗界面设计中出现的左右下方分别为操纵摇杆、技能键的布局等非独创性或属于有限表达和公有领域的表达内容,亦应从蜗牛公司主张的“表达”中排除。在排除上述相关内容之后,《太极熊猫》游戏中剩余的界面基本布局、界面具体内容均由蜗牛公司独立设计,且通过界面内直白的文字形式或游戏操作界面的连续展示,实现了将部分游戏具体玩法规则的对外叙述表达,网络游戏玩家通过这些具有独创性的界面布局、界面文字、界面交互,可以了解到蜗牛公司在《太极熊猫》游戏中所设计的特定玩法规则及其运行体验。因此该部分的界面布局和界面内容可以看作是对游戏具体玩法规则的特定呈现方式,构成著作权法中的“表达”。以一审法院比对的玩法31“炼星”为例,该规则中包括了具体的触发条件、道具数量、界面布局、操作流程等,已经具体细化到了一定的程度,故其可以被认定为具有独创性的受著作权法保护的“表达”。《花千骨》游戏在这一玩法上与《太极熊猫》相比,除了界面图形以及部分道具名称存在不同,大部分内容构成实质性相似,已经超出了创作“巧合”的空间,可以认定两者虽然在“表达形式”上存在部分不同,但是在“表达内容”上构成实质性相似。

此外,需进一步说明的是,除了考虑上述蜗牛公司具有独创性的界面布局、文字、交互等设计之外,蜗牛公司对其他公有领域、有限表达等要素所进行的选择、排列、组合所构成的新的界面布局或具体玩法规则的特定呈现,如果已经可以达到区别于其他游戏的创作性特征,则其也可以被认定为具有独创性的“表达”。

(二)依据现有证据,可以认定《花千骨》游戏实施了对《太极熊猫》游戏的“换皮”抄袭。“换皮”抄袭一般是指在后游戏使用与在先游戏不同的IP形象、音乐等元素,而在玩法规则、数值策划、技能体系、操作界面等方面完全与在先游戏相同或者实质性相似。由于玩法规则、数值策划、技能体系、操作界面是一款游戏的核心内容,因此其可以实现与在先游戏在操作习惯、用户体验等方面的一致。同时,通过对在先游戏的“换皮”抄袭,可以大量减少游戏的开发成本投入,缩短游戏的开发周期。本案中,蜗牛公司提交的大量证据已经可以证明,《花千骨》游戏实施了对《太极熊猫》游戏的“换皮”抄袭。

(三)《花千骨》游戏实质上利用了《太极熊猫》游戏中玩法规则的特定表达内容,构成著作权侵权。首先,一审法院认定需要保护的《太极熊猫》游戏中玩法规则的特定呈现方式仍属于“表达内容”的层级,故其并不属于“思想”的范畴,可以受著作权法保护。其次,天象公司二审所举证据中不同游戏的规则及界面比对,均仍处于较高的抽象层级,并未细分至某些特定的具体的玩法规则的详细呈现方式,且其比对的界面内容亦较少,不能达到其证明目的。再次,游戏玩法规则在游戏中的表达,涉及到游戏整体结构、游戏界面的布局、内容、交互以及装备数值、技能体系的策划等多个方面,其并不是仅涉及游戏的交互性,在故事性、艺术性方面也会有所涉及。最后,一款网络游戏的设计,其游戏结构、玩法规则、数值策划、技能体系、界面布局及交互等设计属于整个游戏设计中的核心内容,相当于游戏的骨架,而游戏角色形象、配音配乐等内容则属于形象设计,相当于游戏的皮肤或者衣服,所以行业内才将只更换IP形象、音乐等元素而在玩法规则、数值策划、技能体系、操作界面等方面实质相似的行为称呼为“换皮”抄袭。涉案《花千骨》游戏在对战副本、角色技能、装备及武神(灵宠)系统等ARPG游戏的核心玩法上与《太极熊猫》游戏存在诸多实质性相似之处,且在部分细节上存在的雷同,远远超出了创作巧合的可能性,故可以认定《花千骨》游戏对《太极熊猫》游戏的具体玩法规则所涉及的特定表达进行了整体照搬和复制,构成著作权侵权。虽然《花千骨》游戏在IP形象、音乐、故事情节等方面与《太极熊猫》游戏不同,但是这并不能改变其在某些特定核心玩法上对《太极熊猫》游戏进行抄袭的侵权认定,一审法院将其更换游戏IP形象、音乐、故事情节的行为认定为侵犯《太极熊猫》游戏的改编权,具有相应的事实和法律依据。

三、关于一审法院确定的赔偿额是否适当的问题

首先,本案一审阶段至二审审理期间,天象公司与爱奇艺公司未向法院提交任何证据证明涉案游戏的收入,不能将双方间的资金往来全部认定为涉案《花千骨》游戏的收入。其次,一审法院根据双方增值税发票计算得出的游戏总分成收入是231156634.2元,该收入数额远低于根据蜗牛公司二审提交的《宁波富邦精业集团股份有限公司发行股份及支付现金购买资产并募集配套资金暨关联交易预案》(修订稿)所推算出的各方分成数额,且一审法院考量的利润率13.9%亦是已经扣除了IP方的分成成本以及研发方的分成成本、服务器成本、期间费用及所得税金额等成本,在此基础上计算得出的利润仍超过3000万元;另一方面,正是因为天象公司、爱奇艺公司实施了前述的改编侵权行为,才使得其可以缩短研发周期,在同名电视剧热播期间同步推出《花千骨》手游,侵权恶意明显。在此情形下,一审法院根据查明的双方间总收入分成,并结合其他查明事实以及侵权行为的性质、情节等因素,酌情确定3000万元的赔偿额,并无明显过高。

综上,二审法院对一审判决予以维持。

【典型意义】

本案是我国首例通过判决明确网络游戏中玩法规则的特定呈现方式,可以获得著作权法保护,“换皮”抄袭系著作权侵权的一种方式。本案对此种侵权行为判决3000万元的高赔偿额。判决后,在业内引起广泛反响。本案判决的典型性在于:

1.详细阐述了“思想”与“表达”的划分,明确著作权法保护的“表达”,不仅指“表达形式”,还包括具有独创性的“表达内容”。判决以实例和三角模型对“思想”与“表达”的分界线作了详细、形象化释述,并强调对于“思想”与“表达”的分界不宜机械理解,当作品的内容已经通过创作呈现为作品的具体表达时,就已经属于著作权法保护的作品“表达”的范畴。确定“思想”与“表达”的分界线,需要结合作品的具体情形具体判断。

2.创新了游戏作品著作权保护思路,明确网络游戏中玩法规则的特定呈现方式,可以作为著作权法保护对象,“换皮”抄袭构成侵权。对网络游戏作品权利保护的传统裁判思路,一般是根据其元素的不同分别从文字作品、美术作品、音乐作品或者计算机软件作品等角度进行,但是这类细分权项的保护只是保护了网络游戏中的某一个元素类别,并不足以实现对具有完整性特征的网络游戏的充分保护和实质保护,导致发生“换皮”抄袭以逃避法律规制。判决明确,网络游戏通过具有独创性的界面布局、文字、交互等设计,以及对其他公有领域、有限表达等要素的选择、排列、组合所构成的新的界面布局、文字、交互等设计,实现了对游戏具体玩法规则的特定呈现方式。如果该特定呈现方式已经可以达到区别于其他游戏的创作性特征,则可以被认定为著作权法保护的具有独创性的“表达”范畴。这样可以实现对网络游戏作品的整体保护。

同时明确,玩法规则、数值策划、技能体系、操作界面等是游戏的核心内容。“换皮”抄袭一般是指在后游戏使用与在先游戏不同的角色图片形象、音乐等元素,而在玩法规则、数值策划、技能体系、操作界面等方面与在先游戏相同或者实质性相似。对在先游戏的“换皮”抄袭,可以大大减少开发游戏成本投入,缩短开发周期。使用“换皮”抄袭手段应当被认定为著作权侵权。

3.全额支持了蜗牛公司3000万元赔偿的诉讼主张,体现了最严格保护知识产权的裁判理念。一、二审法院经过详细调查,确定了双方间总收入分成及合理利润率,同时考虑到侵权人实施前述“换皮”抄袭,并在同名电视剧热播期间同步推出“花千骨”手游,侵权恶意明显,侵权情节严重,遂酌情确定3000万元的赔偿额,对侵权行为带有一定的惩罚性。

近年来,我国网络游戏产业发展迅猛。至2019年,我国游戏用户规模已达6.2亿人,游戏行业实际销售收入达到2308.1亿元,同比增长7.7%。在此情形下,网络游戏作品的知识产权价值越来越高,侵权手段也越来越隐蔽。本案判决对网络游戏知识产权保护作了有益研究与探索,是对当前网络游戏技术发展的积极回应,对推动网络游戏产业的健康发展具有重要意义。

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