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《诺亚之心》为什么会想服务所有的玩家?

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1996年,一位名为理查德·巴特尔(Richard Bartle)的MUD游戏设计师,以玩家的倾向和他们行为交互的方式,构建了一组模型,并且依照这个标准,将当时的MUD玩家被分成了:

给自己设定一个目标,然后去完成它的成就型玩家;
积极参与到PK(player-killing)行为,以伤害他人满足自己的杀手型;
利用游戏中的通信工具或玩法,和其他玩家产生交流的社交型玩家;
尝试从一个虚拟世界中挖掘所有细节的探险型玩家。

之后游戏业内关于这方面的研究,现在市面上大多数游戏底层设计语言,大多数以它为基础,在这4种玩家中做出取舍,选择了一类目标用户开展服务,而今天想和大家来聊的这款游戏却很大胆,明知服务所有玩家很难,它却依然想去去试试。

《诺亚之心》是一款以“武器+幻灵”的自由战斗体系为基本体验的开放世界RPG手游。游戏中有闯关、竞技、探索、生活等多种玩法。这些玩法相对独立,互相不影响成长,玩家可以自由选择自己偏好的玩法,不需要花费过多的时间精力肝游戏,但也能很好在这个异世界展开一段舒适又自由的冒险。

在大概体验了一番游戏后,我发现了,尽管在玩家类型的划分上和1996年的《牌上的花色——MUD中的玩家》有些许出入,《诺亚之心》的出发点和最终做法是殊途同归的,都是先将玩家分成4大类,然后分别提供他们最喜闻乐见的玩法,以此尽可能地满足所有玩家。

在《诺亚之心》中,你(主角)的冒险舞台是一整个“诺亚星”,但就和许多开放世界游戏一样,当走出新手村“灵泉镇”之后,这个星球就已经做好准备,把自己的全部展现在你面前了,接下来的旅途,你可以好好地环游一遍这个世界,因为它从一个点出发,最终能回到原点的球型世界体验真的很新鲜,你可以培养在游戏中遇到的幻灵们,共同组建一支4人小队,探索这个世界。

在巴特尔的论文中,他想研究的并不是玩家,而是 玩家之间数量此消彼长的关系,通过对比4种玩家数量,他给出了这样的观点,MUD游戏中的玩家有各种互动,玩家群体存在着动态的平衡,杀手型玩家越多,成就型和社交型的玩家变少,而杀手型玩家也会因猎物减少而减少等等。

对于游戏制作者而言,可以通过玩法设计(鼓励PVP、鼓励社交等)让游戏中各种玩家数保持平衡,即能让所有的玩家都到达一个相对满意的状态,但这并不容易。

所以在底层玩法的构建上,《诺亚之心》也严格遵守着巴特尔的理念,每个玩家都能在这里找到属于自己的那份快乐。让4类玩家的势力保持在一个微妙的平衡上,在1996年对MUD的游戏开发者而言已经是一个难题了,而相比于MUD,现代游戏的玩法更加多样了,玩家成分也更加复杂了,想要解决这个问题的难度只增不减,《诺亚之心》也交出了自己的答卷。

比如服务于不同玩家的不同玩法相对独立,尽可能让不同类型的玩家的需求都得到满足。

如果你是一个成就型的玩家,你能在这个异世界展开一段全新的冒险,当然,还有非常多的有趣的奇遇故事,你也能收集幻灵,参加到各种闯关、副本等PVE活动中。PVE活动的产出(经验、装备等)可以强化你的等级、属性、技能,让你能切实感受到自己在变强;

如果你是一个社交型玩家,在体验主线剧情的闲暇,只想好好装饰自己的家园,为的就是和朋友一起在家园中待着的时候可以更加舒服,更好地融入到线上社交的氛围中,那么你完全可以不用管其他的玩法,因为这些玩法丝毫不会影响你的根本利益、能获取的资源。

打造家具的图纸有许多获取途径,包括但不限于主线、支线任务完成的奖励,搜集大地图的宝箱,黑方石任务的解密奖励,唯独不需要通过PVE的副本或是PVP的玩家对战获取,你不用为了获得奖励而参加自己不感兴趣的玩法。

如果你是一个杀手型玩家,那么只需要专心在游戏的PVP玩法上就行了,建设家园、和其他玩家搞好关系,并不会直接影响你在PK场上的表现。

如果你是一个探索型玩家,也能在游历这个球型开放世界的冒险中,感受到黑方石解谜、宝箱探索....这片大陆上的处处细节为我们带来最纯粹的快乐。

秉承着自由的设计初衷,我们在诺亚星的探险之旅不需要面面俱到,因为这些玩法相对独立,互相不影响成长,《诺亚之心》并不会强迫每个玩家将它所有系统体验一遍才算是完整体验,不同大类的玩法都能够让你切实地感觉到自己在这颗星球上成长,能有效地缓解玩家每天在线清各种类型任务,一种玩法不管喜欢与否都得玩的上班式体验,我们总能在这里找到最适合自己的玩法,《诺亚之心》回归了游戏本就是为了让玩家更自由、轻松的本质。

但不得不承认,这其实是一个有些取巧的办法,有点类似“无法解决问题,我们可以解决提出问题的人”。

对于玩家而言“可以不深入玩,但不能不做”,开放世界玩法需要有大量玩法的堆砌,把所有玩法独立起来,难免会让只体验了一种玩法的玩家觉得这个世界太过空旷。而在这个问题上,《诺亚之心》的解决方案就耿直多了——只要每种类型玩家都有足够丰富的游戏体验不就行了?

《诺亚之心》在“闯关、竞技、探索、生活”这4大类玩法之下,又细分出了许多体验并不完全相同的玩法,满足成分更加复杂的不同玩家的需求。

举几个例子,喜欢闯关的玩家之间存在着彼此的分歧,有的追求剧情体验,在和怪物的每一次战斗中,会想要一段宏大的剧情演出和一场酣畅的boss战,最好打完boss还能有满地金光,这样更有代入感,简单来说就是特别喜欢打副本,《诺亚之心》中最不缺少的便是各种既有演出效果又具挑战难度的副本;

有的则是闯关+成就的混合型玩家,他们并不怎么关心剧情如何发展了,下副本时为了快点跳过剧情,总是恨不得多长一根手指可以常驻在ESC键上,他们只想和更强的怪物战斗,挑战自己的极限,《诺亚之心》也准备了玩法类似爬塔的“光明试炼”,遇到各种各样的怪物,在一场场毫不拖泥带水的战斗中锻炼技术;

而杀手型玩家中也分为独狼和喜欢抱团的,《诺亚之心》的竞技玩法包括了1V1的巅峰对决和4V4的团队竞技等对战玩法;

对于探索型玩家来说,《诺亚之心》也并不是让你在一个空旷的世界里乱跑,喜欢解谜玩法的,总能不经意地在地图上的某个角落遇到黑方石谜题,数百个谜题,涵盖了市面上大多数游戏中都能解谜玩法,也足够让人沉迷;

喜欢在每个犄角旮沓都留下自己足迹的玩家,地图上也有许多光靠腿无法到达的角落,你可以利用游戏中的钩索,进行攀爬、飞跃等操作,而在你爬上了一座百丈高峰或是在树冠之上俯视整片树林时,又会有宝箱、资源、美景在等待你,为这份成就感增添不少正反馈。

不管你是什么玩家,《诺亚之心》都想要给予你丰富的游戏体验。

如果说的更加通俗一点,其实一句“量大管饱”,已经足够概括今天这篇文章的内容,也可以视为对《诺亚之心》想要满足所有玩家需求的玩法设计的总结。而这的归功于它并不是项目组闭门造车的结果,从去年正式向所有玩家公布这个项目之后,项目组就频繁在玩家社区中和玩家讨论和解决了许多问题,诺亚星更像是由制作者和玩家共同打造的。

只不过,让所有玩家都感到自己得到了尊重,对于《诺亚之心》而言并不是现在时,而是正在朝着这个方向努力的未来式,随着玩家数量越来越多,这会是一场持久而艰苦的战斗,而在7月20日,《诺亚之心》已经开启了第一次公开的测试,这并不是战斗的尾声,或者说,这才是《诺亚之心》成长的开始。

对开放世界游戏感兴趣的朋友可以去官网预约这款游戏,如果有你的加入,如果有你的那一份宝贵意见,它在这条“服务所有玩家”的路上应该也能走得更顺畅一点,不是吗?

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