2021年11月10日,腾讯控股有限公司公布了2021年第三季度业绩报告。财报显示,腾讯第三季度总收入达到了人民币1424亿元,同比增长13%。
游戏业务方面需要注意的是,从2021年第三季度开始,腾讯将“本土市场游戏”和“国际市场游戏”的收入,作为增值服务业务下的新增子分部披露。腾讯表示,这是为了反映国际市场游戏业务规模的不断扩大。
2021年第三季度的增值服务业务收入为人民币752亿元。其中,本土市场游戏收入受到《王者荣耀》、《使命召唤手游》及《天涯明月刀手游》等游戏的推动,同比增长5%至人民币336亿元。国际市场游戏收入由于《Valorant》及《部落冲突》等游戏表现强劲,同比增长20%至人民币113亿元,或以固定汇率计算增长28%。
本土市场和国际市场游戏的总收入为449亿元。而2020年同期的网络游戏收入为414亿元,今年第二季度则为430亿元。
本土统治力上升,海外地位上升
第三季度,《英雄联盟手游》《金铲铲之战》的横空出世,再加上老大哥《王者荣耀》,腾讯游戏原本强大的造血功能再次提升。
腾讯为《王者荣耀》制作了一系列受欢迎的中国风皮肤,弘扬中国地方艺术及传统文化。《英雄联盟手游》将端游的纯正体验扩展至手游,激活并扩大了《英雄联盟》的用户基础。截止2021年10月,《英雄联盟手游》已经成为了中国日活跃账户数排名第二位的手游。此外,腾讯在《金铲铲之战》中加入“玩家对战环境”(PvE)及“双人游戏”(co-op)模式使自走棋品类重焕生机,该游戏的日活跃账户数仅次于《英雄联盟手游》。
在国际市场上,腾讯持续加大游戏开发的投入,包括扩充具备多款爆款游戏的成熟国际工作室,并为领先其专攻品类的国际工作室提供专业知识、技术及资金支持,以培育其发展。同时,通过开发自有IP及与拥有知名IP的公司合作,加强自身的全球IP组合,比如风靡全球的《宝可梦大集结》。此外,腾讯还在建立国际市场上的本地化发行及运营能力,以支持不同地区的业务发展。
未成年人游戏流水占比创历史新低
对于外界关切的未成年人保护工作,腾讯在财报中公布了未成年人游戏流水和时长占比数据,两项数据均创历史新低。财报显示,今年9月腾讯国内未成年人游戏流水占比下降至 1.1%,去年同期为4.8%;未成年人游戏时长占比下降至0.7%,去年同期为6.4%。
腾讯在财报中表示,公司持续通过领先行业的措施,打击未成年人冒用成年人账号的问题,例如升级了人脸识别系统以识别冒用账号。
董事会主席兼首席执行官马化腾也重点提到了未保工作。他表示:“我们积极拥抱新的监管环境,并相信新环境能有助行业迈向更持续发展的轨道。在本土游戏市场,我们通过行业领先的全面合规措施,显著减少了未成年人的游戏时长及消费,营造更健康的游戏环境”。
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