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电玩是精神垃圾?《文明帝国》:游戏是艺术,上瘾是引起玩家共鸣

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电玩是精神垃圾?《文明帝国》席德梅尔:游戏是艺术,「上瘾」是引起玩家强烈共鸣

席德.梅尔(Sid Meier)是著名游戏设计师暨程序设计师,曾参与开发许多优秀的游戏,特别是回合制历史模拟策略游戏《文明帝国》(Civilization)系列。
自个人电脑尚未普及的1980年代,席德.梅尔便投入电玩设计这个新兴领域,直到1991年发布《文明帝国》、将人类6千年历史浓缩其中,这一系列让玩家欲罢不能、誉为「精神时光屋」,更成为日后所有类似游戏的鼻祖。
《创造文明的人》是这位传奇游戏设计师的电玩回忆录,一探在世界各地走红的策略类游戏如何诞生,并让所有玩家在建立、经营自己的世界中获得无穷乐趣。

不好的游戏把你困在过去(「刚才发生了什么事?」),平庸的游戏把你留在现在(「这确实很酷」),但真正优秀的游戏让你专注在接下来会发生的事上,替难以捉摸的「一下子就能学会,却要一辈子才能精通」奠定基础。

道理就和西洋棋一样,你可以教年轻人如何提前计划一、两步棋,他们会感受到乐趣。然而,经验丰富的玩家会全神贯注在相同的棋局上,因为棋局的变量多到足以预测未来的十步、十五步,甚至是二十步棋。靠预测来进行的游戏,可以配合任何玩家的舒适度延伸或缩小。

没有多少创作者敢在自己作品的实际名称冠上自己名字,但很多席德.梅尔的游戏在标题中都出现了他的名字,这是有史以来最伟大的策略游戏之一。

不过,一旦你开启了「再来一回合」,「不玩了」的确会变成最难的选项。《文明帝国》最早的一篇评论说,《文明帝国》是一款「最令人『欲罢不能』的游戏,一不小心就会熬夜到凌晨四点,永无止境一直玩下去。」1992年,《电脑游戏世界》曾举办过写诗大赛,有四成投稿歌咏的对象都是我的游戏,包括「瞥离屏幕一眨眼,稚儿已然十八岁。」有一回业界同仁游戏设计师彼得.莫利纽兹(PeterMolyneux)告诉小编,他玩《文明帝国》的时候差点膀胱爆掉。

《文明帝国》后来的某次营销还虚构了靠十二个步骤戒掉《文明帝国》的自助团体「戒文明协会」(CivAnon),我在里客串搞不清楚状况的工友,不小心透露出新版《文明帝国》的上市日期,害所有的戒游戏迷破戒。

《文明帝国》甚至害我参加我自己的《文明帝国》会议迟到,看来我本人也无法抵挡《文明帝国》的魅力。不过,我从来不太担心所谓的玩了会万劫不复,毕竟从「有趣」到「欲罢不能」、再到「成瘾」的光谱很长,程度有所不同。

从书本到电影,没有一种媒体是完美的

曾经有人问《俄罗斯方块》(Tetris)的发明者阿列克谢.帕基特诺夫(Alexey Pajitnov)那款游戏的成瘾性是否令他感到困扰,他嘲弄地答道:「才不会。就是要玩俄罗斯方块啊,不然要干么?跑去读一本无聊的书?还是看什么电影?不会,玩游戏是好事。」

当然,帕基特诺夫的意思只是「恰巧无聊的一本书」,而不是「世上所有的书都没意思」。不过事实上,不是所有人都认同书本的价值。我们这一代的人对

游戏的危险性感到焦虑,而在以前的年代,地方上偶尔办个园游会就已经是重要娱乐。当时的人认为手不释卷将带给孩子真正的危害。

俄罗斯电脑工程师Alexey Pazhitnov于1984年6月设计出经典电脑游戏《俄罗斯方块》,当时工作于苏联科学院电脑中心,苏维埃政府建立的研发中心。1996年创立了俄罗斯方块公司,现居美国。

18世纪的历史学家约翰.戈特弗里德.霍契(Johann GottfriedHoche)曾写道:「沉迷阅读,是在以有害的方式滥用原本有益的事物,极端邪恶,而且传染性和费城的黄热病一样强。」再后来,轮到从小上公共图书馆的世代对电影普及的程度惊慌失措。

基督教妇女禁酒联合会(Woman’s Christian Temperance Union)的「净化部门」写下口吻严厉的社论,反对电影这种「成瘾性」的活动。奥斯卡奖问世后,世人开始了解电影是一种艺术形式,于是每个人又把极端保守的直觉转而瞄准电动。

在过去几年,我感到我们终于扬眉吐气,那是个好消息;不过我也知道总有一天,我的后代子孙将会嘲弄未来吸引年轻人目光的新事物,指控那样东西令人成瘾。他们将抱怨现在的孩子应该要玩一玩优秀的电动,而不是把时间浪费在那些有害人心的新奇事物上。

**没有任何一种媒体是完美的,也没有任何类型的媒体将永远独占「垃圾」这个封号。重要的区别在于你选择用你的媒介来表达什么。不论我们用何种形式表达,想象力是好事,引人入胜的叙事是好事,同理心是好事。成瘾是问题,但任何类型的逃避主义都可能发生这种问题,包括休闲活动、药物、食物,甚至是寻求社会的认可。

我们应该就事论事,而不是看到什么东西受欢迎就加以禁止。我们不该恐惧吸引我们的事物,我们该做的是付起责任,把它们当做工具来驾驭,判断我们可以利用它们带来哪些好事。

比2016年发布的第六代,画风写实的《文明帝国V》是许多7、8年级玩家第一款接触的文明系列游戏。

游戏愈能引发共鸣,愈能产生强连结

每当有人让上班的午休时间从1个小时延长到3个小时,就会有人通过《文明帝国》的经济策略与政治协商学习到职涯技巧。我敢说,每有一名学生因为熬夜打游戏太多个晚上,忙着攻打阿兹特克帝国的蒙特苏马(注:Montezuma,阿兹特克帝国最后的君主)而没去上课,就会有一名学生因为游戏让他感到好

奇,跑去阅读关于蒙特苏马的书。每有一名感到另一半因为沉迷游戏而忽略伴侣的「《文明帝国》寡妇」,嗯⋯⋯我讲一个故事,大家就知道了。

几年前,最初的《文明帝国》上市后,MicroProse办公室收到了一名小男孩写来的信。从信上的文法和笔迹来看,写信的人大约十岁。当时是粉丝来信的高峰期,我们已经很习惯每天都会有人告诉我们,《文明帝国》如何改变了他们的人生。不过这一次,《文明帝国》是真的拯救了性命。

生于 1398 年的蒙特祖马一世,是特诺奇提特兰城的第五代国王,也是阿兹特克的第二位皇帝。在他 29 年的统治期间,阿兹特克帝国完全统一且有大规模的扩张,历史上称为「三国同盟」,而且颁布了一系列的新禁奢律法(用以约束浮滥的物资消耗与颓废的生活方式),这让原已存在的阶级体制进一步地深入阿兹特克人生活的每个层面。

男孩告诉我们,他的妈妈是《文明帝国》迷,有时候其他家人早已进入梦乡,她还在熬夜征服世界。有一天半夜,妈咪闻到烟味,放下游戏,跑到楼上,发现屋里烈焰冲天。男孩说,因为有《文明帝国》,妈咪实时叫醒了全家人,每个人都安全逃出屋外。

除了「太好了,没人死掉」这点,这个故事我最喜欢的地方,就是玩游戏的人是妈咪,而不是爹地。游戏是给每一个人的,不只是小我的层面如此,大我的层面也一样。游戏是给共同的每一个人。

子非鱼,我自己以外的人,我不一定知道他们为什么受到吸引,不过我对找出答案向来有兴趣。我认为在游戏的领域,「上瘾」通常只是在以另一种说法,表达我们对某个艺术品所感受到的强烈连结。

其他的艺术的作品要是表演者有趣,便能成功,但游戏会成功的前提是玩家有趣。我们的工作是让你佩服你自己,在这方面我们傲视群雄。

席德.梅尔(Sid Meier)

我身为艺术家,我的职责是以有建设性的方法培养那样的连结;如果够幸运,我还能通过共同的经历连结彼此。逃避主义要是做得好,同样也能创造出前所未有的逃避者社交。唯一的另一个选择可能是蓄意做出力量较为薄弱的东西,故意削弱人与人之间的连结,但那样太疯狂了。

团结力量大。我们的游戏愈能引发共鸣,就愈能让人心有所感,那么我们所能启发的知识、同理心与远大抱负也就愈多。

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