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《三国志11》香香MOD自定义包 除了战场迷雾补丁 还有诸多新创意

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随着 SIRE 的不断升级变化,越来越多的创作者开始用自己对于《三国志11》的理解开始制作自定义内容。自定义内容也是 SIRE 对于游戏细节的提升,像 火神 打造的新战法包、新计略包和新状态包,就在自定义内容中大放异彩,现在被众多 MOD 引用,使得游戏内容更为丰富有趣。

但是自定义内容除了鼎鼎大名的 火神 一直在致力打造多种多样的游戏体验之外,作者 江东旧梦 等人也都根据自己对于游戏细节的理解制作着多样的修改。今天就和大家看看由 江东旧梦 打造的一些细节改动,看看以后的 MOD 还会有哪些有趣的细节改动。

下面我们先看看一些已经在诸多 MOD 中被使用的自定义内容。

战场迷雾

迷雾补丁,复刻+优化 退休老码农 的迷雾系统。开启战场迷雾时,大地图上的敌军部队将处于隐身状态,用自己的部队移动范围可以探知其存在,但如果直接把鼠标放到其上,并不能选中该部队。迷雾包可设定己方不同单位的“视野”范围,包括部队、部分军事建筑以及内政设施,在视野范围内的敌军部队将显形。视野范围的最大值为 5,当然也可以设置的更小一些,这个最大值主要是为了限制“侦查”特技加成后的视野范围。

在自定义内容中,玩家可以自行设置各种建筑物和部队的视野距离,也可以对于“隐形”和“侦察”进行特技的绑定,从而让部分特技拥有更好的效果。

养寇

可以建设贼兵或者异族根据地(用石兵八阵或者其他的军事建筑替代)。(部队技)

311 中的根据地有两种,一种是盗贼根据地,一种是异族根据地。持有对应位置养寇特技效果的部队在开始建造石兵八阵(以此为例)时,落下的建筑将不是石兵八阵,而是根据地;至于是哪种根据地,则依地格所属的城池属性(贼兵类型)而定。例如,同时持有“养寇(南蛮)”和“养寇(盗贼)”效果的部队在贼兵特色为“南蛮”的城池建设石兵八阵时,将生成异族根据地;在贼兵特色为“乌丸”的城池建设石兵八阵,则仍是石兵八阵;在贼兵特色为“盗贼”的城池建设石兵八阵,将生成盗贼根据地。盗贼根据地只生成普通盗贼,而异族根据地所生成的异族类型,由地格所属的城池属性决定。这个属性与城池ID绑定,而修改每个城池的贼兵类型属性就不属于此包范畴了。

根据地出现以后将会生成贼兵,出贼速度可调节(由于只找到了一个注入位点,目前实质上只能调节每月 11 日和 21 日的出贼概率)。如果根据地的所属势力是玩家,则生成的贼兵同样所属势力是玩家,此时贼兵可由玩家控制。生成的贼兵使用 1000 号以后的特殊 ID,如果玩家控制其进城,则贼兵武将将消失,而贼兵携带的钱粮将被收入玩家据点中。有玩家利用此规则刷钱、刷粮,但需要指出这并非自定义包的 BUG —— 应某脑洞派 moder 的要求,此包开放了“建设完成变成贼势力”和“本势力出贼速度”这两项设定,但如若个人使用,强烈建议使用预设配置,不要让大地图上出现所属为玩家势力的贼兵部队。

计略去随机

对于单次计略而言,计略成功率是一个固定值,把这个固定值和设定的阈值相比较,大于等于阈值则判定为必定成功,否则计略必定失败。在此包中,这个阈值可分玩家和 AI 分别设定,并且应某脑洞派 moder 要求,增加了“成功率低于阈值也不一定失败”的选项。

关于释放计略的成功率去随机化的需求早已有之,以前的脑洞都是智力差大于 X 必中之类,但这种方案一是舍弃了原版的成功率公式,让各种计略成功率没有任何区别,二是代码注入位点繁杂,容易和其他包相冲突(比如说某种计略的成功率修改)。而这个包直接从计略成功判定的末端入手,不对各种计策成功率本身作出修改,而是更改了成功与否的判别方式,简单直接;还有一个好处是它有很高的通用性,即使其它包对计策成功率做了各种魔改,计略去随机包都是能用的。

记忆组队

一座城里的武将多了以后,每次出征都要挑选好久的武将,严重影响效率。所以一直都有着自动组队的呼声,最早的相关修改是义兄弟自动组队,但毕竟用结义的方法来固定搭配不太现实。后来沐雨临风的自动编队修改器应运而生,玩家可以利用游戏外设置武将编号组、游戏内使用快捷键的方式来锁定出征时的各个武将。这个包是对自动组队的另一种途径的尝试——不使用外部程序,而是用游戏内按钮实现自动组队;不手动设置编组,而是将部队每次出征时的武将组队信息记忆下来,下次出征点选按钮,武将栏里就变成上次记忆的组队;记忆组队信息保存在存档中,而不是单独设定的文件中。沐大珠玉在前,玩家习惯使用哪种自动组队方案,由自己决定即可。

此包使用方法如下:出征界面点击"确定"后,将自动记忆组队信息。下次出征时,点击"编制XX"按钮,若默认的主将 ID 有组队信息,则会自动匹配副将。新的组队确认后,覆盖旧有信息。保存进度时存入存档。

这个记忆组队信息只有在出征的时候才会更新,部队溃灭、进城、武将被俘虏等等情况都不会改变组队信息,如果匡章下次出征选取了别的副将,那么田辟彊、田午的组队信息将被清空;如果某次田辟彊、田午和其他武将组队出征,同样,匡章的组队信息也将被清空。也就是说,新组队会覆盖旧组队,而旧组队有、新组队没有的武将,其组队信息会清空,直到这个被剩下的武将有了新的编组。

耐久补丁

耐久包具有如下设定:

1、玩家攻击敌军据点耐久永远不会攻破,耐久下限锁定为 1。

2、敌军据点耐久越低,敌军受到的兵力伤害越高,兵力伤害倍率与耐久的关系是一条平滑负相关曲线。

3、当敌军据点耐久为1时,兵力伤害达到最高倍率。

4、而敌军耐久无限高(理想情况)时,敌军受到的兵力伤害不会无限低,而是趋于一个稳定倍率。

5、敌军受到伤害倍率为 100% 时所对应的据点耐久称为临界耐久。伤害倍率-耐久曲线由最大倍率、临界耐久、最小倍率这三个参数唯一确定。在临界耐久附近,兵力伤害变化不大;耐久显著低于临界耐久时,兵力伤害大幅提升。

6、AI 攻击据点的兵力伤害倍率也符合这条曲线的效果,但 AI 可以把敌军据点的耐久削减到 0,即通过直接攻破耐久而破城。这样设置是为了防止坑 AI,因为 AI 部队总会在敌城耐久只剩一点点的时候对城放火,而不是使用普攻。

好了以上就是我们的大神作者 江东旧梦 已经制作并适用于多个 MOD 中的成熟稳定自定义内容。那么这位大神接下来还会有什么独特的创意设定,会出现在未来的 MOD 当中呢?

保粮

部队溃灭前将部分钱粮转移至所属据点。(部队技)

部队溃灭一般伴随着大量钱粮的损失,这个包可以保住溃灭部队的钱粮。这个包是判定于掠夺之前,也就是掠夺到的钱粮,是“保粮”转移走的钱粮之后剩下的那些。转移金钱和转移兵粮可以分别设置,而且可以设置是否为全员默认持有此特技。推荐倍率为 100%。

屯粮

缴获兵粮超过最大值时,缴获兵粮将归入据点。(据点技)

这个特技是据点技,只有据点中有武将持有此特技,则所属为该据点的所有部队都具有此效果。“缴获兵粮归入据点”是指此次缴获的全部兵粮,比如部队兵粮上限 20000,部队兵粮 19000,本次缴获 5000 粮,则 5000 粮都会归入据点,部队兵粮还是 19000,而不是保留 1000 以后将剩下的 4000 归入据点。

强筑

可以在不可建设地形进行建设。(部队技)

字面意思,有了这个特技的部队,即使VAN里没设置某种设施的可建设地形,例如军乐台不可以建设在荒地上,也可以在荒地建设军乐台(当然除了军乐台以外,其他的也能建)。

渗透

行军时可以穿过敌军单位阻挡。(部队技)

此效果的代码逻辑为,部队移动的时候,将周围敌军单位视为己方单位。因此“渗透”可以穿过敌军部队或者军事建筑,甚至可以穿过关港和城池;但无法穿过建设好的障碍物,如石墙、土垒。

影袭

战法成功后,会回到行动前的位置。(部队技)

此特技的灵感来源于王者荣耀的李白。部队行动前会记录一个初始坐标,本回合发动战法成功以后,会回到这个坐标。如下情形不会回到初始坐标:未发动战法;战法失败;初始坐标被其他单位占用(例如部队刚从城中出来)。

敌军移动可视化

鼠标点击大地图上的敌军部队,也可显示其移动范围,所见即所得;此时的鼠标左键点击功能被禁用,单击鼠标右键可以取消敌军部队的选中状态。

部队建设有效兵力

部队在修建建筑的时候,最大有效兵力设置一个限制值,视为只有阈值以下的兵力参与建设,更高的兵力将不会生效,从而避免六万人运输队一回合秒一个城塞的情况。

以上就是作者 江东旧梦 制作的大量自定义修改内容,不知道大家喜欢哪些已经运用到游戏中的内容,又对于那些即将出现在游戏中的设定感到有趣呢?

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