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《哈利波特:魔法觉醒》成为爆款背后的三点产品洞察

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作者:见一知乎主页https://www.zhihu.com/people/qiu-zhu-56-57

其他文章:一念/大掌柜/大侠,被动式体验+PVP商业化的赛道分析

【概述】

很多人都说哈利波特是缝合怪产品,认为是“皇室战争+音游+你画我猜+跑酷+阴阳师,那么他到底是个什么样的产品呢

《哈利波特:魔法觉醒》

游戏有很多值得讨论的点“为什么如此不尊重原作也可以?”、“为什么要选CCG这个玩法?”、“其他大IP是否也可以复制?”等

观点

首先,我提炼出3个要点来说明产品

1.一个沉浸的内容世界打造

2.一个浓郁的社交环境营造

3.一个可供给长线的策略玩法

这三个点,是我认为《哈利波特》提供给用户最主要的三个需求,

思考

为什么这三个点重要,先来看沉浸世界打造的意义,会有一部分人认为,我来玩游戏,不是来看IP的,游戏做的好,比什么都强,这真的重要吗?

我问自己的第一个问题是:

  • 为什么我爱看小说电影,也玩底特律变人,但为什么玩手游的剧情我全部都跳过
  • 如果说我不喜欢内容,不喜欢剧情,可是我看小说刷电影的时间,比玩游戏的时间更多
  • 说我喜欢内容,喜欢剧情,可是我却总是在玩游戏的时候,全部跳过

游戏《底特律变人》截图

直接来看,因为目标不同,我玩游戏是期望获得游戏体验,这是因为我明确目的导致的,所以游戏中不需要过度的内容;

  • 在这种理解模式中,人会被定义,每个人都会被打上标签,“我是玩法型用户”“你是内容型用户”,“玩法型用户不需要过度内容”“内容型用户不需要追求玩法”
  • 可这解释不了,一个一直跳过剧情的人,端游中最爱玩的游戏为什么是《底特律变人》?

《Hang the DJ》-黑镜中的标签化匹配

所以我想给出的解释,是这样的:

  • 释放场景
  • 时间总量
  • 需求高低
  • 要求高低

这是梳理的四个维度,我拿我自己先举例:

  • 我对游戏上在内容层面的需求确实是较低的,所以按照“标签定义法”我属于“玩法型用户”,而在我的娱乐时间总量的分配上,小说电影已经基本可以基本填满我的内容需求
  • 但是我对于交互和数值成长需求,只能在游戏时间上释放,因此时间对需求的分配愈加紧张,这种情况下,内容的痛点需求基本满足,就只剩下痒点需求,因为痒点需求是无限的
  • 痒点需求必然是高要求状态,且由于时间少,会在所有内容里挑选最优质的的内容,能够满足要求的,只有底特律这种电影级的游戏才能满足,因此导致了我的状态

至于没有提到的“释放场景”,释放场景是对时间总量的一个区分,对需求的一个限制

  • 例如早上蹲厕所,我不愿意费脑子玩游戏,甚至不愿意消耗想象力去看小说,只想刷抖音
  • 例如高峰期地铁上实在是不方便,且网络太差,只能支持我看小说
  • 例如干活的时候想睡觉,睡觉的时候想打游戏,因为不同场景的需求优先级不同

这就是场景对需求释放的限制,接下来我们要聊到《哈利波特》的三个点,也都会和这个有一定的关联

  • 你认为你不在乎内容,但很多不在乎内容的人,同样在录制咒语中玩的煞有其事
  • 你认为你不在乎社交,但很多不在乎社交的人,同样在社交平台喊起了“拉文克劳万岁”
  • 你认为你不在乎战斗,但很多不在乎战斗的人,同样和伙伴天天研究卡组怎么搭配

【沉浸世界打造】

思考

在BIGC上,网易自己提到“世界型IP”和“角色型IP”的分类模式,世界型会更偏向对整体世界观代入感的还原,而角色型会更偏向对个别角色的树立

  • 这样的理解方式,就可以参考于看一个电影,有的电影,我们是沉浸在其中的剧情,而有的电影,有人只是为了看某个角色的造型
  • 我们进一步来理解,世界OR角色,是一个“产品”对用户的“记忆点”,是角色的更多还是世界观的更多,那么就是世界型OR角色型

网易将《哈利波特》定义为世界型的IP,那么还原这个世界是一件理所当然的事情

  • 例如在原著中,1年级新生禁止带飞行扫帚,不可饶恕咒自然也不能轻易用,以及禁止进入的禁林,如果按照还原的思路来看,那么这些无疑都是要严格遵守的地方
  • 但是很明显,在《哈利波特》中,并没有严格的来遵循这些点,导致很多玩家戏称“这款游戏是霍格沃茨和阿兹卡班联合制作的”
  • 我们从马后炮的角度来看,这些都是为了游戏性等做的妥协,那么,问题是,到底哪些可以被游戏性妥协的呢?

所以“如何设计记忆点”、“哪些设计可以为游戏性妥协”,是我在这个部分的问题

观点:

如何设计记忆点?

角色和世界的建立,都是需要消耗内容来塑造的,两者的塑造侧重点并不相同,我们拿哈利波特和火影来举例:

  • 哈利是以主角视角,带大家走进一个新世纪(注意:重点落在后面,新世纪)
  • 火影是以木叶村为主,讲述每一个为了自己目标而艰难生存下去的火影人(重心落后面,火影人)

两者的侧重点并不相同,就从设定上面来说,哈利电影更侧重世界观设定,这是他的亮点,就像爱丽丝梦游仙境一样,本身就是以魔幻奇幻为主,因此“世界型IP”它更像是一个“题材”

所以对于一个“世界型”的IP来说,从整体受众(包含大量泛用户)和定义为题材的角度,我们是否有什么关注点,大致可以整理出来的几个重点是:

1.核心元素:世界画面感

2.情感共鸣:代入设计

3.竞品对比:对比锚点反差

这是三个最常见的记忆点还原手段,我们来理解他们,就是:

  • 巫师+扫帚+魔杖这些概念和元素,才是构建起这个IP世界画面感的核心元素
  • 宿舍+分院这样的代入设计,会迅速建立起情感共鸣
  • 足够密集的细节,例如各类互动细节,能够提供和同类手游上较大的反差对比

在这样的情况下,游戏对IP的记忆点,在当下环境的情况就足以建立在标准之上,成为一个优秀的IP还原了;

哪些设计可以为游戏性妥协?

一个产品往往是泛用户居多,IP也是一样,明确自己在部分用户和游戏性上,哪些是可放弃的,是最重要的点,我们首先来区分一下不同类型IP对IP的认知差异:

  • 角色型IP的产品,即便是泛用户,对那些头部的角色名称和形象也是基本有认知的
  • 而世界型的IP,众多世界观下的设计,广大的泛用户,很多细节是不具备认知的

因此,当很多人用OOC(Out of caracter)倾向来形容《哈利波特》的时候

  • 我们更应该考量的是,任何一件事都不是一面性的,而是立体的,多维度的
  • 对于一个角色型IP,且相对破圈程度低(代表会被IP吸引的泛用户低,这里的会被吸引,代表会吸引下载的泛用户,而不是仅限于听过IP而不会下载的泛用户),受众偏硬核用户居多的时候,OOC倾向应当是一个不能被游戏性妥协的点
  • 而对于一个世界型IP,且破圈程度高(代表会被IP吸引的泛用户多),很多细节乃至OOC倾向,就是可以被游戏性妥协的点

那么再回过头来看,1年级新生禁止带飞行扫帚,不可饶恕咒自然也不能轻易用,以及禁止进入的禁林,这些细节对于泛用户来说,并没有那么苛求,他们甚至其中有一批人更喜欢频繁的使用阿瓦达

  • 而即便对于核心用户来说,“1年级新生禁止带飞行扫帚”这样的细节我认为也并不是优先级那么高的;
  • 当然,而其他两个问题,核心用户会在乎,但这确实是对游戏性所做的妥协,那么如何判断核心用户是否会接受呢?还是说这批用户就是被放弃的?

那么说到这里,可以说,这批用户就是被放弃的,但是流失也是有比例的,那么这个比例取决于什么,我们就需要谈到:对比锚点、选择空间与综合价值

先来看对比锚点

  • 扩散到泛用户来看,虽然哈利波特的游戏已经出过几款,但对于泛用户而言,他们一款都没玩过,对于他们而言,这对比于其他IP产品上,能做到比哈利波特更优秀的,实在是太少了
  • 核心苛求的用户,从所有IP中,还原备受好评的那一款作品的总下载量,就可以明确,这部分用户到底有多大的价值了,即便这一批用户全部流失,带来的实际影响,就可以预期了

再来看选择空间和综合价值:

  • 对于用户来说,他们挑选的,始终是游戏,既然是游戏,就不可能一味的只追求内容还原
  • 游戏可玩性,社交需求等,有众多的点,都会影响到用户的最终判断,比如我不喜欢阿轲在王者荣耀中的形象,但是游戏真的好玩,身边的朋友也都在玩,那综合考量下,我依然不会流失
  • 所以,虽然他有很多基于游戏性妥协的地方,但依然是受众认知选择空间下,最终衡量下的价值,也是多维度的,在矛盾的设计点前提下,明确了可放弃的用户后,这批用户也依然存在一个受到综合选择限制下的真实流失比例

因此,我的结论是:

  • 《哈利波特》作为一个世界型IP,当前在手游市场,泛用户市场尚未有足够顶尖IP做沉浸还原的全民性作品下。
  • 做到了足够的记忆点,已经拔高了一层手游市场上IP还原的水平,定义了当下内容还原的门槛,哪怕他不是尽善尽美,在内容沉浸还原的角度上,依然是最优选择

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