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传统却又令人热血沸腾的雅拉大冒险 | 《孤岛惊魂6》评测

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提到《孤岛惊魂》,你会想到什么?充满爆炸、火焰与血液的第一人称火拼,夜幕下的潜行刺杀,翼装飞行与跳伞空降,再加上一个神经质却富有魅力的大反派?

2012年《孤岛惊魂3》的横空出世使《孤岛惊魂》一跃成为了育碧的又一顶级IP,赢得了口碑、销量双丰收,也奠定了系列的核心玩法。在经历过香巴拉的反抗与蒙大拿的疯狂后,育碧终于再次将玩家带回了热带风情的海岛,又一次讲述了一个小人物奋起反抗,为自我内心的渴望,为希望、为命运而战的故事。

感谢育碧提供的提前评测资格,让游戏动力能够在发售前体验到了完整的雅拉之旅,我们也能借这次机会与读者朋友们聊一聊《孤岛惊魂6》作出的创新,与该系列仍然存在的问题。

拉丁风情与战乱之岛

本作的故事舞台发生在一座巨大的海岛国家:雅拉。

从游戏的世界观设定与人文风情上可以大概推断出雅拉以现实中的古巴为原型。这一次育碧也很好地还原了南美国家特有的拉丁风情,以暖色调为主的巴洛克式城镇建筑,随风飘摇的棕榈树和电台中拉满的拉丁音乐曲库,构建出一座与3代同是海岛却感觉完全不一样的拉美国度。

此次育碧还首次在《孤岛惊魂》中加入了大型城镇景观,玩家可以在游戏中自由探索包括首都在内的几座城镇,体验在大街小巷中第一人称跑酷穿梭的快感,但遗憾的是,城镇场景在主线任务中的比重很小,且不说可以互动的东西了,就连收集物都没几个,没有很好的利用城镇地形的立体结构,这也使得城镇在《孤岛惊魂》中的首次亮相有些尴尬,变成了纯粹的背景建模。

至于首都埃斯佩兰萨,主角会在主线任务中三度穿越这座有些反乌托邦味道的城市,历经逃离、重返和攻占三个阶段,四处设立的军事封锁关卡和游击队密道使这座肃穆城市立体程度和氛围感远超其他背景版城镇好几倍,但你要是在剧情之外的时间点来可就要失望了,城中除了巡逻的卫兵之外见不到任何市民,俨然一座死城模样,或许该场景在设计上也只是单纯为剧情服务的,着实有些可惜。

开篇中氛围感十足的埃斯佩兰萨

而城镇之外的乡野自然地区就发挥了《孤岛惊魂》系列一贯以来的高水准,育碧在做旅游模拟器这一块确实有着不小的心得。

不同于五代美国西北部的清冷山水风光,雅拉充满热情的热带雨林和环海公路会让你想把汽车电台里的西语流行音乐开到最大,油门踩死,沿着大海狂飙。

对了,这次主角丹尼还会跟着电台音乐一起放声歌唱(女性丹尼小姐姐的歌声非常好听),再开上新加入的陆空两用载具,在环海公路上起飞,穿越山涧、沼泽、湿地和溶洞,这样的快感目前没有任何游戏可以比拟。

拉丁西语音乐与热带风光是绝配

当然,由于雅拉目前正处于军方和游击部队的战争之中,随处可见的军队据点和比前作更多的军用载具会经常打断你的自驾旅行。

本作敌方据点分成四种:大型军用基地、交通检查站、防空炮台和空投补给点。其中,大型军用基地和交通检查站占领后会提供和友方营地一样的快速旅行功能,防空炮台若是没有击毁则会禁用据点空降,空投补给点占领后会获得一定资源。算是为系列一贯的地图内容增加了一些新意,也适配了新的装备系统(下文会提到)。

不过就实际体验而言,并没有太多实质的变化,清据点“上班”的感觉依然存在,且沿用了五代和《幽灵行动:荒野》中根据与路人对话和收集信息解锁新地点的设计,但比前作更密集的地图填充采用这种开图方式,无疑增加了玩家旅行探索的时间成本。

承接传统的微创新

本次的《孤岛惊魂6》由育碧多伦多主导开发,去年的《看门狗:军团》也是由他们主导的作品。在两款作品的开发策略上,多伦多工作室也作出了完全不同的选择。

相比于《看门狗:军团》大刀阔斧的改动,《孤岛惊魂6》显然是以保守微创新为主,这也是《孤岛惊魂》系列新作一直以来的策略,在不改变核心玩法的前提下对系统、机制进行调整优化,这也使得本作成为《孤岛惊魂》系列目前玩起来最“人性化”的一作。

如果有玩过前几代《孤岛惊魂》的玩家应该能感觉出来,其实《孤岛惊魂5》对三四代的玩法框架进行了削减,一定程度上让玩家在蒙大拿州的旅行“清爽”了一些,但也导致了后期内容的匮乏。而此次的《孤岛惊魂6》在前作的基础上进一步改进,并且融合了一些《刺客信条:英灵殿》的机制,适当增加了地图内容填充。

举例来说,从3代开始沿用了多年的技能系统在《孤岛惊魂6》中已经移除,诸如连续刺杀、空中刺杀等动作技能玩家开局就已经自带,无需再另外开启,而其他技能则被分散到了全新的装备系统中。枪械改装除了之前的配件还添加了模组槽位,像增加换弹速度、减缓枪口抖动这类技能就被放到这里去了,移动速度、抗性增加等加成则变成了服装效果。

全面升级的枪械改造玩法

而要获得新的服装、武器、涂装或特殊升级素材,就要去开启地图上遍布的武装箱来收集。藏有重要物资的武装箱一定会放在任务地点或需要进攻的据点之内,这显然是结合了《英灵殿》中的经验。使玩家花费的探索时间能够获得与之匹配的奖励,不会像前作那样收集元素游离于游戏流程之外。并且数量及分布的位置也较为合理,正常完成游戏流程时是一定能够获得所有武器并且改满几套常用装备的。

探索能获得更优秀的武器,无需购买

诸如这样的机制优化还有很多,比如现在可以实时更换装备的武器,无需再返回据点的武器柜,加强了玩家面对不同战况的能力,你可以快速从一身潜行装备切换到针对载具的重武器组;路上行驶的、天上飞着的、海上开着的载具,都可以使用手机扫描,加入到你的库存中;甚至还加入了服装幻化功能(我还是第一次见以战役为主的FPS游戏有幻化功能),所以在意外观的玩家不用担心装备效果取舍的问题。

令外观党狂喜的服装幻化

而玩家在5代就呼吁的合作模式进度共享也终于在《孤岛惊魂6》中实现,相信会有更多玩家愿意去尝试全程合作了。这些系统上的增改虽然不会改变游戏的核心玩法,但足够能看出育碧多伦多在优化玩家体验上做出的努力与诚意,这一点绝对值得鼓励。

我最爱的鳄鱼头三轮小电驴

即使切换武器的操作有些繁琐

但总归是比之前要方便许多

然而这并不意味着玩家的体验已经尽善尽美了,在实际游玩时我还是有很多想吐槽的地方。

就像前文提到现在的动作技能玩家开局就能使用,但游戏似乎默认大家都是《远哭》老手了,并没有给出相关的提示,有些初次接触的玩家可能就不知道如何使出飞刀、手雷连环刺杀和空中刺杀;还有,游戏中存在需要晚上才能推进的任务,但5代中取消的安全屋睡眠并没有回归,也没有提供给玩家查询时间的方式。

服装的“套装”功能也让我有些迷惑,服装装备的界面很明显有着套装的区别,还为每种套装都取了名字,但并没有任何套装效果…除此之外,首次加入的马匹系统也是有欠缺的一个点,因为没有加入呼叫马匹的功能,这让马的存在更像路边停着的自行车一样,实用性不高。

诸如这样的小问题大家可能也会在游戏过程中遇到不少,但总体而言是瑕不掩瑜的,《孤岛惊魂6》在机制上确实是目前最好的《孤岛惊魂》作品。

明明有套装显示…但是没有套装效果?

更富有挑战性的战斗和潜入

与前几代的“地方武装部队”不同,这次玩家要面对的是正规的国家军队。在装备强度和兵种数量上都有着显著优势,还有着很夸张的重火力支援,能够明显的感觉到正面战斗难度更高了。敌军AI懂得绕后包抄、占领制高点等战术,在你忙于应对地面部队时可能随时就会被高处射来的火箭炮和榴弹炸得空血倒地。而一旦你在敌军的包围中纠缠过久,就会触发卡斯蒂约的精英部队支援,你可能就要直面武装直升机和苏式坦克的包围。

坦克的强度过于离谱,即使是通关的满配装备正面都有些难以应付

为了抵御变强的正规敌军,玩家这边相应地走起了“野路子”游击路线。全新的“破敌背包”和“野路子”土制武器就是本作战斗的核心。

“破敌背包”拥有多种截然不同的功能,玩家能根据自己的战斗风格选用不同的技能。比如喜欢近战的玩家可以选用能持续治疗自己和复活一次的治疗背包,或是能激活无条件近战斩杀敌人能力的近战背包这两种属性完全不同的背包。

同样的,“野路子”武器也是花样繁多且威力十足。像是能够无视头盔爆头且静音的消音射钉枪“低语者”;面对火力压制时,自带盾牌的“铜墙铁壁”霰弹枪绝对能带你快速突围。

适当的模组搭配可以拉满持续作战能力

可以说“破敌背包”和“野路子”武器的加入为《孤岛惊魂》已经定型的战斗模式加入了很多的变数,玩家能够更自由地搭配装备,打出完全不同的战斗节奏,相信正式发售时玩家们能整出更多花哨且威力十足的“花活儿”,更不用说在合作模式下选用两种不同的背包技能可以带来1+1>2的效果。

再来说说潜行,本作的潜行难度也进行了加强,虽然带回了更加直观的轮盘地图,但并不会在地图上显示未标记敌人的位置,而是以一块模糊的圈来表现敌人的位置范围,你知道范围内会有敌人,但摸不清敌人的具体方位和数量,这就对玩家潜入路线的要求更高了,而游戏中标记敌人的方式并不多,很多时候如果想要完美潜行就必须要多观察多思考才行。

模糊的敌人位置令人头疼

不过这可是制作过《黑名单》的育碧多伦多,你完全可以相信他们在潜行关卡方面的设计水平,如果你和我一样是喜欢潜入流玩法的玩家,本作中的几个大型潜入关卡都会让你像玩《黑名单》时候一样,心甘情愿地反复重试,规划出自己的完美潜入路线。

个人非常喜欢的一个大型军事基地:海上钻井平台

回归传统的主线流程与精致的寻宝任务

在玩家完成序章的剧情后,主角丹尼正式加入游击队“自由武装”,这时“自由武装”首领克莱拉会指导丹尼接下来的方向,于是她展示了这么一张图:

不知道有没有玩家看到这个和我当时一样倒吸了一口凉气,以为这作会是像《幽灵行动:荒野》那种击杀小头目来解锁主线的模式,但其实并不是这样,也并不像《刺客:英灵殿》那样把主线故事牢牢的框在区域内,而是“回归传统”,像三四代那样从重要NPC那里领取任务推进剧情,以故事流程来引导玩家到达新区域,用途中经过或情报获得的据点、支线和寻宝任务来让玩家完成以点到面的区域探索。

上图中的照片确实展示了游戏中的重要剧情人物,但他们不会彼此分割,而是会参与进其他角色的剧情任务去,这或许也是育碧多伦多取消人类搭档的原因之一。

与其用简单的招募任务来让配角参与进主角的旅行,不如用更多的笔墨在剧情中塑造他们,书写出相互交织的角色故事线。可惜受剧情容量所限,本作的各个角色仍然不够立体,甚至有些刻板和扁平,但至少你一定会在完成旅程后记住与他们之间发生的故事,对于《孤岛惊魂》来说,这已经合格了。

扁平,但能让给人留下深刻印象的角色

主线之外,本作的支线任务及寻宝任务质量也着实不错。本作的支线剧情任务叫做“雅拉故事”。比较像内容长度超级加倍版的《英灵殿》“神秘传说”。玩家会在雅拉各处遇到一些有意思的人,并随之触发各种胡逼搞怪的故事。

寻宝任务则是继承了5代中“末日准备者”任务的高水平,而且在不受题材限制后开始放飞自我,你可以在最高的山崖上跟随鹈鹕飞翔,或是从峭壁嶙峋的山洞中找到受诅咒的神话道具,可以说每一个寻宝任务的质量都能达到《古墓丽影》中支线古墓的水平,十分推荐大家全部去试一试。

创意不重样的寻宝任务

顺带一提,本作依然有玩家们“喜闻乐见”的隐藏结局,不过这次的触发时机不在游戏开篇,挺容易错过的,大家在游戏早期的主线剧情中要多留意一下。

设置得有些刁钻得隐藏结局

推翻暴政的热血故事,但也仅此而已

最后,我想与大家聊一聊本作的故事,《孤岛惊魂6》拥有一个很棒的主角,玩家可以一步步地见证退伍兵丹尼·罗哈斯如何从一个只想逃亡的偷渡者,成长为坚定的游击队战士。她不拘小节、幽默、果断,富有正义感,系列首次使用的第三人称过场又让她的形象在玩家眼里无比清晰。

我想,每个玩家在流程中都会慢慢地喜欢上丹尼·罗哈斯,这是本作塑造的最棒的角色。

丹尼·罗哈斯(右一)

由“炸鸡叔”吉安卡罗-埃斯波西托出演的大反派安东·卡斯蒂约也同样精彩,这是一个极其复杂又极其单纯的人,玩家能在剧情中逐步了解到他的心狠手辣与偏执是从何而来,但又永远猜不到他的下一步行动,这种矛盾非常有趣,最终会产生一个令玩家意想不到的结果(是好的那种,不是《孤岛惊魂5》的那种)。

在丹尼·罗哈斯和安东·卡斯蒂约之间,育碧讲述了一个关于“联合”的故事,本作中有着数个不同的游击队派系,他们彼此的理念与手段也不尽相同,但任何一方的力量都没有强大到足够扳倒安东·卡斯蒂约,而丹尼·罗哈斯就成了派系之间联合的锁链,要让雅拉的所有反抗势力都为了同一个目标而奋战。

这个“联合”的故事讲的不错,尽管有些俗套,有些桥段还有些离谱,但确实是一个完整的,关于联合推翻暴政的热血故事。 只是,这个故事,离它应有的视角差的太远。

育碧曾在采访中表示过,本作的剧情蓝本来源于上世纪五十年代真实发生的古巴游击队故事,游戏中他们也做了不少致敬,包括遍布荒野城镇间的“游击队”小路,和游击队战士在任务中哼起的《Bella Ciao》等等等等,很难不让我们想起切·格瓦拉、菲德尔·卡斯特罗等为革命奋斗终生的伟大战士们。

可当你从这些伟大战士的事迹中回看本作中的游击队员们,就会发现本作的主线剧情过多的,将视野放在了派系重要角色的心理,放在了他们的个人矛盾之中。

而关于最核心的,他们所遭受的,他们要守护的,他们真正需要斗争的内容,着墨甚少,这使得本作中所有关于革命以及推翻暴政的讨论都如同空中楼阁一般,难以立足,可以说是“过于单纯”的革命观。

在这样一种视点下,故事并不意外地导向了一个过于庸俗的结局,乃至于结合他们改编的“真实事件”你都会觉得离了个大谱,这或许就是,育碧所声称的,剥离了主题重要内核的“开放”政治观点所造成的弊端,导致了本作中的“游击队”失去了自带的深度,变成了单纯的娱乐化符号。

结语:传统却又不乏新意,就是这个味!

毫无疑问,这次育碧多伦多交出了一份不错的答卷。《孤岛惊魂6》不仅继承了《孤岛惊魂》已经非常成熟的核心玩法,并通过更全面、更人性化的系统机制和更精致的内容填充做了一份适合大部分玩家口味的“硬菜”,将《孤岛惊魂》系列带到了一个全新的高度。

只不过这些“新内容”实质上仍然只是换着法子让玩家爽个开心。这套已经九岁有余的玩法框架后续还要怎样折腾,才能再带给玩家惊喜?着实让人有点难以想象。

虽然对于《孤岛惊魂》来说,爽得够劲也就够了。但个人私心认为,育碧在完成这次的任务之后需要点时间让这位“老男孩”IP好好休息休息,找到能让《孤岛惊魂》在未来达到质变,焕发全新生命力的破局点。

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