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为何说《12分钟》在电影叙事型游戏中做出了不一般的尝试?

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《12分钟》有一个令人羡慕的开局,它首先是非常容易吸引关注的叙事类解谜游戏,时间循环这一经典的电影题材为它赋予十足的悬疑色彩,故事场景发生在一对夫妻的小家中,因此它同时是一个密闭空间题材,最重要的是,背后力挺它的开发商,是发掘出《艾迪芬奇的记忆》、《画中世界》等独立神作的“伯乐”Annapurna Interactive。

这一切都为《12分钟》增加了“神作”光环,当它2019年首次在E3微软发布会舞台上亮相时,就吸引了十足关注。正式发售后,当之无愧成为近期国内外重点关注的独立游戏,连岛哥哥都在成日里为《死亡搁浅》站台的百忙之中,抽出四小时沉迷《12分钟》,并高度赞扬其堪比《INSIDE》带来的沉浸度。

时间循环类型的悬疑电影千姿百态,以游戏形式表现则比较罕见,《12分钟》从海报的环节就透着一股浓郁的电影气息,这或许很大程度上影响它在玩法核心上的定夺——电影不会因为除了暂停之外的任何行为停下来,那么,放在游戏里是什么感觉呢?《12分钟》因此成为了一款“即时点击解谜”游戏——这非常少见,就是说,在你进入游戏的一开始,场景中的一切就会像放电影那样开始行动,玩家的任何行为都不会影响时间本身的流动,在另一个小有名气的独立恐怖游戏《House》中已经将其演绎的淋漓尽致。

12分钟,能做些什么?

男主角回到家中,与妻子正欲共度良宵,忽然一位不速之客上门,指控妻子在八年前杀了自己的生父。经历第一个循环的男主,只能被动看着强壮的“警察”俘虏夫妻二人,并一言不合就置二人于死地。十分钟不到,死亡就让“我”稀里糊涂的回到了回家的那一刻。

在经历了最初的震惊、恐惧、愤怒和崩溃后,男主终于理解自己被困在了无尽的时间循环中,要想打破这个循环,似乎就要从这起无头案件下手,第一步,自然是逃脱不速之客的魔爪。

《12分钟》的开局就是这么的单刀直入,引人入胜,不免令人想起科幻电影《源代码》。电影中的男主只有8分钟的时间,却要在一节狭小的车厢中揭开一段惊天秘密。这种从无到有的悬疑叙事手段,一向都具有无与伦比的“第一眼吸引力”。

而在《12分钟》里,男主就要在看似简谱温馨的小家中,在无尽的10分钟轮回里,“反杀”不速之客,救下妻子,还要找到当年这起凶杀案的真相,而第一步,就是要说服妻子,他被困在了时间循环中。

叙事展开可谓是吊足玩家胃口,那么,《12分钟》的解谜表现如何呢?

不停推进的时间,完全动态即时的NPC行动成为这类游戏解谜布局的难点,除了“寻找道具-找到道具用途”这个常规的解谜逻辑之外,这类游戏还引入了“何时使用道具”这个维度,令场面变得复杂无比,稍有不慎,玩家很可能就会陷入一团乱麻中毫无头绪。

拿古早的flash游戏《梦游先生》系列来看,这款即时解谜游戏的逻辑非常清晰,梦游先生会在复杂的地形上保持前进,而玩家则需要找到关键道具,在合适的时机为梦游先生铺平道路。

《梦游先生》把解谜目的这个环节简化,以中和时间维度造成的混乱感。但在《12分钟》里,下一步需要做什么,完全需要玩家在重重信息中抓住有效线索,不断试错以推进进展。

《12分钟》的解谜线索,线索埋藏方式,隐晦但也非常明确。

虽然不少解谜游戏都有“和时间赛跑”这样的设定,但具体只关乎到眼前的小谜题,谜题之间时间通常不连续。而在《12分钟》这样的游戏中,何时使用何种道具做某件事,则会关系到接下来的一系列发展。

这无疑令解谜的逻辑结构复杂了无数倍,当然,《12分钟》作为一款小品级,且商业意图明显的游戏,实际是简化了许多的,它希望玩家能体验到这类游戏的乐趣,但又不要过于晦涩难懂,所以它采取了两个措施:一是将解密流程简化,二是通过对话触发和行为触发两大板块推进剧情,其中对话触发板块就可以像传统AVG游戏那样,绕开动态的时间来给予明确的文字提示。

在进入结局选择之前,它每个循环仅10分钟,且前置仅有10-15个步骤,玩家大部分解谜的经历,实际都放在了“该做点什么,才能摆脱目前困境”上,这也是《12分钟》在解谜环节的创新点。

事实上《12分钟》的线索提供也是较为巧妙的,它完全遵从了“符合当下情形”的准则,与此同时也遵守了“商业游戏应有的引导”之底线。

诸如其人物互动中会出现大量对话选择,借此直接提供新的剧情,降低点击解谜的线索复杂度。诸如当男主发现自己陷入时间循环后,在与妻子的第一次交涉中,对话选项就出现了“告诉她过同一天的感受”,接着就需要“向她证明这一天在反复”。

而在证明环节,一个隐晦的证据是“男主能够预知打雷”,但这需要在外面打雷之前,通过点击某个交互物件向妻子提出,此时游戏给出了明确但含蓄的提示,妻子坐在沙发上时,会不经意间自言自语道“我不知道今晚会有暴雨”,这就相当于是一条文字线索了。

而《12分钟》在进入结局之前,仅有10分钟的时间让玩家在这个小小的封闭空间中活动,那么一条线性的叙事显然远远不够,因此它又引入了记忆碎片法则,通过玩家的某些行为,故事会朝另一个方向发展,并获得关键线索,并在下一次轮回中提前派上用场。

诸如当不速之客“警察”破门而入后,玩家自然会想尽各种方式反杀,其中必然少不了躲起来这一招,而这时警察会先俘虏妻子,妻子就会因为恐慌而不小心暴露出家中还有人藏匿的秘密,这段对话可以看出被婉转的加强处理过,因此玩家会顺势产生“有没有可能不要被警察发现,怎么才能让妻子不要暴露自己的存在”这样的解谜思路,与此同时,警察又会暴露出另一个关键线索“怀表”,从而促使玩家在下一周目中直接动手寻找新道具。

细微之处的设计却是一石二鸟,一方面给玩家提供“下一步要做什么”的思路,另一方面揭示出更多线索,《12分钟》一直在玩这种破题游戏,解题线索四处埋藏,由此也引导玩家认真探索并分析每一条信息,从而在碎片中拼凑出一个完整的故事。

《12分钟》有一些很好的点子,以及完整的尝试,但就目前首发评价来看,依然有很多差强人意的地方。

调子起的太高

相比之游戏本身的乐趣,《12分钟》存在的意义倒显得更亮眼些。

发行商Annapurna Interactive是独立游戏届的明星,它们喜欢这种带有强烈叙事色彩,美术柔和大众,强调情感共鸣,且富有诗意的游戏,《艾迪芬奇的记忆》、《星际拓荒》、《画中世界》等都拥有这一调性。

《12分钟》最早于2019年就登上E3微软发布会播片预告,显然被寄予了厚望,发行商名声加持更是推高期待度,事实上,这款看似小品的游戏,却又大手笔请来知名演员詹姆斯·麦卡沃伊(《X战警》)、戴茜·雷德利(《星球大战》)、威廉·达福(《野战排》)为游戏中的三个主要主要献声,显然透露出它想要出圈的意图,并且越来越多充满自信的商业游戏都在尝试与影视圈接轨,无疑透露了它的野心。

《12分钟》确实在致力于完成一场电影化的叙事,一场属于制作者个体色彩的交流,不论是它掌握全局的顶视角画面,即时动态演出,记忆碎片式的故事,还是三个电影演员的声音演出。然而,因为很早就开始有意识地曝光和宣传,过高的期待以及面对现实的落差感,让不少玩家最终在评论区“口吐芬芳”。

最大的问题集中在它略显狗血的剧情,以及后期重复劳动的疲惫感上。不过深究下来,《12分钟》的实际问题在于结构不统一,且包装上浅尝辄止。

《12分钟》的前半段是一款标准的密室逃生游戏,而后半段却突变侦探游戏。当玩家找到方法放倒入侵的不速之客“警察”后,场景解谜的环节(密室逃生)基本就结束了,接下来就是一遍遍轮回,寻找可能拼凑出真相的线索。这时候,《12分钟》忽然从密室逃生类解谜,变成了一个侦探类游戏,也就是“找证据-跟NPC对话-出示证据-串联案件线索”这样的过程,每次轮回几乎已经变成机械性的重复劳动,玩家需要做的就是尝试某个线索在某个环节与某个NPC互动。

这就是《12分钟》在大部分时间里给人以重复劳动疲惫感的来源,不再有新东西出现了,新奇的动态时间和刺激的逃生环节已经消耗干净,只剩下突出起来的狗血真相,和一遍遍按部就班的操作。

即时流动的时间,加上密室逃脱和侦探推理,本来应该是让人眼前一亮的点子,但《12分钟》沉沦在对电影化叙事的追求中,每一个gameplay的点子反而只是浅尝辄止的包装。

2005问世的一款独立游戏《Façade》算是第一次将即时解谜的概念进行完整的游戏化,说是独立游戏,但这家工作室主要探索的是声音、AI、VR/AR领域的结合,这款看似粗糙的游戏更多的具有实验性质,尽管如此,目前仍没有任何游戏产品在该领域超过它的建树。

《Façade》的故事也很随意,一对夫妻邀请多年好友,也就是玩家上门做客,玩家要做的就是像现实里那样随意参与聊天,在完全即时的聊天过程(聊天内容完全靠打字发挥)中,为这对夫妻解开心结,发掘秘密。

《Façade》对于即时解谜的自由度尝试,可谓令人惊叹,玩家真正能体验到在自由发挥的对话中循循善诱,捕捉真相的奇特带入感,而由于在任何时机进行的任何行为都能立刻得到合乎逻辑的反馈,又使得其带入感极为真实,可以想见,其背后的工程量多么浩瀚,使得至今为止我们仍未在任何商业或独立游戏上看到过这类型的完整呈现。

文章开头提及的独立恐怖游戏《House》则是更具游戏性的尝试,同样是场景事件和NPC都在一刻不停的行动当中,《House》的行动目标就要单纯许多——在游戏结束时,哪些NPC存活会决定结局走向,仅此而已。其卖点在于惊心动魄的操作,令人悚然的死亡动画,以及在这样的心理压力下解谜和救人。而与之相对的《湖边小屋》系列也以此成功塑造了游戏的恐怖氛围。

《House》这款游戏可谓是B站的“网红款”,大量UP为其录制视频,放眼望去尽是播放量上百万的大制作

《12分钟》在此种即时解谜概念上,赋予了更强烈的电影感,它独特的互动叙事见解为其赋予了优秀的“商业”素养。只是它原本应当定位在“压抑的时间循环中寻找真相”,但却因前后类型非常不统一,且尝试了太多元素,又全都割裂般的浅尝辄止,从而使得玩家观感最终差强人意。

这也确乎释放了一个有趣的信号,叙事型游戏已经成为一块颇具规模的市场,但玩家们的胃口也越发难以满足,典型的商业套路反倒容易出岔子,游戏叙事的前进,恐怕还需要大量一往无前的独立精神。


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