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Let me Cc|游戏真的是「精神鸦片」吗?

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游戏作为一个古老又新兴的行业,被称为第九艺术,它具有独特的表现形式,但游戏也常被认为是“玩物丧志”的典型。

不久前,官方媒体郑重批评电子游戏是“精神鸦片”、“电子毒品”,引起网友热议。面对褒贬不一的评价,Cc 邀请到了艺术圈最会玩游戏的艺术家、最懂行业逻辑的游戏业从业者、最资深的游戏玩家,听听他们如何为游戏“正名”!

PART 01 - Artist

#艺术圈最会玩游戏

的艺术家#

他们这样说....

陆扬

创作者

游戏龄:未知

陆扬,《器世界大冒险》截图,2019。图片来源:艺术家陆扬。向左滑动查看更多图片

#游戏引擎是非常方便的创作工具#

最吸引我的游戏都是里面世界观设定比较有意思的,游戏和艺术都只是一个形式范畴而已,有好的游戏也有不好的游戏,不过游戏是一个很好的表现艺术的手段渠道。

我会用游戏引擎创作作品,比如《子宫战士游戏》和《器世界大冒险》,对我来说游戏是一个工具,一个可以更高维度创建自己世界的工具。其实很多视频作品我也是用游戏引擎做的,最新的数字转生DOKU也是在虚幻引擎内搭建的。我认为游戏引擎是现如今非常方便的工具,更快速的实现作品的方式,观看和体验可能性更多,比如你在游戏引擎内搭建好的那个模块,他可以输出成视频,AR,VR,PC端,MAC端,PS4/5,xbox等各种平台的内容。

我用游戏引擎做东西可以想怎么做怎么做,自己开心就好,固然也不需要去考虑怎样让玩家成瘾。我没有体验过游戏成瘾,也不是资深player。但商业游戏公司需要考虑太多了,因为直接和市场连接,需要考虑用户体验以及实际利润等问题,可比性不是很大。

史莱姆引擎

艺术家团体

游戏龄:10-15年

史莱姆引擎,《海洋》,2018,游戏,尺寸可变。向左滑动查看更多图片

#游戏会在未来更加渗透现实生活#

游戏中自由度极高,玩家=造物主,不存在现实空间的条件束缚。另外,游戏本身是通过模拟一种体验感来达成叙事的,这也是游戏媒介所独有的方式。游戏是一种独立的艺术语言,并且已经开始入侵其他艺术形式,近年有很多艺术作品都展现出了很明显的游戏特征。我们推出过很多游戏形式的线上展览,最近也有一些新动态。比如即将问世的海洋2.0,是一个囊括了100余位艺术家的群展,它将于9月推出,并在线上的海洋中永久开放。观众很快就能够通过登陆史莱姆引擎主页www.slimeengine.com直接体验这个游戏。

如果按“电子游戏是精神鸦片“这种说法,其实社交媒体、短视频平台等等都是精神鸦片吧?游戏是年轻一代理所当然的工具,区别只在于如何使用。我们相信游戏在不久的将来会更加渗透现实生活。

夏瀚

艺术家

游戏龄:23年

图1:夏瀚,《朱利亚诺的奇迹世界》,电子游戏,2020;图2:夏瀚,《无法逃离》,电子游戏,2019;图3:夏瀚,《Animal Farm》,电子游戏,2018。向左滑动查看更多图片

#游戏是图形、声音、文字、交互

建立起的想象#

游戏最大的魅力就是好玩。从win95上玩的《极品飞车1》,黑白gameboy、gba、psp+网络游戏、到之后ps3中的《暴雨》《inside》《风之旅人》《史丹利的寓言》,什么都玩。有时候会难以置信自己把那么多时间和精力花在了游戏上,现在能玩游戏的时间不多,很是怀念,我很难想象有人会不喜欢玩游戏。我很爱玩游戏,小时候也因为玩游戏挨过不少揍,但游戏给我带来的感受始终是图形、声音、文字、交互建立起的想象。

游戏与艺术的共通之处可能从本质上来说他们都没什么实际用处。游戏是先于文化存在的,它是我们人类的天性。推荐大家阅读约翰.赫伊津哈《游戏的人》。我认为,游戏肯定不是艺术,但艺术也许是一种自由的游戏。而电子游戏则是另一个语义。电子游戏是文化传播的大众媒体,作为媒介肯定可以被用来创作艺术,就像之前的录像和摄影一样,这是必然的趋势,目前还有很多方向值得探索。

我不仅用游戏引擎做艺术也关注游戏机制,我最近就在关注“游戏化”,因为游戏机制和生活中的系统或规则很像。比如外卖小哥的app界面设计得很像游戏ui,取餐送餐,很像我们在游戏里完成npc给我们的任务,送完单后清脆音效很像关卡胜利后的bgm。不仅如此,日常工作生活中很多活动都被参数化后进行游戏化改造,使得更有效率与积极性,我们其实都是玩家。

手机网络游戏尤其是《王者荣耀》对青少年的影响,对我来说比较无感,因为我不玩王者荣耀,我也不喜欢腾讯游戏,这就像我问合租的法国游戏设计师玩不玩apex,他说他讨厌ea不玩他们家任何游戏(那也比腾讯良心不少)。我似乎没有经历过现在这种通过匹配机制和社交属性进行引导性游玩和消费,抽卡,卖皮肤,纯粹为了用户粘稠度而设计的商业游戏是可以管一管了,我要再年轻两年没准也抵挡不住诱惑哈哈。

“电子游戏是精神鸦片” 这种一刀切的比喻显然是不合逻辑的,也不懂游戏的,忽视了游戏产业带来的积极影响,既不能真正规范游戏行业,也解决不了很多青少年沉迷游戏的真正原因,反而阻碍了众多从业者探索游戏的道路。

陈抱阳

艺术家

游戏龄:未知

图1:陈抱阳,《未被证伪即科学经》,增强现实, 2021;图2:陈抱阳,《仿生人会梦见电子奶牛吗》,作品截帧,2018。向左滑动查看更多图片

#好的艺术是游戏,好的游戏是艺术#

我玩游戏,中学还玩到过亚洲得奖。游戏是我测试自己反映能力的一种方法,看看还能不能像中学的时候那样优秀。好的艺术是游戏,好的游戏是艺术。他们的目的不同,评价标准也不同。但是现在具有交互性的作品可以借鉴游戏中引导观众交互的方法,2021年邀请观众来交互也是需要付出努力的。

虽然没有具体以某款游戏为灵感的创作,但有从想象力、幻想出发的作品——认知所不达之处便是想象力填充的地方。对于“电子游戏是精神鸦片”,嗯,那就禁毒人人有责吧。

黄子玥

艺术家

游戏龄:16年

黄子玥,《2035xhcd》,游戏卡牌。向左滑动查看更多图片

#游戏的魅力是可以逃避现实#

我玩游戏的。但很痛苦。能激发我的胜负欲。游戏是艺术的一种媒介,是一种艺术。

之前有以游戏为灵感创作过一个叫《2035xhcd》的作品。作品名其实读作“2035新华词典”,它讲了2035年的一个缩写时代,是一个现场交互游戏。我们在网络上每天都要被迫学习一些新词汇,例如yyds,xswl这样的缩写。我们每天上网,如果不去学习这些新词,那就无法上网。所以莫名其妙地就学会了,大家也不会去想为什么它们会出现,其实背后关系到一整个饭圈、资本、审查制度的问题,但无人关心。作品的设定是让观众进入到一个实体化、线下的赛博空间中。让观众被迫主动学习这些词汇。你可以选择学习或者不学习,让别人学习,之后让别人去解开这个谜题,你也可以选择自己做那个第一名,赢得这个游戏。

万物皆可精神鸦片。精神鸦片=容易上头+产生幻想+逃避现实。容易上瘾?因为奖励机制+努力就会有回报,很显然现实不是这样。逃避现实的方法有很多,不只是游戏,小说动漫漫画剧本杀,想逃避时发呆都是好的。让成年人有个可以短暂快乐的天地吧,毕竟压力这么大,在摩尔庄园建大房子不快乐吗,在暖暖里把女儿装扮的漂漂亮亮不爽吗?

PART 02 - Games people

#最懂行业逻辑的

游戏业从业者#

他们这样说....

彩旗卡特

游戏主播/KOL

游戏龄:17年

王者荣耀游戏截图,来自@彩旗卡特 微博。向左滑动查看更多图片

#游戏反而让我的生活更加自律#

进入这个行业是因为自己在游戏上很有天赋,小时候就很喜欢游戏,随着游戏行业和自媒体的发展,打游戏也可以获得收入,算是兴趣和工作的完美结合吧。作为一个游戏主播,玩游戏不仅给自己带来快乐和成就感,更可以通过直播把这些快乐分享出去。游戏最能够吸引我的是,一个游戏的背景故事,整个游戏的美术和人物策划。它不仅仅是一种休闲娱乐的方式,更是游戏创作者价值观念的载体。

最近对于电子游戏的打压确实对行业造成了影响,游戏公司股价下跌,游戏审核困难,对很多游戏内容和题材限制太多。游戏创作者的生存环境更加恶劣,好的游戏内容得不到资金和政策的支持。人们对游戏行业不够了解,甚至将电子游戏妖魔化为精神鸦片,导致很大一部分人对游戏有很深的误解和抵触心理,觉得电子游戏就是玩物丧志。我从12岁开始靠游戏挣钱,家里很穷,我靠打游戏把整个家撑起来了,房子车子都有了,生活水平已经算非常不错了。游戏给了我一个改变命运的机会,一个新的行业会给很多人提供一个全新的选择。游戏主播这个职业让我的生活更加自律,也更懂得坚持。

Maki

游戏市场策划

游戏龄:6年

图1:《底特律:化身为人》游戏截图;图2:《黑悟空》概念设计;图3:《时空中的绘旅人》卡面。向左滑动查看更多图片

#一小部分国内手游无法代表

游戏这么大的概念#

进入这个行业是因为自己喜欢玩游戏,所以想加入进来奉献一份力…游戏公司氛围挺好的,大家都三观兴趣比较合,心态普遍年轻,毕竟都是老二刺螈,手板模型摆一桌;工资高(钱多谁不喜欢啊哈哈哈哈)…… 很自由多元:穿什么的都有(lolita、汉服、JK五步内可见啦),会什么的都有(B站几十万粉UP,女装大佬,资深COSER……)

游戏最吸引我的就是可以获得成就感,比从现实中学业、工作获得成就感要简单可控得多。如果做一件事永远得不到正反馈是很难坚持下去的,而游戏则把这种正反馈的获得难度大大降低了。一款好的游戏会把正反馈的难度、频率设置得恰到好处,一直激励你玩下去。这也是对一部分自制力较低的玩家来说,游戏上瘾的原因。如果细分到不同的游戏类型,音游、乙女RPG……每种游戏的魅力都是不一样的,比如《神经漫游者》《仿生人会梦见电子羊吗?》《底特律:化身为人》这类科幻游戏,讲述着“意识觉醒”的主题。游戏更具有参与感,玩家就是游戏里的「主角」,而不是一幅绘画作品、雕塑作品的「观看者」。

要说游戏打压,也不是最近的事……没有分级制度意味着游戏的创作受到限制。有些人觉得游戏很垃圾,那是因为他们很多人只接触过很小一部分的国产手游(没错,我说的就是王者荣耀,和平精英),他们觉得游戏不就是抄么?但你要拿这么一小部分的国产手游来代表游戏这么大的概念,是太过狭隘了。

官媒的批评也有点好处,可以帮助建立防沉迷机制,限制未成年的游戏时间,但这种无意义的“鸦片指责”,只是在添乱。游戏不是洪水猛兽,有好有坏,加强辨证能力,提高审美水平。自制力不是靠游戏公司给你的,如果是成年人,请管好你自己;如果是未成年,请家长管好小孩,或者你可以主动给他推荐一些优秀的游戏,主动帮孩子提高审美水平。为什么看书的时候家长愿意给孩子推荐四大名著,玩游戏的时候就不能推荐点神作呢?

饺子

前鹅厂员工

游戏龄:20年+

《对马岛之魂》(Ghost of Tsushima)游戏截图,这是由美国Sucker Punch工作室开发的一部开放世界动作冒险类游戏。

#游戏让我在社会上有了立足之地#

进入这个行业是因为赚得多(实话)。然后因为对游戏感兴趣,想了解游戏制作的流程。最后是因为自己学的专业用得上。进入这个行业让我在社会有了立足之地,因为游戏我也结识了不少朋友。但是,对游戏的打压政策带来最直观的变化就是项目收入减少。

对于游戏是否为精神鸦片,仁者见仁,智者见智。如果舆论被操控抵制一件事,很多不了解详情的人就会被风向带动,对公司有恶劣印象,公司层面会风评被害。以我个人的角度来看,游戏是缓解压力,锻炼脑力,学习外语和了解世界的媒介。遇事一刀切并不是明智手段,对待一件事首先要亲自了解它的真实情况,才能做出合理的决断。

夏夏

游戏从业人员

游戏龄:17年

《另一个伊甸:超越时空的猫》,这是日本手游开发商WFS推出的一款日式本格冒险RPG手游,采用的是横版2.5D画面形式。

#游戏行业,钱多#

我选择游戏行业是因为这是一个新型行业,挑战大,最根本原因是钱多。这份工作给我体验过很多来自用户、游戏活跃、游戏收入的成就感。对游戏的打压政策肯定会对行业有影响,听说官媒批评背后的原因是游戏行业垄断高技术人才,为什么会这样?还是因为钱多。如果非要说游戏是精神鸦片,我觉得这是为学校和父母的教育失败找的背锅侠。对电子游戏态度应该和小说、电视节目等娱乐项目没任何区别,可别矫枉过正了。

PART 03 - Player of Games

#其他行业的游戏玩家#

他们这样说....

影子

教育工作者

游戏龄:28年

《集合啦!动物森友会》是任天堂企划制作本部开发并由任天堂发售的模拟经营游戏。向左滑动查看更多图片

#学生在学习生活中找不到成就感,

想用游戏转移精力#

我偶尔会玩游戏,拿得起放得下,更喜欢看电影或者看书。但是学生游戏成瘾的就很多了,每年都会有家长来和老师倾诉这方面的苦恼,打游戏打到半夜一两点不睡觉,第二天上课这些学生的精神状态就很差。作为教师,现在处于很尴尬的境地,不能不管,但是也不敢过分地管,现在的学生敏感又脆弱,所以老师基本以婉言相劝为主,收效甚微。再怎么打压电子游戏,不喜欢读书的学生还是不喜欢,他们自然会找到其他填补内心空虚的方式。我们小时候没有什么电子游戏,但是拆自动铅笔也能玩一节课,对吧?在学习生活中找不到成就感,是有些学生转移精力的重要原因。

关于 “电子游戏是精神鸦片”,我想说的是偶尔的游戏消遣可以放松压力,给生活增加趣味,但如果玩游戏上瘾,更可能是现实生活中有想逃避的事情,而游戏并不能解决问题。过度沉迷游戏之后,时间飞逝,问题依旧存在,所带来的空虚感更令人不适。可以用自己的感受测量一下是否游戏过度:如果你打好游戏以后感受到的是轻松,满足,快乐,那么玩游戏的程度是适当的,如果觉得疲惫,那就要适当控制一下游戏时间了。

苏十三

政府咨询工作

游戏龄:15年

《逆水寒》网络游戏。

#娱乐至死的年代,很多人沉沦于游戏#

平时会玩游戏,离不开游戏,也基本上不太会有游戏荒。关于游戏的乐趣我觉得是复杂的,与人的需求有关,而需求是在个人成长经历中产生的。根据马斯洛需求层次理论,我们都可以在游戏世界中找到其一一对应的“正反馈”,比如物质、社交、情感、尊重和自我价值实现。(如逆水寒老板打手团、结拜、情缘、H本和跨服巅峰赛……)大部分的游戏本身非常容易上手,可以成为快速满足欲望的工具。游戏让在我有限的生命里更多地了解当下这个世界,这个是很可贵的。

关于 “电子游戏是精神鸦片”严重影响了A股游戏板块,更像是敲响警钟。青少年过度沉迷游戏,是要被淘汰的。大多数人不能很好地判断自己是否沉迷于电子游戏,于是出现了“防沉迷”辅助功能、出现了官媒层面的批评。在娱乐至死的年代,我们作为互联网原住民,大部分人无法静下心来独立思考,很多人(尤其是年轻人*)沉沦于游戏,曾经我们寄希望于价值观舆论与家庭教育来扭转这一现象,但事实证明收效甚微,辅之以其他强制手段也是可以理解。

尽管行业背景各异,但从这几位采访者口中我们姑且可以这样认为:游戏有其自身独特的生态逻辑,它所具有的参与感和交互属性,游戏引擎,游戏机制,营造的世界观,都是艺术创作的重要来源,并非我们刻板印象中所谓的“游戏就是精神鸦片,玩游戏就是玩物丧志”。

所以,你曾沉迷过游戏吗?哪些游戏影响过你?对你又产生了什么样的影响呢?

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-End-

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好运合集:这么多多多多多多多多多“锦鲤”啊!

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