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网游界的天花板?这游戏地图把玩家难到劝退,却足以载入网游史册

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一款好玩的MMO,永远离不开一个话题:地图。

在如今玩家已经习惯于传统MMO的节奏下,地图很多时候对于玩家来说,可能就是一个单纯的“背景板”,放置NPC、任务的一个简单的舞台,或者看看风景的PPT。

但随着现在玩家游戏水平的不断提高,各种开放大世界、沙盒游戏的普及,那种传统的背景板、PPT式的MMO地图,已经很难跟得上时代。

那么在MMO中,是否也有这种开放、自由的地图呢?答案是有的,那就是今天我们要说的《激战2》。

《激战2》的地图设计师,就是一群狂热的开放世界游戏爱好者,再结合了前作《激战》的网游化思路之后,我们可以发现《激战2》的地图,是罕见的在MMO中带有许多沙盒化、开放化特征的设计。

其中最主要的可以归结为三个特征,一个是地图的内容设计是碎片化的;第二个是地图的空间设计充分考虑Z轴的纵深落差;第三个是地图本身,就是游戏的“玩法”,告别了背景板的传统定位。

一、碎片化地图设计

碎片化的地图设计,已经是很多沙盒开放大世界游戏的标配,玩家通常只会授之以渔,学会了基本原理之后,剩下就全部得靠自己摸索出一条路。至于剧情、NPC在哪,只能自己通过大量的探索和碎片阅读,去一点一滴地拼凑出完整的世界。

(就连狮子拱门陷落这样的大事件,游戏也会通过各种碎片细节去体现)

这种思路在《激战2》的地图任务设计中也得到体现。游戏并不是传统MMO那种有着从主线到支线清晰的链条;很多初次体验《激战2》的玩家,经常刚进游戏之后完成新手任务,连所谓的“第一个任务在哪”都不清楚。甚至是个人史诗主线,也在10级之后才会出现。

(看剧情?就得跑图寻找各种信息碎片才行)

面对着地图上无数的标记点,这些小碎片很容易让新玩家不知道要优先去哪、做什么,许多人族玩家从女王谷出来,找不到北是常见现象。

这也造成了《激战2》里一个独特的奇观,那就是大佬团长们聚集的地方,不是主城,也不是副本门口,而是新手的出生点夏摩尔村,各种站街、喊话、教学、组团也就因此而发生。

《激战2》的地图上碎片化地分布着爱心任务,这些爱心任务之间并不存在着什么任务链的关系,就是一个单纯的固定地区事件。你做或者不做,都不影响你的角色成长,但不做却会让你错过很多经验、道具和有意思的剧情。

比如女王谷有一个输水管道投毒事件,其实从收益来说就是经验的事,但却关联了整个人类主线中和当地盗贼集团的恩怨故事,也关联了整个周围NPC的生命安全,这种碎片化的剧情,构成了《激战2》碎片化的地图叙事方式。

因此玩家在前期任务的过程中,很容易在空间上对地图方向产生迷失,但只要你习惯了这种碎片化的地图探索方式,就会感觉到自由选择路线、规划路线的乐趣。

值得一提的是,《激战2》摒弃了传统任务系统那种点击NPC才会发任务、告诉你有重大事情发生的设计,用“动态事件”的方式让你在探索的过程能清晰感知到这个世界正在发生什么变化。

你能听到人们在呼救,你能看见谷仓在燃烧,而这些人们能否被拯救完全取决于你的行动。《激战2》为这些事件的周而复始设计了许多端点,以至于你每次路过可能这张地图,可能都会体验到完全不同的事件进展。

除了动态、爱心任务这些显眼的主目标之外,《激战2》的地图也借鉴了许多开放世界爱用的视距内可见的零碎小目标点,比如风景点、技能点,还有一些地图上的书籍、奇怪的道具、雕像。

这里我们可以举一些简单的例子,比如在烈焰征途DLC里,玩家会随处发现一些六真神的雕像,如果你找到全部的雕像,并且对雕像输入“鞠躬”的指令,那么就会触发一些可怕的效果;

在霍布雷克雪山上,有一个四只野兽雕像,是象征着诺恩一族的野性之灵。这个地点上设置了风景点,这就构成了地图视觉上的引导作用。

这对于塞尔达、刺客信条的玩家来说都是非常熟悉不过;这种思路并不特别,只是风景点的风景是否足够吸引人、技能点的挑战是否有意思,就很考验设计师了,就属于“说起来容易做起来难”的事,需要大量的投入去优化,绝非一朝一夕。

二、落差极大的纵深地图

值得一提的是,《激战2》对于地图细节的利用,最突出的成就在于把地形、落差给玩出花。

在《激战2》新手地图中,地形玩法的精髓在于跳跳乐。跳跳乐可以说是风景点玩法的进阶版,通常的风景点,玩家只需要找找不那么明显的路线,就可以到达,比如这个屋顶上的风景点,玩家只需要找到一个跳跃路线,就能完成。

而跳跳乐不同,他的目标、路线、路口、终点,完全是谜题式的,你在他的入口出,往往都不知道在这个拐角下去,竟然隐藏着一个巨大的世界。就拿狮子拱门来说,在后山顶上有个山洞,你跳进去后才会发现,是一个隐藏的地底世界,没有任何指引和线索。

玩家唯一的引导就是地图中时有时无的线索。比如绿色的火光,才是正确的前进路线;哪怕路线上是墙壁挡住,也只是幻觉,更别提路上的各种跳跃操作,非常容易一失足成万古恨。

但最终给予的奖励,也是相对来说比较丰厚,成就党和皮肤党,都不能错过。

可以看出《激战2》的跳跳乐就是一种对地图内部空间进行深度挖掘的玩法,充分利用了所谓山体、河流背后的隐藏空间。在传统的MMO里,这些地方往往都只有空气和简单的贴图。

《激战2》的设计师在跳跳乐上取得成功后,在第一个DLC决战迈古玛中,把迈古玛丛林设计成了一个可以载入网游史的纵深巨大的世界。

在这张地图里,从最高的树冠顶层,到层层地下裂隙,至少有4-5层的空间。为了到达这些空间,玩家要利用滑翔翼、弹跳菇、上升气流,甚至是钩锁进行组合操作,才能到达。

(抬头是看不到顶的巨大的树冠,树冠顶上许多技能点、BOSS都在那里等你)

(低头就是看不到底的马里亚纳海沟 很可能下去就上不来了)

这也是刚到这张地图的玩家非常苦恼的一件事,经常跟着大部队跑着跑着,大家一个转身,就飞到了你头顶上,而你如果不知道如何移动,就会陷入尴尬的局面。

(可以看到地图上许多的上升气流,运用得好可以让你飞得更高)

这些设计在如今看来,都是有一些激进的,更别说是在当年。许多玩家都是后来到了下一个DLC烈焰征途的时候,才回过头来依靠坐骑去完成。

但无论如何,DLC决战迈古玛的地图设计,把地图的纵深做到了极致,是足以载入网游的史册。

三、把地图当作“玩法”来设计

在此之后,《激战2》的团队似乎也对决战迈古玛地图设计的激进做法,进行了反思,他们的成果就是第二部DLC烈焰征途的地图设计,通过加入坐骑玩法后,让这款游戏的地图理念再次发生变化,从“在地图里加入玩法”,变成了把地图本身变成玩法"

要如何理解这句话呢?比如说在决战迈古玛里,我们看到远方树冠层上有一个技能点,那么我们就要想办法各种道具跳上去就可以了。

但在烈焰征途中,如何习得这些相应的位移技能、做相应的任务和探索,最终获得对应的坐骑,利用坐骑的能力去到达原本能力无法到达的地方。这听起来非常的银河恶魔城。

没错,烈焰征途就是借鉴了这样的地图设计思路。我们按照剧情获取了第一只坐骑肉食鸟后,你会发现一些沟壑和山谷,你可以飞跃过去了。

于是你可以解开更多的地图区域,探索更多的风景点、技能点、任务点等。

而当你获得第二只坐骑,跳高能手弹跳兔后,你会发现一些跳不上去也没路往上爬的地点,你也可以轻松到达。整个新版区域的可探索空间从平面到立体,又一次扩充了。

(烈焰征途:MMO中的银河恶魔城)

这个设计在网游中是非常大胆的,因为很容易就落入窠臼,或者破坏游戏的整体体验。所以在《激战2》出坐骑以前,玩家就是否会出坐骑进行过讨论。

那时候,不看好《激战2》出坐骑的玩家占大多数,因为在大多数人看来,只要出了坐骑,《激战2》的很多地图特色就会丢失,跳跳乐变得更没有挑战性。我们印象中的坐骑就只是一种快速移动工具,甚至是直接悬浮在空中,可以直上直下的。

但是,《激战2》出的坐骑却紧紧围绕着沙漠地图的特色来设定。这种想法给玩家带来的直观感觉就从以前“我们需要出坐骑系统,所以我们出了坐骑系统”,变成了“我们不是单纯地要出坐骑系统,而是因为探索新世界需要坐骑”。

事实上,开发商ArenaNet也做到了这一点,因为《激战2》的坐骑非常非常有特色。

因此,围绕坐骑的获取,就成了整个“烈焰征途”资料片在地图探索上的核心。

坐骑获取的各种任务、探索、收集,也就顺理成章地成为了玩家自发愿意尝试的游戏内容。比如在狮鹫的获取上,需要完成相应的大型动态事件、完成一些解谜,而许多游戏的剧情,也在这个过程得到解答,举个栗子,狮鹫任务的整个过程,就是揭开烈阳之矛组织的隐藏剧情。

整个过程没有强迫,也没有无聊的肝,只有一个个有意思的解谜探索,去驱动玩家。

最终,整个地图的核心玩法设计,就形成了一个完美的闭环,用各个阶段的坐骑作为层层推进的动力。简单的是通过一些复杂的地形+任务经验奖励,来粗暴地“钓鱼”。

这可以看做是烈焰征途在地图设计上更成熟的标志,真正做到了“把地图本身作为玩法”。

(各种隐藏的跳跳乐再次成为狮鹫的攻略条件)

课后总结:

总之,《激战2》的地图设计,在网游中非常有自己的特色,融合了许多单机开放大世界、银河恶魔城的设计元素。通过碎片化的信息收集、纵深空间的利用、以及将地图本身变成核心玩法,最终实现了一种微妙的平衡。

或许在单机核心玩家看来,这些设计并不是多么的独一无二;但对于MMO网游来说,能够将这些元素,和多人玩家的互动、动态事件、合作跑图、世界BOSS给结合在一起,无疑是一个创举,是在目前的MMO中,最独一无二的存在。

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