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独立游戏《猫头鹰和灯塔》发售Steam版,黑暗童话收集故事

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由国内独立游戏团队木狼游戏研发的《猫头鹰和灯塔》于7月12日10:00正式上架Steam平台。游戏定价为48元,首周折扣价28元。这是一款关于黑暗童话的休闲收集向游戏。“游戏虽然不大,类型也是类似赛博朋克酒保那种文字avg,但是是我们做的游戏里面,我自己最喜欢的一款。”制作人吕呈尧介绍道。

游戏故事发生在一座森林中的灯塔,灯塔中住住着一位沉默的老人,和一只活了1400年的毒舌猫头鹰。在玩法方面,玩家需要探索森林、收集材料、购买配方,将配方和材料一起交给老人约翰,他制作的木雕会指引在森林里迷失徘徊的人们前来灯塔。

玩家会在游戏中遇到无数迷路的客人,这些奇怪的客人们带来各自光怪陆离的故事。很多故事之间有微妙的关联。随着玩家遇到的客人越来越多,也会对之前客人讲述的故事有新的理解。这其中有惊讶的事实,也有悲伤和眼泪。

《猫头鹰和灯塔》游戏实际的环境变化非常丰富。春夏秋冬一年四季的流传,风沙雨雪,清晨午后日落夜晚,你可以选择暂时停留在某个季节或天气中,沉浸于这静谧的景色。

《猫头鹰和灯塔》移动端曾入围TapTap年度游戏最佳剧情奖,也被AppStore中国区评为本土优秀APP,受到众多玩家喜爱。

本次移植到Steam平台,制作组根据PC的特性完全重制了操作和画面,去掉了放置玩法(变成纯单机版),加入了更多关于探索和收集的元素。PC版的《猫头鹰和灯塔》也会把移动端移除的内容全部加回来。

在去年6月,《猫头鹰和灯塔》发布安卓手游版本,制作人吕呈尧在知乎上分享了游戏创作背后的故事:

《猫头鹰和灯塔》是一款收集故事的放置型游戏。是来自《流言侦探》团队的作品。

森林中的宁静灯塔,孤独的角落。住着一位沉默的老人,和一只活了1400岁的毒舌猫头鹰。

无数的客人们带来离奇的故事,独立成章,又相互关联。

宿命和梦想,疯狂和悲伤;

光怪陆离,人间百态。

《猫头鹰和灯塔》是一部献给许许多多独孤和等待的黑暗童话集。

关于这款游戏的来龙去脉是这样的……

游戏获得了App Store和TapTap的的特别推荐,而且还入围了2019年的苹果最佳本土叙事类游戏、和TapTap大赏的最佳剧情类游戏。

三个月的磨合作品

灵感来源的一组乌克兰摄影师的作品,描绘了一个气象站的孤独老人。

在做完《流言侦探》之后,我们的打算将团队扩大到20人左右。这显然不是一蹴而就的过程,而且新组建的团队需要磨合。于是我们决定做一个小游戏来快速磨合团队。只给这个项目三个月的研发期,大部分参与人员都是第一次配合工作。

最初的原型探讨阶段,制作人灵魂画师……

这款游戏的灵感,来自于我在网上看到的一组摄影作品。那组摄影作品描绘的是一个西伯利亚的老人,孤独地在气象站工作。当时我觉得还挺震撼的,在那种极度孤独的环境下生活的人,一定有自己的一套世界观。这个灵感结合当时流行的放置类游戏《旅行青蛙》,我们决定做一个以“孤独”为核心的,收集故事的放置类游戏。

因为只有三个月的时间,我们也不知道能否做成一个完整的游戏,所以抱着试试的心态开始制作这款游戏。

减法和加法

为了不让游戏变得复杂,我们将游戏的系统精简到了一丝都不能少的程度。同时,我们确定了这款游戏最最最重要的部分,那就是整个世界的沉浸感和故事的黑暗童话风格。

先从美术上说,我们原本希望做很多场景。但那样就没有“孤独”的感觉了。猫头鹰的行动和到访的客人们,代表的是“动”;灯塔本身就必须代表“静”。灯塔内的老人如果能去很多地方,有很多场景可以探索。玩家们当然会很欢迎,游戏也会显得丰富。不过那就会减少“孤独”和“静”的感觉。

我始终觉得:为了一款游戏的核心,而去砍掉很多创意和表现,是做任何游戏过程中最难的地方之一。加法当然快乐,但减法至关重要。

一个场景就有十几种季节、天气、时间段的变化。而且也会成为客人到来的隐藏条件。

所以,我们在这款游戏的美术上,只选择了几个场景。这其实让美术团队非常沮丧。不过幸好我们因此想到了一个办法——大幅增加这几个场景在不同时间段,季节,气候状态下的表现。这和整个游戏的已经也是相符的,只有沉浸其中的人,才能明白的微妙之处。

事后回顾的时候,我们都觉得这样是对的。很多时候,只有在明确的条件限制下,真正的创意才能显现。

系统方面,大家都希望做一个以放置为核心的体验。最初参考的是《旅行青蛙》的放置模式,但后来发现不能生搬硬套。小青蛙是一种陪伴和希望的寄托。和我们要做的情感体验完全不一样。所以在几个地方做了删减和代替,才形成《猫头鹰和灯塔》的玩法系统。

放置类游戏有一个特点,不需要玩家一直在“玩”,想起了的时候进去点点,然后等待一段时间收获即可。这个核心特点和符合《猫头鹰和灯塔》的气质的,不过这也造成相当一部分玩家觉得莫名其妙。这种轻度放置类游戏大都会面对这个问题,我们选择坚持。

故事系统方面,最早其实是没有回信系统的。我希望玩家是一个“倾听者”,故事结尾给不给客人一杯茶,只是一个表态。并不会有什么影响。不过这个坚持后来被同事们推翻了,大家都觉得玩家辛辛苦苦等待一位客人,了解他或她的故事,结果玩家自己什么也不能改变,这点有些失望。

其实这种感觉很像:旅途中认识了一个朋友,聊了他的事、他的困境。有些人确实很想知道后来的结果,但有些人觉得不知道反而更好。这是每个人心情的不同。我个人是倾向于不去了解结局。但是大部分人还是非常渴望了解后来如何了。

所以在再三权衡之后,还是加了结局系统,也算是对故事内容的一个补充。

顺便一提这款游戏的音乐,是一直以来木狼合作的作曲家汪仔的作品。我们只为这款游戏做了一首音乐,而且是一首只有钢琴的曲子。我们相信这是表达游戏孤独意境最好的方式。这首曲子出来以后,大家非常满意,玩家们也非常满意,有很多人找我们要钢琴谱。汪仔也把这首曲子放在了网易云音乐上,有兴趣的朋友可以去找找。

荒诞离奇是现实主义的好朋友

最后,说到故事的部分。从最一开始,我就想通过几十上百的客人的荒诞故事,编织一个现实主义风格的世界观。这个倒不是指世界的样子是现实写实的,而是里面的人和事其实是现实的隐喻。《猫头鹰和灯塔》的第一季所有的故事都是我写的,所以可以安排很多客人故事之间细节的联系,让细心的玩家有一种“原来这个人是……”的感觉。创作这种故事的感觉有点像画画,需要很多很多故事和角色交织在一起才能勾勒起一幅画。每个人的故事越是荒诞离奇,其实越能更好地隐喻现实。

关于未来

《猫头鹰和灯塔》这款游戏有自己的一小部分核心用户群,我们希望更多的朋友了解并喜欢。所以会坚持按季更新客人和故事,以及不断优化系统。再顺便一提,除了最近安卓各大商店上线第二季之外,我们还和字节跳动合作,由字节跳动将这款游戏带给海外的玩家们。英语版和日语版都经历了极其严格痛苦的本地化过程,字节跳动为我们找了最专业的母语翻译和润色人员。日语版甚至经历了三轮日本人校对和润色,过程还是蛮痛苦的哈哈。不过希望给玩家带来原汁原味的体验。

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