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开服低分,《复苏的魔女》不具备成为像素游戏爆款的潜质?

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  在游戏3D技术日益成熟的当下,像素风往往被视为复古的产物,不过雷霆游戏7月8号上线的《复苏的魔女》依然在美术上展现出了别样的精彩。

  “回合制+像素风”的游戏标签或许会劝退不少玩家,但这款游戏上线之前依然在taptap上拥有着超过15万的预约量,上线三天游戏的总下载量已突破19万,并夺得七麦数据免费卡牌游戏榜第一名。

  《复苏的魔女》最为吸引人的地方莫过于它的画面:虽然这是一款像素风的作品,但却不完全是FC、SFC时代的那样的平面2D游戏,作品依然用上了3D技术,这不禁让人联想起SE旗下的知名作品《八方旅人》,而实际上,《复苏的魔女》的画面观感较之前者也有可取之处。

  (《复苏的魔女》游戏画面)

  (《八方旅人》的城镇)

  在玩法上,游戏的回合制玩法也颇具特色,与传统仙侠MMORPG中常见的站桩对打不同,《复苏的魔女》的战斗机制更接近《最终幻想》系列所经常采取的“ATB回合制”,使得游戏的战斗既能让玩家集中精力去操作,又兼顾了传统回合制的策略性。

  相比之下,游戏的运营及角色的养成只能说不尽人意,这也是用户对这款游戏最主要的差评点。运营的不足带来的直接后果就是流水表现的平庸,七麦数据显示该游戏上线第一天与第二天IOS端收入预估分别为6.5万和8.4万美元,是同样像素风游戏《坎公骑冠剑》同期水平的十分之一不到。

  不过老司机同时也注意到:造成这一差异,还有一大原因是B站对两款游戏在推广上的投入有着不少的差别。

  三天5.7分,是什么拉低了这款游戏的评价?

  “建议米哈游的策划每天以给美工磕头的形式打卡上班。”

  这句玩家们对米哈游作品的吐槽,何尝不是多数国产手游所面临的窘境,制作优良的游戏不在少数,但后续运营称得上优秀的作品却寥寥无几,然而米哈游的作品能凭借着其出众的技术力获得成功,可《复苏的魔女》却没有这么好的命运。

  同样,这款新游的美术是十分优秀的,虽说是一款像素风作品,但3D元素却存在于游戏画面的各个角落,这使得它不同于传统的像素游戏,画面精度看上去十分高,空间层次非常明显,部分场景直接采取3D建模制成。特别是进入战斗场景后所展现出来的3D背景,让熟悉《八方旅人》的玩家直呼内行。

  (富有层次感的主界面)

  作为二次元手游的核心部分——角色的立绘质量也很高,分辨率大概都有1080P水准,且当角色完成第二阶进化之后,立绘就将变成live2D的形式,这在国产手游里是比较少见的。

  而游戏的主线故事相比之下就不够出彩,甚至略显老套:玩家作为失去记忆的魔女醒来,需要找回自己的记忆并拯救一个又一个的区域——这样的套路在以往的作品中已十分常见,比如说《明日方舟》苏醒来就没有了记忆的博士,和《坎公骑冠剑》以区域为单元分章节进行主线的叙事手法等等,因此《复苏的魔女》在相比之下主线就显得平庸。

  (《坎公骑冠剑》以地域为故事单元进行叙事)

  虽然作品故事无聊,但实际游玩起来却可以令人投入,这得益于其优秀的音画表现的同时也归功于其独特的战斗方式。“ATB回合制”的战斗方式主要见于《最终幻想》系列与《超时空之轮》这样的经典日式RPG,相比于传统的回合制,它加入了动态即时的战斗系统,这意味着就算玩家不动手,怪物仍然会主动攻击玩家,这就使得玩家需要像即时制一样集中精力面对每一场战斗。

  (RPG中的传世经典《最终幻想6》,玩家和敌人同时读条,而不像传统的回合制一样自己不动敌人就不会行动)

  但这种战斗模式并非没有缺点,就《复苏的魔女》而言,每场战斗可以让3个角色上场,但所有的角色用的是同一个技能条,这就会导致以下的情况经常发生:一个角色的强度非常高,技能很实用,于是玩家会在一场战斗中把所有的技能条都留给这个角色使用,使其他两个角色看上去像个“局外人”,而传统的回合制则更讲究各角色之间的配合。

  (对战斗体验而言有利有弊的公用行动条)

  总体而言,这仍然称得上是一款制作精良的作品,真正使它风评下降的,是它的养成曲线设计。

  “体力卡得太死”是玩家对这款游戏最主要批评的地方,1~10级的玩家分别拥有着60~80左右的体力,打一场主线需要10~15体力,这样的数值本来没有毛病,但问题在于玩家在主线得到的角色经验无法完全支撑其角色达到主线建议的水平,于是玩家不得不刷副本来给加强角色,但每个副本所消耗的体力为15~25左右,这意味着玩家全部的体力只能用于刷两到三次副本。可仅仅是主线的2.5章所建议的等级数,就需要玩家刷十几次甚至几十次副本才能获取全部所需的资源。

  (taptap高赞评论)

  其实,这样的设计在许多游戏中都有出现,但《复苏的魔女》的问题在于这种情况出现得太早了,多数玩家仅仅在第一天就能打到2.5章甚至第三章,游戏本身每章内容量也不是非常大,这就让许多玩家在第一天就无事可干,作为一款新游而言这是不够吸引人的,数月之前《坎公骑冠剑》上线初期,玩家主线一直打到4、5章+第二章的噩梦难度,才开始出现需要刷等级才能打过去的情况。

  (只要不故意浪费,《坎公骑冠剑》的体力与钻石在绝大多数时间里都是够用的)

  不过,体力发放、福利发放等问题并不是游戏本身工业水平的问题,只要策划能够及时修改不足,游戏或可在未来一段时间内口碑回暖。

  《复苏的魔女》能不能成为第二个《坎公骑冠剑》?

  2045万美元。

  这是《坎公骑冠剑》上线至今在IOS端的总流水预估,作为一款上线了两个多月的像素手游,这款作品在IOS端仍保持着日均16万美元的水平,那么,《复苏的魔女》相比之下到底差在哪里呢?

  首先是买量的巨大差距,在宣发这块,《复苏的魔女》做得是比较差的,游戏经历过跳票,以至于在上线之前的一周里,本来是一款游戏该预热的时候,却几乎见不到这款游戏的广告的身影,直到上线的前一天和当天才能在B站见到几次相关广告。

  老司机在APP Growing、DataEye等网站上均未见到该游戏买量的相关数据。冷淡的宣传带来的是低迷的人气,作品几天来的热度并不是很高。

  而同为B站代理的《坎公骑冠剑》,其买量投入可谓下血本,游戏上线15天前就开始进行买量预热,在4月27号公测当天进行超大规模推广。据APP Growing显示,累计排重后广告数达1.1万,发放覆盖42个平台与81个广告媒体,甚至游戏发售当天B站页面都变成了与之相应的像素风,最后游戏收获了大量的人气,上线第二天IOS端流水突破100万美元,目前taptap上下载量突破73万。

  营销宣发上的待遇差别或许是因为《坎公骑冠剑》由B站独家代理,而《复苏的魔女》B服之外还拥有着自家的官服。

  自然,游戏的品质也是《坎公骑冠剑》成功的一大原因,这款游戏在海外受到众媒体清一色的好评,谷歌商店五星好评率超过80%,在去年获“2020 Google Play 最受欢迎游戏”、“2020 Google Play 最具创新力游戏”两大奖项。

  在画面上,难以客观评判《坎公骑冠剑》与《复苏的魔女》孰优孰劣,但就玩法而言,《坎公骑冠剑》具有很多操作空间的完全即时制战斗就比《复苏的魔女》这样比较依赖策略与数值的半即时制战斗爽快很多,而关卡的设计更是完全强于后者,《坎公》的解密集趣味性与挑战性一体,并且关卡地图很大,世界观令人沉浸,而《复苏的魔女》前期的解密十分简单无趣,虽然从第三章开始会出现相对有趣的解密,但前两章太无脑的解密已经让不少玩家失去对游戏的期待。

  并且,《魔女》主线关卡的内容量也远没有《坎公》这样丰富,后者每一个主线关卡都存在着大量的战斗、解密、收集、支线、小挑战,并能一直保持玩法与场景的不重复,设计十分优秀,相比之下,《复苏的魔女》主线就比较单调。就像《原神》拔高了玩家对3D游戏的要求一样,《坎公骑冠剑》这样优秀的像素关卡作也提高了玩家对同类游戏的审美,作为上线时间相隔只有两个多月的同类作品,《魔女》的内容就相形见绌了。

  在游戏的运营方面,《坎公骑冠剑》在上线初期因各种问题在taptap上的评分一度掉到5.7,后来又靠着优秀的运营一点一点回归到7.0,被部分玩家戏称“国服神运营”,游戏在资源上是毫不吝啬的,从开服起就赠送大量的体力给玩家,主线通关后再次进入就不需要重新花费体力,玩家在新开服一个星期之内可以依靠着游戏赠送的大量福利抽取将近100次角色,不少玩家在前期就集齐了几乎所有“人权卡”。

  而反观《复苏的魔女》,宣传时期所讲的“1000抽”,实际上是免费赠送一次十连,然后玩家有99次反悔重抽的机会,这种略带欺骗性质的宣传首先就引起了少数玩家的不满,其次是游戏对体力、宝石等资源福利给予得较少,同样的游玩时间,玩家在这款游戏中所得到的各种资源大概只有在《坎公骑冠剑》中所得到的四分之一到二分之一。

  “你得了鹰角的病但没有鹰角的命。”这是曾是五月B站游戏《机动战姬:聚变》上线时玩家对这款游戏的评价,该游戏也是因为资源卡得太死而令多数玩家不满。如今这句话也可以同样用在《复苏的魔女》身上。

  玩家与一款游戏“相处”得好不好,很多时候取决于他对游戏的第一印象,而国内手游厂商们想获得一个较好的口碑,或许应该从不吝惜游戏所给予玩家的资源开始。

  未来可期的雷霆游戏

  作为《复苏的魔女》的研发商,雷霆游戏的大放异彩是从2017年《问道》《不思议迷宫》获得多项奖项开始,而在刚刚过去的6月,更是凭借《摩尔庄园》这一爆款突进了中国手游发行商收入第6名,该游戏在IOS端6月收入约为2885万美元,处于当月手游排行第四。

  不像鹰角这样“出道即巅峰”的行业新秀,也不像米哈游这样每次都“ALL IN”的赌徒,在老司机看来,雷霆游戏的产品矩阵更加突出一个“稳”字。

  雷霆旗下的《复苏的魔女》《世界弹射物语》《恶魔秘境》《一念逍遥》《摩尔庄园》《不思议迷宫》这六款作品,可谓是“麻雀虽小,五脏俱全”,分别覆盖到了像素、RPG、二次元、Roguelike、国风等时下热门赛道,且其中《不思议迷宫》《一念逍遥》均拥有着不错的口碑,在taptap上分分别为8.8与7.0。

  作为一款自研的二次元产品,《复苏的魔女》初期表现并不算优秀,但雷霆游戏在代理上却做得很不错,其代理的《螺旋英雄谭》目前在taptap有着30万的下载量和8.1分的评分,但这款游戏上线已久,流水已经不太理想。好在雷霆又拿下了日本知名手游公司CY旗下一款名为《世界弹射物语》的手游,并在6月取得了游戏的版号,或许近期就可以面世,而其开发商CY更是有着“CY出品,必属精品”的美誉,其作品《公主连结》由B站引进国内后取得了优秀的成绩,或许可以期待《世界弹射物语》能成为雷霆手上的新爆款。

  而作为国风作品的《一念逍遥》可以说是雷霆游戏的代表作,这是由星云工作室开发的一款水墨画风修仙放置游戏,玩家可以在游戏中轻松地体验修仙日常,作品在taptap拥有着超过162万的下载量。

  雷霆在这款游戏的宣传上下了一定功夫,在B站、微博等常用app上经常能见到这款游戏的影子,app growing显示该游戏3个月内广告投放数超过7500,6月投放巨量引擎广告数1665,投放金额估算137万,投放腾讯平台广告数2074,预估成本为362万。

  《一念逍遥》的流水也可以说是没有辜负如此大量的宣传投入,七麦数据显示游戏上线至今日均收入仍保持在37万美元之上,这种稳定的高流水表现是任何一家手游厂商都乐于见到的。

  不仅是手游,雷霆游戏在pc端也有过令人眼前一亮的爆款,今年上半年其代理发行的买断制端游《鬼谷八荒》曾火热一时,40天内售出180万份,按steam售价68元一份价格计算的话,收入数额将超过1.22亿,相当于一款手游在连续50天内保持着日均50万美元上下的流水。

  不过美中不足的一点是,其旗下6月爆款《摩尔庄园》的产品质量并不合格,怀旧玩家的热情过后也多数弃游,作品口碑也下滑严重,目前IOS端单日流水已从巅峰时的172万掉到了11万美元,或许相比靠情怀“收割”的爆款,像《一念逍遥》这样能保持长久优秀流水的好游戏,才应该是手游厂商的首选产品。

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