玩家熟知的红色警戒和帝国时代就属于RTS(即时战略游戏Real-Time Strategy)类型,而和它的姊妹类型RTT(即时战术游戏Real-Time Tactic)游戏的受众和游戏数量相比后者更是少得可怜,本期翼骑给大家带来的便是属于RTT类型的《红至日2:幸存者》测评。
如果放在五年前发售游戏评价应该能达到好评如潮,放在十年前翼骑甚至原因为之封神,但是世间并无如果,就《红至日2》放在当下游戏时代来看毁誉参半和多半好评也就正常了,那么话不多说我们直接切入游戏测评的正题。
危难之际
地球早已沦为病毒感染变种体的繁行地,而自后地球纪年开始至117年以来,人类逃窜至火星避难,但这依然无法改变遭受变种入侵的脚步,在休眠仓沉睡多年执行人被唤醒,而他将带领细胞小队抵抗该地区的STROL变异种,拖延“红至”风暴的来临,当红至日现象蔓延全球整个人类将毁于一旦。
执行人是一个拥有人类意识的赛博士兵,同时兼顾中枢指挥、一线战略资产和战术领导的角色。执行人不同于尝试从生物层面提升人种能力的“迷失一代”,因为“迷失一代”拥有更高的智力和更灵敏的反射,但失去生育能力且难以融入社会,这也宣告了计划破产。而执行人的机械原件可以自我更新还可以处理大量战斗数据,所以没能击溃执行人的困难只会让他更强大。
仍需改良的玩法
即时战术游戏不同于即时策略游戏着重于建筑的建设、大规模屯兵和外交等手段,RTT着重在于游戏战斗内的战术搭配,比如武器能量搭配、主动技能的加点、定向建筑的爆破、空降支援、利用周围可用道具歼灭变异种。
游戏战斗外采用的科研系统和陆战队员养成可以类比幽浮XCOM的玩法,战斗小队每一个角色都需要进行契合兵种属性和能量限制进行对应的配件和控件的添加。执行人的配件可以增加自己的主动技能和主副武器的扩展器和弹药扩充器。而其他的AI队员装载界面只能添加抗性血条,如果要提升技能应用只能通过战斗晋升军衔获得加点。
相对于战斗等级提升而言军衔提升的难度相当大,执行人的军衔提升需要完成所有条件才会达到下一阶段的晋升,比如要求对怪物达成压制、晕眩和复活自己的陆战队员等。对应的要求没有明确的提示,需要大家进行一定程度上的摸索,比如从主动和副武器的效果入手选择合适的装备,选择闪光等进行合理压制。游戏内也未对“高价值目标”做出合理解释。
相比于执行人自己的AI小弟晋升速度就显得非常迅速,达成条件要求低而且占用的资源少,所以很多时候出现极度尴尬的现象,一个弹药和道具告罄的上士带着三个元帅在战场上火力全开。
游玩技巧与个人心得
游戏兵种包含突击、狙击、重装、爆破、医疗和斥候,翼骑非常推荐大家采用突击、爆破、医疗和斥候的阵容,该体系斥候可以将周围地图道具快速收集避免弹尽粮绝的地步,医疗兵的治疗无人机和治疗胶囊提供血量续航,爆破手提供定向爆破当拆迁队突破建筑、AOE伤害应对集群作战的变异种有奇效。相比之下重装略显鸡肋,高数量但低伤害的火力压制具有可替代性,较长的换弹会给己方的火力交互延长战力真空期,哪怕是自己的肩部炮塔伤害也略低,技能搭配下的能量非常缺失,极容易出现技能CD并且能量值不够的尴尬地步,无论是玩家主控选取该兵种还是带此AI队友,翼骑都不推荐。(已经反馈给官方,也许后续更新重装能获得加强)
尽可能不要深入建筑内部,狭小空间涌入大量变种会遭受控制从而导致无法脱身,这会直接性地全军覆没,如果全军覆没次数多自己辛苦培养的陆战队员会导致牺牲,所以大家一定要合理安排队员的休息。
如果条件允许下最好采用炸药桶和喷火器消灭生物物质团和STROL蛋(弱火),用ALT的战术指令让队友用副武器对其进行火力覆盖,打开有易燃气体的管道网络(多个打开可以练成片造成毁灭性打击),目前游戏的道具同质化比较严重,大家拾取过后的第一感觉都是拿来当成地雷用,不过应对低等级的敌人采用普通地雷即可,高伤害的炸药包和连锁炸弹留给突破防爆门使用。
游戏目前并不能支持双摇杆,官方为了降低难度给玩家提供按E自动开火的功能(虽然自动开火会占据能量条的上限),无论是大地图还是实时地图均不能放大,这一点备受玩家批判,很容易出现找不到路的局面,所以在大地图上用连续的右键规划前行路线显得尤为重要。
反思与游戏的出路
游戏和很多爆肝游戏很相似,能让玩家有一路刷个不停的乐趣,但除此之外可圈可点的不算多。不妨做出假设,如果红至日不是RTT类型而是FPS游戏,一个受命于危难之间的执行人为了挽救世界,带领着可养成的陆战队成员,同时发展科技,辗转于火星各地拯救平民,修建前哨站点,抵抗接踵而至的变异种群。
游戏的受众基数将会成百倍的扩充,这就不得不说RTT游戏是时代的眼泪。或许是制作技术力有限也或许是制作组本身就是RTT遗老,从15年一代发售至今依然坚持不变初心。
RTT游戏的学习时间成本本身就相较目前普及型游戏的高,比起RTS而言多元性又稍微显略低,这就必然性得导致游戏受众低,留存下的玩家又是具有垂直性的核心玩家。截止目前为止Steam上打出差评的原因都基于游戏内容体量不够,大家并非否定RTT游戏类型,权且当做是对《红至日2:幸存者》没有达到玩家所期盼品质的失望。
经过首周目忙于支线奔波导致败北,次周目完整的游玩经历和少量多人模式的体验下游戏未来出路尚不算光明,既没有提供创意工坊的开放游戏本身的完成度也不过六七成,显得游戏内玩法的空白略多,多人模式的服务器还需要大幅度优化,对于联机的指挥交流、互动、提示功能等需要增强。
就笔者个人而言游戏尚说有趣,适合推荐给五人以内的开黑欢乐游戏题材(内鬼限定),但并不足以当做入门RTT作品来推荐给尚未接触的玩家。
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