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<多人PvP射击游戏融入开放世界玩法>地图与关卡设计要点

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本文首发腾讯游戏学院GWB

作者:Reese (腾讯互动娱乐 项目管理)

当多人PvP射击游戏融入开放世界玩法,会产生怎样奇特的变化?在众多成熟的同类作品中,我们又该如何分析它们的地图与关卡设计?本篇文章将以“间隔+道路+区域POI”这一结构为切入点,进行深度分析。

*注:本文是从“间隔+道路+区域POI”角度对开放世界LD的分析,而非设计框架与思路。

一、概述

1.1 为什么要开放世界?

当大家都在为塞尔达呐喊时,我在海拉鲁大地里走路,走到了九月九,依然不知去哪做任务,于是我把它当成了《海拉鲁马匹驾驶模拟》,以完成一个欧卡老司机的使命。其实,PvE开放世界的好处显而易见,创造一个足够大的世界任由玩家探索主宰,提供不同的场景给人以新鲜感,于是时间悄然而逝。

而在射击领域,曾经在Dust2里就绕晕的我,面对庞大的PUBG反而又找到了驾驶员的乐子,于是,开始沉思多人PvP枪战游戏世界开始变得开放的好处到底在哪?

相比于传统小地图射击游戏,开放世界在空间和时间上给了玩家更多富余,因此提高了多样性与自由度

  • 空间:包含多种传统关卡的大容器。
  • 时间:完成目标的时间限制更宽松。

且富余的时间与空间可孵化单局内更多的动态变化

(e.g. 20平米的公寓干不了啥,只能躺着switch,甚至just dance都嫌挤;有个大别野就不一样了,院子、卧室、客厅、厨房,体验一下子就丰富了起来,甚至可以叫上一百人来开party)

1.2 多人PvP开放世界射击游戏主要模式

从下表里可以看出,类比传统FPS,不仅世界开放了,目标也开放了,那人也能更开放了吧?

1.3 开放世界射击游戏题材与Z轴关系

刚才说到空间上的开放,其实除了平面地图面积的变大,还有一个很重要的维度就是开放了Z轴(房屋、山谷、高塔等)给游戏带来了多一层次的体验。相对而言,写实类在Z轴的移动性会低于科幻、魔法类,毕竟普通人也不能飞吧。

1.4 以“间隔+道路+区域POI”的结构来看地图

举个例子:假如把CS的各个经典地图都塞进一个大世界里,每个关卡作为一个区域,放置的时候在这些区域之间留下一些间隔,最后用大马路连接起来。一个世界,N张地图,美滋滋啊。

1.5 以“间隔+道路+区域POI”的结构来看PUBG

二、宏观角度

2.1 整体结构

观看战地与Fortnite的地图,第一眼是不是首先会沿着大路看?

2.2 玩家记忆地图序列

2.3 区域间隔

Apex的地图是最与众不同的,因为其没有道路连接区域。其中的原因是Apex不同区域之间间隔较小,玩家可以游走于区域之间,无需道路引导,且其利用峡谷等地形构建了很多天然道路。

2.4 区域与世界的关系

区域是主要交火发生的地方,也是玩家主要的遭遇点。

2.5 区域评级与权重

并不是所有区域都那么值钱,就像城市也分为市中心与乡下一样。头脑风暴了一下,一个区域的好坏可以由以下几个维度来评判:

  • 资源数量:战术竞技类游戏中的装备、其他游戏里与规则相关的关键资源(e.g. Hunt: Showdown里Boss)。
  • 交通便捷度:是否位于咽喉路径(一夫当关万夫莫开)、是否位于交通枢纽(地图中心四通八达)。
  • 遭遇可能性:其实这是个因变量,也可以理解成风险或制约因素,资源+交通的优越性决定了区域遭遇敌人的风险程度。

举例:记得曾经年少时,朋友因为带不动我,所以老是在战术竞技类游戏里带我跳地图中心有一个会刷车的地方。这个区域就可以理解为“特殊资源”+“交通便捷”,但这个特殊资源对于比赛获胜来说重要程度一般,因此跳那个地方的遭遇风险不算高。

2.6 重点区域/主要遭遇点

定义

“对游戏结果具有战略意义;玩家为获取优势,自愿聚集于此;由于游戏机制设定,玩家必须前往此地。”

重点区域分布

既然区域有高低贵贱之分,那么为了维持全图的均衡性,自然需要有一个合理的分布。不然人往高处走,水往低处流,阶级差距就越来越大了呀!因此在安置重点区域时,需要注意:

  • 错综有序,肥瘦均匀:注意群落的平衡性。
  • 不要忘了在偏远处放置:为确保大地图有存在意义,应尽量确保偏远地区也有玩家前往,激活地图;如果玩家只聚集于开放世界的局部地区,那么就不“开放”了。
  • 关键区域公平可达性:在制定关键区域分布时,需考虑平衡不同玩家到达关键区域的难度、时间。
  • 且此方法可以成为一个过滤器:热爱钢枪/偏好风险的玩家会聚集于此;休闲玩家则会避免主动前往,从而避免风格不同造成体验失衡。

重点区域类别

  • 固定:每次单局不会变化,例如固定任务点、大概率会出现丰富资源处、交通枢纽。
  • 需要在设计时就有意识放置,重点区域位置会引导玩家分布。
  • 需重点进行关卡设计,促进战斗多样性,提高区域重玩性。
  • 局内玩家行为随机触发:主要在于触发行为的设计与分类,重点在于随机性。

2.7 垂直区域-Z轴

2.8 一些其他参数

From: https://www.sportskeeda.com/esports/pubg-map

三、微观角度

3.1 区域空间特性

  • 环境:区域主题、基调与色彩、地形、主要材质、建筑风格、开放度、视线范围、灯光(e.g. 在一次分享上听到的生动例子:迪士尼公园里的不同子区块)。
  • 结构:整体形状、道路分布、建筑分布、室内复杂度。
  • 边界:区域出入口、区域是否有硬边界;开放区域更容易遭遇、更难防守;半开放区域入口更少,更易防守;边界也可阻挡视野范围,避免过多信息干扰。

最重要的一点:让这个区域具有区分度与独特性,便捷记忆且提供差异化体验。

3.2 区域战术特性

路径

区域内部路径更类似传统射击游戏中的的关卡设计,但由于开放世界的开放性,玩家在室外对路径的选择会更为自由,路径起到的战术作用会有所降低。

地形

  • 水平:开阔程度,开阔->更难脱战,正面火拼;隐秘,掩体更多->利于脱战,更多追逐与微战术选择。

举例:建筑/掩体排列方式、密度。

  • 垂直:占领制高点会带来视野优势,低洼处会有劣势;且利用z轴上的差异,对玩家射击要求更苛刻,使玩家的身位更难预测。

举例:山坡、房顶、阳台、特殊高型建筑。

掩体

  • 抵挡伤害:实掩体-背坡、树、石块、墙壁、载具;半掩体(可穿透)-木箱。
  • 阻挡视线:草丛。
  • 分割战场:使玩家行为不可预测,增加战斗多样性。(举例:PUBG名场面,两个对手围着大石头互相绕后。)

*人为制造掩体:技能/载具、fortnite。

核心要义:使玩家行为不可预测,使战术选择更有多样性,使战斗更具有深度。

3.3 区域战斗特性

  • LD应根据不同战斗场景设计不同战斗区域,并且使这些区域于世界内均匀分布。
  • 不同战斗区域特性需为整体游戏战斗节奏/战斗风格服务,且资源/Loot等相关系统需配合战斗场景(e.g. PUBG跳伞前期容易拿喷子CQB杀人)。
  • 在战斗过程中,玩家只存在两种角色:攻守方/明暗方。
  • 一个好的关卡,在于其:能支持多少战斗形式/能支持多少种战术行为。

3.4 关键路径/咽喉路径

指的是:连接两块独立区域的独有路径,玩家最优解只有这几条(<=2);这些路径通常较为狭长,战斗方式类似于巷战。

此地易守难攻,一夫当关,万夫莫开,因此需平衡攻守难度。

攻方战术:需利用投掷物突进/多点分散进攻

举例:岛屿与大陆之间的桥梁、两座大山之间的峡谷。

需为攻方提供备选方案,但要付出更高的时间代价

举例:游泳过河、翻山越岭,但偶尔也会给一些惊喜,比如小船。

3.5 任务点

在任务点只有两种角色:完成任务方/守株待兔方。

  • 任务过程抽象

到达任务点-需要一段时间操作(最易受到攻击)-防守一段时间/携带东西离开;总体而言,守株待兔方会更有优势(在暗处),因此需给进攻方更多路径选择=不能让防守方堵住所有的路。

  • 防范老6

任务点旁不可有上帝视角位置;对于在任务点旁蹲点的位置,必须有制约方法(e.g. 增加后路,给老6增加视觉盲区)。

  • 任务位置需要被强调,足够明显

任务点为核心交战地区,需要有足够的标识来吸引玩家聚集;且明显地指引玩家完成任务,而非在任务点附近迷失。

举例:PUBG发着红烟的空投

  • 不同阶段任务分布

在完成主任务的途中分布一些轻松的小任务来给玩家找到事做;且子任务也可以作为引导方式的一种。

举例:塞尔达在主任务途中穿插一些mini game来“开放”地引导玩家走具体的路径。

四、地标与导航

4.1 全局视野

全局地

作用:让玩家不用打开大地图就能快速判断自身方位,一种更自然快捷的交互方式。

  • 很高,远距离可见的建筑物

举例:城市地标,看到电视塔就知道城市的方位;塞尔达的神塔。

  • 悬浮于空中的自然物

举例:看太阳位置来辨别方位;APEX两只奇怪大龙。

位置

  • 区域具有足够的符号化与风格化,用大众普遍可以认知的事物包装。
  • 不同区域需要具有显著的差异化,方便记忆;如果不同区域过于相似,则无法快速记忆。
  • 玩家可以通过记忆区域在地图的大概位置来判断自身方位。(举例:PUBG学校在地图中心位置;机场在地图底端。)

4.2 区域内部指示

区域内部的小路更多,且可能更为迂回,玩家容易迷路,因此需放置一些抓人眼球的东西,来作为道路引导/标记具体地点;且具体的实体,可以更方便队友报点。

  • 涂鸦/路标-CS在岔路口有明显的A/B指示特殊物品
  • 特殊物品-利用非对称的物品指示方向:车头向北

参考文献

“Ben's small bible of realistic multiplayer level design” by Benjamin Bauer 2014

以及shane、charlie两位同事对文章给出的补充和建议

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