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时代眼泪,平庸之罪,创意拖累——SIE日本工作室的湮灭

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如果说圣莫尼卡和顽皮狗是索尼第一方的发动机,那么SIE日本工作室就是运行时的润滑油,日本工作室好似索尼第一方池塘里的鲶鱼,他们每次的作品都能掀起波澜,给予索尼其他工作室灵感与创意;圣莫尼卡和顽皮狗生产的是工业化标准下游戏最高的艺术形态(第二部仁者见仁智者见智),SIE日本工作室产出的是创意火花与灵感迸发时游戏最有趣的天马行空。

被索尼解散的SIE日本工作室仍位于PlayStation studio的首位
从第一部到最后一部,日本工作室为索尼贡献了近28年的缤纷,经历了初期的困苦,中期的辉煌,晚期的难产,终于在今年索尼痛下狠手决定改组日本工作室,而随着齐藤俊介,鸟山晃之等一众核心制作人的离开,改头换面重新登场的Japan Studio也不会是原汁原味的了,至少那些他们那些让人惊艳的想法和付诸的实践,在索尼改组之后不会再给他们太多机会去
一一尝试了。
时代眼泪

日本工作室的第一款游戏捉猴啦
1993年11月正值传奇主机PS1诞生前夕,Japan studio正式建立,1999年PS1最为火爆的年代,日本工作室用《捉猴啦》为PS1的销售再添一把火,继而又推出音游鼻祖——《PaRappa The Rapper》;2001年上田文人用自己天才的灵感和日本工作室无比契合的艺术风尚做出了赞誉连连的《ICO》,2004年受《ICO》激励,日本工作室在PS2上推出《旺达与巨像》这也成了日本工作室的巅峰之作,这款风格独特,别具匠心的游戏被无数玩家喜爱,彼时圣莫尼卡还在琢磨《战神1》,顽皮狗还在做赛车游戏,此时日本工作室在索尼内部的风光可谓一时无两。
获得了资源和机会的日本工作室在接下来的数年内接连在PSP等平台推出《大众高尔夫》《多乐猫》《乐克乐克》《啪嗒砰》等体量不大的游戏,游戏趣味十足,成了不少玩家的童年回忆,此时的日本工作室游戏高产,类型丰富从横版过关到体育游戏不一而足。行至2008年,此时索尼PS3的销售并不尽如人意,由于初期定价的失误PlayStation在主机市场高光不再,久多良木健也离开了SCE,而最终拯救了PS3的是《战神3》《神海》《最后的生还者》等3A独占游戏。3年后索尼发布PSV掌机,无需多述失败至极。

2012年《重力异想世界》获得了TGS大奖
在PSV惨淡的那些年日本工作室可能是索尼内部唯一对这款掌机还依然上心的部门,至少《重力异想世界》可能是除了《P4G》之外最好玩的游戏之一,结合PSV的重力感应,我们能感到日本工作室一直在思考着如何让游戏去发挥PSV的趣味,为了拯救PSV,日本工作室还试图制作一款共斗类的游戏,结果随着索尼对PSV的放弃不了了之。当然了日本工作室参与的《灵魂献祭》也是一部佳作,但怎么说都是稻船敬二的Marvelous当记首功。日本工作室最后的高光就是2015年和FS联合制作的《血源诅咒》,可大家都知道宫崎英高的团队才是这部作品的灵魂所在,至于《纳克的大冒险》可能日本工作室自己都不想谈这款游戏。
讽刺的是2020年Sucker Punch为玩家奉献了一部日本文化浓郁的《对马岛》,可怎么思量这也是日本工作室该制作出的游戏,索尼内部可能认为日本工作室根本没有能力去承载这样体量的游戏。PS5的内置教程游戏《宇宙机器人》广受玩家好评,这也本是日本工作室这样创意满满的工作室该带给玩家的游戏,《宇宙机器人》虽然挂着Japan studio的名字却由ASOBI team独立开发制作,重组后的日本工作室也将由ASOBI team为核心团队。
其实纵观这些年日本工作室的轨迹,只能说内因外因,天灾人祸。
平庸之罪

Sucker Punch的《对马岛》可能反而让日本工作室面上无光
索尼并不是一个只看销量的老板,Sucker Punch的《声名狼藉》也并非爆款,在此之后索尼仍然愿意倾斜资源让他们去做一个自己并不熟悉的日本背景游戏,更何况在2013年之后日本工作室作品销量平平的情况下索尼早可以手起刀落;但是索尼确实是一个非常看重外界评价的老板,《往日不再》的总监不久之前曾说过索尼对评分的苛刻,甚至决定了续作的生死,当然了——去年顽皮狗的失误完全在索尼的意料之外,恐怕SIE的每一个高层都没想过会出现玩家媒体天差地别的评分,在媒体评分出炉的晚上恐怕他们还在开香槟庆祝,而日本工作室的游戏从叫好不叫座最终沦为既不叫好也不叫座才是他们被索尼鞭笞的内因。在之后日本工作室并不是拿不出像样的作品,但是在PS4时代却没有一个属于自己的标志性作品,整整七年,索尼已经给了日本工作室相当的时间,其实在《纳克的大冒险》中我们就能看到,日本工作室在尽量让自己的游戏好玩,可他们就像把握不住的树干的啄木鸟,游戏里这里加一点想法那里加一点创意,杂糅在一起没有推敲,没有打磨。可以说在2013年之后日本工作室在需要技术的的时代选择了创意,又在需要想法的年代追赶时代。
如果说外因很多玩家都归结于索尼如今更愿意亲近欧美市场,不可否认在手游的侵袭下日本市场不再是当年那个可以对抗甚至碾压欧美的主机市场了,不过NS在日本本土卖出了超2000万台,这样的销量表明日本主机游戏市场仍然是亚洲乃至最大的市场之一,PS4在日本本土卖出了900万台以上,调侃归调侃,傻子也知道索尼并不会完全抛弃本土,更何况自2017年以来欧美主打的开放世界游戏已经越来越疲软,反而日式游戏或者是日本公司制作的游戏,在逐渐跟上技术力和解决引擎问题后重现昔日之光,不知玩家是否有这样的体会,现今看到一款游戏是开放世界反而头痛,而如果介绍里是线性通关或者是半开放式的箱庭反而有购买的欲望,可跟随了日本游戏黄金年代的Japan studio却未能在日本游戏强势归来之际扮演一个角色。在2019年的M站最佳游戏的前十中有五款是日本游戏,索尼没有理由不愿意给日本工作室机会,恐怕外因不止于此。大环境的动荡只是外因之一,欧美系的Jim的上台排挤掉了日本工作室的最后生存空间,当然也有传闻日本工作室在和北美的工作室派系斗争中败下阵来所以有此灾难,目前PlayStation的总部也移至北美可以说坐实了这一说法,内忧外患,日本工作室一直都立于危墙之下。

《纳克大冒险》只能说十分平庸
对于索尼来说日本工作室的错误就在于这些年过于平庸,说白了就是第一方里有他没他一个样,但凡能而日本工作室能在本世代拿出一款和《重力异想世界》一样兼具创意和品质的游戏也不至于解体,可是2017年之后日本工作室就连创意也枯竭殆尽,乏善可陈,再无让人眼前一亮的游戏,日本工作室近年的作品大多稳定在80左右的评分,更不要说还有《纳克大冒险》这种及格线以下的作品,反倒是一些署名的联合制作收获了不错的反响。对于索尼来说日本工作室的平庸还在于独立制作能力太差,一些小体量的趣味游戏还可以敲敲打打勉强制作出来,更大的游戏都要联合制作或者依附于一个天才团队之下才能有所突破,然而上田文人已经开办genDESIGN工作室,《恶魔之魂》与《血源》的合作方FS正在制作新作,而到了后期没有联合开发的日本工作室更是一作难求;日本工作室的规模一度达到了3A游戏的需求,索尼却认定日本工作室根本无法独立产出一款《战神》《神海》《对马岛》这样一款3A级别的游戏。我们本期待的日本工作室该是索尼旗下的“任天堂”,无法跟上时代的步伐,平庸的制作,只能制作中小体量的游戏,虽然可以扩充索尼第一方的游戏类型,但Japan studio还是有如鸡肋。
索尼于去年5月宣布整合自己旗下所有的第一方工作室为PlayStation studio,可见索尼也致力于打造PlayStation的统一品牌,包括《神秘海域》电影的授权和《最后的生还者》美剧的开拍我们可以看出索尼也欲意打造索尼第一方的游戏文化,之于任天堂已经深入人心家喻户晓的马里奥和皮卡丘,索尼的第一方一旦跳脱出PlayStation便鲜有人知,如果始终把独占集中在PlayStation平台便不能扩大德雷克这些人的影响力,这恐怕也是索尼之所以在独占这件事上反水的考量之一,而说句不中听的日本工作室就是拉低品牌均分的存在。

独立制作甚少,《恶魔之魂》《Deracine》皆为和FS联合制作
创意拖累

SIEJ需要在本世代树立一款标杆游戏
改组的日本工作室能在索尼如今的战略中处于何处?他们还能去做自己想做的事情吗?截止目前负责过《血源》的鸟山晃之的离开了;负责《重力异想世界》的齐藤俊介离开了,负责《恶魔之魂重制版》的Gavin Moore也离开了,索尼在重组的声明中表示SIE日本工作室的职能将散发到全球的制作团队当中,其实在这其中的措辞已经对日本工作室的未来可窥一二,索尼在PS5世代不会再给Japan studio自主研发的支持,转而会让其去支持其他工作室的作品,说白了就是给大作做些边角料,自家人也节约了成本,也许在《对马岛之魂》的续作里我们能看到日本工作室的名字,当然,万事无绝对,如果日本工作室能在之后的工作中交出完美的答卷,也许仍有可能去实现他们的梦想,只是现在仅仅百人团队的他们真的还能英雄归来吗?
PlayStation Studios负责人Hermen Hulst曾表示会丰富第一方类型,大型游戏小型游戏都会做,当然,场面话得说,可这并不是日本工作室复活的契机,更何况这样的工作现在交于东京的ASOBI team似乎更为合适,也许对于重新改组的日本工作室来说他们该放下一些对于创意的执著,他们可以继续幻想,可是无论做出多少款《乐克乐克》《捉猴啦》都不会打动现如今索尼的欧美高层,也无法用这些作品在与欧美系的对垒中获得优势,他们需要的是在这个世代拿出一款3A级别,评分也能得到认可的标杆游戏,试问在索尼的第一方形象中你是对奎托斯,乔尔映像深刻还是麻布仔,捉猴啦印象深刻?索尼允许一个工作室在有自己的标杆系列后去进行一些有新意的制作来扩充自己的第一方,可是不再会允许一个工作室放手去尝试自己所想。在日本工作室的官网上有这么一段话:致力举办“将新锐的想法单纯地付诸实施”的独立游戏场景制作方式的小规模活动,由通过面试而招募的新人创作者创造出多款独特的游戏。也许这里的游戏制作人真的是肆意释放自己所思所想一群人,只是他们现在面前的道路是如此之窄。
起于创意却又为其所累,灿烂一时又平庸负罪,追赶时代最终成为眼泪,Japan studio一直想在自己的范围内把游戏做出无限可能,也许现在的索尼不再需要Japan studio,但是游戏和玩家一直需要,如果有可能我仍然想在PS5上挥杆再来一局《大众高尔夫》。

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