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为什么乙女游戏在美国没有市场?|女性向游戏研究系列

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撰文:EW |崔 铭(上海)

审核:EW | 夏清逸(上海)

支持:东西游戏研究组

重点|本文首刊于东西游戏

  1. 乙女游戏与美国女性向游戏市场不对板的原因
  2. 欧美市场“类女性向游戏”三个案例
导读

女性向游戏往往指面向女性或女孩消费群体开发的一种游戏类型,因1994年光荣出品的《安琪莉可》大获成功而受到关注,此后这一类型主要集中在日本游戏行业。

实际上在美国,也有类似的带有性别导向的“女孩游戏”。

上世纪90年代,一些社会和文化因素引发了美国“女孩游戏”浪潮,比如女性对于计算机的熟悉程度的提升、女性游戏开发者的出现、社会对于游戏存在的暴力因素的担忧,以及游戏行业整体竞争力的增强。

第一款“女孩游戏”是由数字王国开发、美泰传媒于1996年发行的 《芭比时装设计师》(Barbie Fashion Designer),是一款基于PC平台的换装游戏,在发行后取得了巨大的商业成功,前两个月的销量超过50万份,这一成绩打败了当时行业头部游戏《毁灭战士》和《雷神之锤》。

《芭比时装设计师》打破了长久以来人们对于游戏市场由男性主导的刻板印象,表明了针对女孩的互动体验同样具有强大的市场吸引力。

随着这一类型市场的发展,女性玩家展现出一些区别于男性的偏好和品味,比如更喜欢收集、创造和构建,更重视角色、故事和关系而非既定目标,相比于竞争更喜欢社交和探索。

如今,游戏触达了更广泛的人群,并作为互动娱乐的典型代表备受瞩目。女性玩家的规模正在逐年上升,对于游戏的偏好也不再拘泥于特定的类型,这使得女性向游戏的玩法更为多元化,女性向游戏的概念在“女孩游戏”的基础上有了更广的外延。

美国市场上的女性向游戏,除了本土诞生的以“模拟”、“恋爱”、“约会”为词条的类型游戏,以及一些带有社会文化色彩的作品,大部分是自欧洲、日本、中国市场流入本土的出海产品。

为什么乙女游戏在美国没有市场?

乙女游戏英译为Otome Game,这是一种极具日本特色的说法,在美国被普遍看作是一种以女性为目标群体的游戏,典型特点是女性主角在游戏中与不同类型的魅力男性开展恋爱故事。

在日本,乙女游戏创造了一个十分受欢迎的细分市场,但这种类型的游戏在美国并没有真正流行起来。

早年日本漫画家、作家兼翻译家Gene曾在Twitter上向粉丝解释了主要原因,Gene曾效力的一家公司一直希望通过乙女游戏打入美国市场,但是项目暴露了日本和美国的文化差异,让本地化变得十分困难,Gene表示一些乙女游戏“有必要彻底改变女主角”,因为美国玩家通常不喜欢软弱和依赖的角色。

Gene生活在美国,会进行一些BL漫画、小说等作品的翻译工作,独特的视角让她对于日本和美国游戏市场的文化差异深有体会。

美国市场需要“强大的女主角”,Gene指出,有些乙女游戏中的男性角色往往不友善、冷酷、自私,美国玩家认为这些角色是“混蛋”,女性和男性的问题表征并不是美国市场希望在恋爱游戏中看到的。

举例来说,日本有时候会出现如下的场景:妻子被丈夫吩咐在家里转来转去,然后发现配偶有婚外情的情况。为了报复和战胜孤独,妻子们开始与有魅力的男人开展婚外情。虽然这样的游戏剧情可能在日本很受欢迎,在美国却卖得不好。

这体现了两国玩家看待爱情的思维方式差异,Gene表示,在美国发现配偶出轨后,预期的反应是寻求离婚。Gene认为,电影《神奇女侠》提供了一个很好的例子,展现了符合美国观众审美的女主角和爱情故事类型。

在Reddit上也有针对“乙女游戏在美国失败的原因”的讨论,其中有不少都是关于游戏女主角过于软弱的批评,玩家认为如果不进行部分重写,日本的许多流行乙女游戏在美国无法运行,因为“许多西方女性不认同标准的日本乙女游戏女主角”。

但有玩家认为,相比于女主角的软弱,乙女游戏在美国受限的原因是其定位在一个十分小众的市场,除非是像《帅鸽男友》(Hatoful Boyfriend)这种猎奇的内容,否则乙女游戏在西方不会得到任何关注,购买乙女游戏的玩家本身就很少,这让这一品类处于危险的境地,因为它在这个小众粉丝群之外获得关注的可能性几乎为零。

也有玩家认为,乙女游戏在美国不起作用的主要原因是立场正确以及容易变得十分反男性,对于一款乙女游戏来说,拥有一个自信、聪明和强大的男人意味着它将被指责为宣扬有毒的男子气概,这使得玩家很难找到一款被立场正确的网站所接受的乙女游戏。

相对应的,也有部分玩家认为,乙女游戏在美国谈不上失败,这一类型是有需求和正在增长的,只是“未能进入主流市场”,更值得讨论的应当是日本开发商如何吸引海外粉丝购买他们的游戏。

本土的“类女性向游戏”案例

除了日本乙女游戏大厂的出海产品之外,以美国为代表的西方市场也有一些包含恋爱元素且玩家多为女性的本土游戏,比如《餐桌物语》《佛罗伦萨》《五个约会》等。

1)模拟游戏《餐桌物语》(Table Manners)

去年2月,Steam上线了一款名为《餐桌物语》(Table Manners)的约会模拟器。

该游戏由Echo Chamber Games开发、Curve Digital负责发行。Echo Chamber Games是一家位于英国皇家利明顿温泉镇的独立游戏工作室,由三位行业资深人士于2019年创立,团队拥有多年游戏开发经验,致力于开发PC和主机游戏。Curve Digital则是英国老牌的游戏发行商,创立于2005年,曾发行《人类一败涂地》《为了吾王》《空穴》等多款独立游戏。

在《餐桌物语》中,玩家将与心仪的对象进行约会,在过程中不断应对对方提出的各种要求,比如倒红酒、点蜡烛等,从而“尽力”完成一场美妙的约会体验。

游戏中选择约会对象是通过一款名为“Blundr”的软件来决定,左滑拒绝、右滑喜欢,可选择与同性或异性约会,类似于现实生活中的约会软件“Tinder”。

在选择好约会对象后,玩家会进入聊天界面,通过“闲聊”、“说笑话”、“勾引”三个按钮触发对话,当接收到对方的反应后,可通过“确认”、“否认”、“道歉”三个按钮予以回应。

约会对象对玩家的好感度,根据聊天和约会情况所定,游戏中玩家可攻略多个人物,以达成不同的成就。

该游戏上线后的反馈有好有坏,积极的一面是出色的本地化、各式风格的场景、丰富的自定义角色,而质疑的声音集中在游戏第一视角中玩家只有一只胳膊,同时操作感相对欠缺,好感度系统也没那么完善,致使很多玩家没有在游戏中获得约会的代入感,反而有种身为“服务员”的乏味感。

2)视觉小说游戏《佛罗伦萨》(Florence)

去年2月,Steam上线了一款名为《佛罗伦萨》(Florence)的剧情游戏。此前,《佛罗伦萨》已经于2018年在Android和iOS平台发布。

该游戏由Mountains开发、Annapurna Interactive负责发行。Annapurna Interactive是一家成立于2016年位于美国加州的游戏发行商,是安纳布尔纳影业旗下的一个部门,主要发行独立游戏,例如《艾迪芬奇的记忆》(2017年BAFTA最佳游戏)、《星际拓荒》(2019年BAFTA最佳游戏)等,也发行过《风之旅人》Window和iOS平台的版本。

《佛罗伦萨》以类似视觉小说的形式讲述了一个名为Florence的女孩的初恋故事,官方描述为“一个关于爱情和人生的互动故事”,游戏一经发售便因其唯美独特的画风受到关注。

该游戏是王友健自设计《纪念碑谷》后的第二部游戏作品,也是他回到澳大利亚成立Mountains工作室后的首部作品,《佛罗伦萨》在风格上受到《和莫莎的500天》《美丽心灵的永恒阳光》《泰坦尼克号》等电影的影响,同时在制作中也延续了纪念碑谷中带有的解谜、互动和非暴力元素。

《佛罗伦萨》体现了游戏的艺术性,短短的半小时为玩家带来了深刻的体验,就像游戏王友健认为的那样,游戏是需要共情力的,“就像一首伟大的歌曲能够让你哭泣,一部伟大的电影能够告诉你关于这个世界的一些事情,一本伟大的书能够揭示关于你自己的一些事情,一款游戏也应该做到这些。”

但就目前而言,这是一种反常现象,“因为这未必是游戏必须做的事。”

3)互动游戏《五个约会》(Five Dates)

去年11月,Steam上线了一款名为《五个约会》(Five Dates)的互动游戏。

该游戏由Good Gate Media、Wales Interactive开发,Wales Interactive负责发行。Good Gate Media是一家位于英国威尔士的游戏开发公司,由John Giwa-Amu经营,公司拥有国际知名的荧幕人才,专注于互动游戏的开发,并通过Xbox、Steam、PlayStation、任天堂、Android和iOS等平台进入全球市场。Wales Interactive则是一家位于英国威尔士的视频游戏和互动电影的发行商和开发商,该公司深谙互动游戏领域,旗下作品包括《晚班》《复体》《往日阴云》等。

该游戏讲述的是来自伦敦的千禧一代Vinny(主角),在疫情期间处于居家隔离状态时,第一次尝试使用约会APP。Vinny通过与5名潜在的女性配对,探索在一个不再有身体接触的世界里,是否还可能存在人与人之间的联系,甚至是化学反应。

在游戏设定中,Vinny在好友的鼓励下,必须鼓起勇气与性格迥异的人进行视频约会。玩家的选择将决定Vinny与每个约会对象的互动以及好感度。Vinny将面临着线上约会、尴尬的场景和意想不到的真相。

在整个游戏过程中,玩家的选择和互动将加强或削弱Vinny与约会对象的关系。关系分数是从头到尾计算出来的,它将影响某些场景,并在10多个结尾场景中产生结果。《五个约会》的拍摄时长超过7个小时。

丰富的制作经验和优质的团队让《五个约会》获得大多数玩家的认可,不少玩家认为游戏成功的营造出真实感和代入感,可攻略对象的类型多样,以及游戏优质的汉化工作。尽管玩家操纵的角色是男性,但结果是有很大比例的女性玩家购买了此款游戏。

结 语

大部分女性向游戏都十分注重沉浸感和带入感的营造,诸如AVG、视觉小说等形式更能被女性玩家所接受,这些路径在日本市场得到长期印证,成为女性向游戏主流的表现形式,国内市场女性向游戏的种子用户和初代产品很大程度上与日本的情况相似。

但在美国,由于文化背景以及游戏市场的差异,本土市场并没有对游戏类型进行明确的性别界定,而是更多根据玩法或题材进行分类。

比如在Steam上,恋爱游戏是归于“模拟”游戏品类中,视觉小说则是归于“冒险及休闲”游戏品类中。

而一些拥有“女性气质”的美国本土游戏通常是将真实世界的女性文化融入进游戏世界,比如《模拟人生》系列,但这类游戏在国内往往被认为是模拟类开放式游戏。

这也是因为,美国与性别有关的文化,常常带有一定的政治、社会和教育色彩,游戏作为一种娱乐方式,不大会将女性和男性玩家区隔来对待,同时,美国游戏市场的开发程度高、玩家规模大、游戏品类丰富,使得女性的游戏触及面和选择多样,在游戏偏好上更为分散。

回到国内,AVG玩法再加上日式审美培养了受众基础,但随着女性玩家规模的增长和游戏市场产品的多样,这一类型的游戏也需要不断的迭代创新,女性玩家也会喜爱3A、MOBA等硬核游戏,美国市场提供了一个新的视角。

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