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「内容至上」的网易游戏,正为「Z世代」创造更好的世界

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Z世代年轻人如今已成泛娱乐消费的主力军,而数字游戏作为年轻人选择娱乐的重要方式之一,且囊括社交互动、文化传承、竞技抗争等多种类的娱乐形式。之于Z世代玩家来说,选择一款好的游戏,亦或选择好的游戏“厂牌”,都需要他们在游戏产业碎片化发展的今天通过不断尝试来找到答案。

5月20日,网易游戏520发布会在线上召开,发布30款新游,以全球各大头部IP加持的多元化游戏产品矩阵为基础,结合网易多年运营游戏而产生的对玩家需求的理解,正在为其带来更加良性的数据增长循环。

36氪在观看整场直播后发现,网易游戏并未大谈“元宇宙”、“下一个互联网时代”等近期火热的概念,而是依然展示着游戏公司最纯粹的一面——更优质的游戏服务更大规模的玩家,更好的社交及游戏体验催生更人性化的作品。

网易游戏热门IP《梦幻西游》

“多元+精品”的游戏时代,网易游戏走出了自己的路

过去一年中,受全球疫情的影响,数字化娱乐开始占据更多人的闲暇时间,“宅经济”开始爆发出更大的潜力。

2020年,中国游戏市场产值达到2786.87亿元,同比增长20.71%。数据证明,之于此前人口红利逐渐消退的中国游戏市场来说,这场宅经济大潮也让行业整体营收重新进入了快速增长的轨道。

在这其中,网易游戏在稳固自身行业地位的同时,正在将其品牌更成熟、更人性的一面展示给大众。

新老IP齐上阵,今天的网易游戏有何不同?

在36氪年初发布的《2021展望 | 游戏电竞:爆款不必再“大厂发行”,新势力试图崛起》一文中曾写道,“之于网易而言,多品类、精品化自研游戏的策略已经是其与其他游戏厂商差异化打法的定局。”

几个月后的今天,网易游戏带来的变革,似乎已经印证了我们当初的判断。

首先从520这场发布会说起——连续7年举办的520网易游戏发布会,如今已成为将产品发布与“玩家线上派对”集于一身的虚拟世界大事件。网易将游戏作品分为四个环节进行了发布,涵盖成熟作品的更新版本以及即将推出的游戏新品。4个环节的内容发布,更像是网易游戏结合旗下顶级的产品研发、IP开发和游戏运营能力,所打造的4个“游戏IP宇宙”。

《天谕》手游与奥特曼系列的“梦幻联动”

事实上,网易游戏对单个IP的内容及品类拓展一直擅长,且IP本身的价值开发是网易游戏的长期策略。但从量变到质变,似乎更能从本次520发布会中一探究竟。

以玩家最熟悉的东方风格游戏集合为例,阴阳师IP除了此前已经为人熟知的《阴阳师》、《决战!平安京》、《阴阳师:百闻牌》、《阴阳师:妖怪屋》等游戏以外,还公布了全新的RPG冒险《代号·世界》、休闲推理游戏《阴阳师:妖怪小班》、偶像养成游戏《代号:Onmyoji idol project》等新款,而大话西游IP也推出了放置版等作品,同样是网易针对不同玩家的反馈及需求而开发的精品游戏。

在本次亮相的60余款产品中,有30款是尚未在国内市场上线的新品,其中包含不少网易过去鲜少涉足的题材和品类,如海洋生存末日题材的《代号:ATLAS》、末世蒸汽朋克题材的《Project IN》、主打赛博朋克风的单机剧情推理手游《未知记录》、2v4潜入对抗手游《零号任务》。

从更多题材的拓展及品类的丰富,看得出网易游戏决心为玩家带来更多元化体验的决心。厚积薄发的网易游戏,已经在今天拥有了多个属于自己且风格各异的游戏板块或单品。享受游戏乐趣,也成为了玩家们选择这个品牌的重要原因。

“游戏+社交”催生更好的Z世代娱乐体验

“多元化游戏矩阵+精品内容”可以说是网易游戏的核心,但以MMORPG、射击、卡牌、SLG、沙盒生存等游戏品类闻名的网易游戏,特点早已不止于带给玩家的精品内容,其产品特点同样符合Z世代玩家的游戏社交需求。

前不久,游戏社交平台TT语音联合Mob研究院联合发布了《2021年网生代线上社交行为洞察报告》。报告中显示,以95后、00后领衔的“网生代”(或Z世代),已经将游戏作为其社交行为中的重要途径之一。对于这一代人而言,互联网是刻在基因里的原生文化,且网生代具有强烈的个体意识,不愿意轻易流露自己对于陪伴的渴望,更愿意宅在家中独处,通过虚拟世界展示真实的自我。

图片来源:《2021年网生代线上社交行为洞察报告》

数据结果不难看出,游戏作为文化和精神寄托的双重载体,已经在Z世代用户心中成为休闲娱乐、交友扩列的重要媒介。

在这一点上,《光·遇》等游戏就很好地满足了这些玩家的精神需求。在感受宏大虚拟世界的同时,还能和“陌生玩家”成为朋友,并与他/她一起在天空王国中游历翱翔、互赠礼物、协作完成任务。在这样的一种温暖的游戏环境中,玩家间的情感羁绊也不同于竞技社交类游戏所带来的体验,而优秀独立游戏作品与社交的有机融合,也是网易游戏近几年新作中的一大看点。

在36氪看来,玩家的社交需求既是头部游戏开发和运营团队关注的重点,同样是用户在体验无数游戏后自然选择的结果。

相对大流量入口带来的硬性社交,网易游戏在社交这条路上似乎别具一格。从《梦幻西游》、《魔兽世界》等相对倾向于自然社交关系的MMORPG,到移动互联网时代产生了更多类型的社交需求,伴随用户习惯变化的同时,网易也在摸索产品设计的过程中,逐渐将好的社交体验与更多元的内容完成了结合。

如以《率土之滨》、新品《无尽的拉格朗日》等为代表的SLG类,游戏就引入更大规模的团体协作和对抗;《决战!平安京》、新品《漫威超级战争》等MOBA类,以及《第五人格》、新品《零号任务》等非对称竞技类型更强调即时的沟通配合,玩家们通过游戏社交的形式不一而同。值得一提的是今年公布的更多新款游戏,诸如《阴阳师:妖怪小班》、《蛋仔派对》等更像是针对年轻人轻度休闲的派对游戏。

竞技社交属性浓厚的《漫威超级战争》

“内容为王”的胜利?网易走出了属于自己的游戏之路

据财报显示,2020年网易公司净收入为736.7亿元,同比增长24.4%,其中网易游戏营收达546.1亿元,占据了网易整体营收的74.1%;2021年第一季度,网易营收继续保持着同比20.2%的增速,净收入205亿元,其中在线游戏净收入150亿元。

今年公测的手游《天谕》、更早上线的《梦幻西游》《明日之后》等游戏,也都跻身中国iOS畅销榜前列;出海方面,网易游戏也在App Annie公布的2020全球发行商排行榜中排名第二。值得一提的是,这次的520还首次专门面向海外市场开设了英语和日语版,发布了19款游戏。受2021年第一季度财报和520发布会的影响,港股挂牌的网易股价(09999 网易-S)也在两天内共计上涨近10%。

从最早的中国知名门户网站,到如今全球范围内具备影响力的游戏巨头,网易已经找到了属于自己的定位。但当我们把视角重新拉回到游戏行业时,网易似乎比大多数以商业价值驱动的游戏公司更具“人情味”,网易游戏的作品风格也不再像传统游戏大厂。

何为大厂?在大多数人的理解中,大厂需要有顶级的开发能力、发行能力、资金储备、人才储备... 当然,这些特质大部分都是网易拥有的,但如果说网易游戏的独特之处,应属网易对于“游戏的本质是内容”的理解。

移动游戏时代不乏“割韭菜”的做法,而这样的游戏设计基调帮助无数中小厂商获益不菲。在游戏行业搏杀日趋激烈的现在,似乎网易游戏并未追随纯粹的商业逻辑,守住了“内容为王”的理念至今。在游戏行业中,就表现为上面讨论过的,不断对玩法、品类、质量的打磨和创新。

过去十年中,网易游戏的创新都是在稳固其基本盘的基础上进行的,在推出《光·遇》《荒野行动》《我的世界》(中国代理)《宝可梦大探险》等新品类游戏的同时,网易并未停止将优秀的IP内容制作出各类玩家希望尝试的新玩法。

当然,仅仅回看直播本身,60多个产品的CG视频应接不暇,或许对于核心游戏玩家来说,会更加关注每款作品背后的玩法特点。一定程度上来说,玩家和网易游戏的共同成长、互相成就,让这家企业连续登上全球各大游戏巨头厂商排行榜的同时,依然保持着“以玩家为本”的初衷。

除了移动游戏产品以外,网易也正在将游戏本身承载的文化、娱乐和竞技理念,在更多场景、以不同形式展现给每位游戏热爱者。

基于网易CC直播和不同游戏作品,网易正在围绕NeXT系列赛打造更加专业且用户参与度更强的电竞赛事。

另一方面,网易游戏此前主导成立并于2020年推出VR线下体验机的「网易影核」,也在520发布会上宣布与Planet O达成了合作伙伴关系,双方正在共同打造下一代沉浸式旗舰娱乐中心。

Planet One 易星球

经过一年的筹备,这一集VR游戏、电竞、餐饮和新零售于一体的下一代休闲娱乐综合体“Planet One易星球”,将于6月5日在上海北外滩白玉兰广场与玩家正式见面。此外,Planet O的主要合作伙伴网易影核、F1电竞中国冠军赛的运营方久事体育和DRL无人机竞速联盟都,将在6月4日开幕式当晚披露更多合作项目。

在游戏行业逐渐回归“内容至上”的今天,渠道发行的壁垒已经逐渐被弱化,越来越多的厂商开始专注于内容创新。而网易在游戏及互动娱乐上创新的选择是“多路并行”的,这样选择的结果,也许能为网易在下一个游戏时代获得更大的竞争实力。

作为中国老牌游戏巨头,在过去的数年中,网易游戏并没有选择去吃爆款游戏的“老本”,而是针对不同场景、不同需求、不同产品类别,投入大量人力、资金和时间成本,为玩家提供游戏娱乐体验。

这样的创新,在任何行业都是最艰难的探索,但走到今天,网易游戏所构建的游戏宇宙已经初见雏形,其“以人为本”的理念也正在将每一位玩家蜕变成为游戏热爱者的同时,并在游戏世界中寻找属于自己的一方天地。

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