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在35年的系列历史上,《塞尔达传说》如何影响游戏行业?

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自从初代作品问世至今,“塞尔达传说”系列已经35周岁了。初代《塞尔达传说》被广泛视为史上最经典的NES游戏之一,还催生了一个长盛不衰的品牌。在Meatcritic网站上,1998年发售的《塞尔达传说:时之笛》如今仍是全球媒体综合评分最高的游戏作品。

不过,与林克在游戏里的冒险相仿,这个系列在发展过程中也经历过一些曲折。

传奇开始

与线性流程的《超级马力欧兄弟》相反,初代《塞尔达传说》(1986年)为NES玩家提供了一个可以随意探索的开放世界,带来了一种前所未有的自由感。

马克·布朗,Game Maker's Toolkit

“从允许玩家冒险的角度来说,初代《塞尔达传说》非常大胆。”游戏设计分析视频系列Game Marker’s Toolkit的创作者马克·布朗(Mark Brown)表示,“《塞尔达传说》没有试图手把手教你走路,相反,它让你进入一个开放世界,然后自由探索。如果你不够小心,甚至可能错过在游戏初期拿到那把剑的机会。”

劳尔·卢比奥(Raul Rubio)是《Rime》开发商Tequila Works的首席执行官,他认为《塞尔达传说》让冒险和角色扮演类游戏变得对所有年龄段的玩家更容易上手了。

“《塞尔达传说》凭借一个童话般的故事、纯粹的核心玩法、简洁和易上手度吸引了许多玩家。它能让你忘记打败敌人,而是沉醉于像孩童时那样探索(世界)。在很多方面,它激励了几代开发者去努力实现那种简单性,这绝非易事。”

布朗补充说,从《塞尔达传说:众神的三角力量》开始,整个系列似乎朝着叙事驱动的方向发展。“在最古老的几款游戏里,你确实是在冒险,因为不知道该去哪里,需要自己设法弄清楚。”他说,“但随着时间推移,游戏变成了告诉你你正在进行一场冒险。”

游戏记者、《塞尔达传说:完整开发历史》一书作者伊桑·萨赫德夫(Ishaan Sahdev)指出,由于“越来越偏离最初的设计原则”,这个系列的受欢迎程度一度出现下降。根据萨赫德夫的研究,迄今为止只有四款《塞尔达传说》游戏的累计销量超过了500万份,分别是初代《塞尔达传说》(650万)、《时之笛》(760万)、《黄昏公主》(885万)和《塞尔达传说:旷野之息》(2145万)。

“塞尔达传说”系列游戏在全球范围内的销量

萨赫德夫认为,《时之笛》《黄昏公主》和《旷野之息》有3个共同点:角色设计采用等身比例,拥有一个可供玩家探索的庞大世界,以及允许玩家骑马。“每当开发团队偏离这三项元素,游戏销量就会下降。”他说,“玩家们希望在游戏里探索,随心所欲地做任何事情,任天堂花了些时间才明白这一点。”

根据萨赫德夫的说法,数款《塞尔达传说》游戏之所以销量欠佳,背后的原因各不相同。例如,《塞尔达传说:姆吉拉的面具》的研发太匆忙——任天堂试图迅速为《时之笛》推出一款续作;《塞尔达传说:风之杖》则因为卡通画风遭到许多粉丝的反感......在他看来,“塞尔达传说”系列曾长期缺少稳定的设计思路,开发团队想法多变,这种现象直到青沼英二担任系列的总监才有所改观。

《塞尔达传说:黄昏公主》开发期间,青沼英二决定更多地倾听玩家声音,努力满足玩家对于游戏的期望。“如果没有《黄昏公主》,就不会出现《旷野之息》。”萨赫德夫补充道,“青沼英二本人就曾透露,他希望通过《旷野之息》,实现开发《黄昏公主》时萌生的很多想法。”

卢比奥则认为,不断迭代和重新发明的过程是“塞尔达传说”系列的一项优势。“过去35年里,《塞尔达传说》始终处于游戏设计领域的巅峰......每款新作都站在前辈们的肩膀上,并且会增添能够让自己在竞争中脱颖而出的新东西。这就是为什么你无法复制《旷野之息》,尽管《旷野之息》的很多设计元素并不新鲜,但游戏近乎完美地将它们结合在了一起。”

从某种意义上讲,“塞尔达传说”系列也面临着自己的局限性:受众主要由硬核玩家和任天堂铁杆粉丝构成。为了让游戏吸引更广泛的受众,在《塞尔达传说:天空之剑》中,任天堂为玩家创作了一段更线性的旅程,并加入了对体感操作的支持。

伊桑·萨赫德夫

“任天堂以为能将《天空之剑》卖给一群新玩家,但那些玩家从未出现。”萨赫德夫表示,“对于‘塞尔达传说’系列而言,他们采用了错误的设计方法。”

萨赫德夫称在整个系列的所有作品中,《天空之剑》是日本风格最明显的一款。《天空之剑》采用了与《超级马力欧银河》中球状星球类似的设计原则,希望尽量避免让玩家迷路。事实上,已故前任天堂社长岩田聪甚至说过,玩家对迷路的反感影响了“超级马力欧兄弟”系列游戏的设计方向,“塞尔达传说”系列也采用了类似的方法。

而在《旷野之息》中,该系列最终回归最初的设计原则,并成功地在故事与自由度之间找到了平衡。“任天堂不得不做出一些让步。”布朗说,“《旷野之息》并没有多么丰富的情节,你只需要将过去发生的故事片段拼接起来......探索和故事这两样东西朝着不同方向发展,很难将它们捏合在一起。某些狂热的塞尔达粉丝之所以不喜欢《旷野之息》,原因就是它的故事性太单薄了。”

《塞尔达传说:天空之剑》将于今年7月面向Switch平台重新发布

萨赫德夫还提到,“塞尔达传说”系列就像任天堂内部的一个人才孵化器,让青沼英二、田边贤辅和小泉欢晃等设计师有机会积累经验,后来都成为了能够独当一面的团队领袖。

影响深远

虽然《旷野之息》是首款销量突破千万的“塞尔达传说”游戏,但马克·布朗指出,这个系列深受游戏开发者喜爱。例如,《Ico》《最后的守护者》监督上田文人、《黑暗之魂》监督宫崎英高说过,他们曾经从“塞尔达传说”系列吸取灵感。“恶魔城”制作人五十岚孝司也曾透露,该系列影响了他设计游戏的方法。

作为Tequila Works的代表作品,独立游戏《Rime》也带给了不少玩家与《塞尔达传说》类似的感觉。“《Rime》试图激发玩家探索和发现的孩童精神,让玩家享受在游戏世界的游荡,而不会感到受苦。”卢比奥说,“当你发现某个新区域或地牢时,就会加深对游戏世界的看法和理解。为了解答谜题,各种互动和探索不可或缺,灵感当然来自《塞尔达传说》。”

初代《塞尔达传说》的世界里充满了各种彩蛋

“另外,《塞尔达传说》的地牢设计值得每个关卡设计师用心学习,包括《时之笛》中的水下神殿。”

还有许多其他游戏作品明显受到了《塞尔达传说》的启发。《Ittle Dew》开发团队Ludosity曾公开表示,希望通过这款RPG向该系列致敬。“进入3D时代后,‘塞尔达传说’系列在用户体验(UX)方面有些走下坡路,直到《旷野之息》才真正恢复。”Ludosity首席执行官乔尔·尼斯特罗姆(Joel Nyström)说,“尽管如此,这个系列的游戏始终很棒,它们让我意识到了构建世界观和营造氛围的重要性。”

《海洋之心》的开发者马克斯·姆拉斯(Max Mraz)也说,正是出于对《塞尔达传说:织梦岛》的热爱,他才决定投身游戏行业。“为了追逐《塞尔达传说》带给我的感觉,我对游戏设计产生了兴趣。《海洋之心》是我的第一款游戏,所以我想要坚持基础知识。我知道‘塞尔达传说’系列的设计很棒,因为我总是一遍遍反复游玩,从来不会感到厌倦。”

赫基·雷波,Cornfox & Bros

在所有类塞尔达独立游戏作品中,销量超过100万份的《海之号角》也许是知名度最高的一款。与其他同行一样,开发团队Cornfox & Bros希望营造一种与《塞尔达传说》类似,鼓励玩家自由探索的氛围。

“上世纪80年代,在初代《塞尔达传说》问世前,玩家们根本不可能重返游戏世界的某些区域或关卡。”《海之号角》创意总监赫基·雷波(Heikki Repo)说,“市场上还有其他角色扮演游戏(尤其是在PC平台),但只有它能给玩家带来一种与在现实世界生活类似的感受......借助某些物品,玩家还可以前往此前去不了的区域,这种冒险的感觉太棒了。”

而到了2017年,系列新作《旷野之息》又为游戏行业带来了新的影响。

英雄之路

《塞尔达传说:旷野之息》的热度席卷全球。在整个系列中,《旷野之息》销量最高(2145万份,超过了排名第二的《黄昏公主》的两倍),媒体评分也只落后于《时之笛》。

从设计角度来讲,《旷野之息》受到了Bethesda开放世界游戏《上古卷轴:天际》的影响,而自从《旷野之息》问世后,许多其他游戏也借鉴了该作中的一些玩法机制,例如育碧的《渡神纪:芬尼斯崛起》和米哈游的《原神》。与1986年初代作品发售后的情况类似,“塞尔达传说”系列再次抬升了玩家们对开放世界冒险游戏的期望值。

“如今,每一款开放世界游戏都必须允许玩家攀爬、前往任何地方,或者进行点火烧树等操作。”萨赫德夫说,“《旷野之息》已经成了一个标杆。我认为在未来几年里,玩家们也会要求《刺客信条》或下一款《巫师》游戏提供与它类似的玩法。”

《塞尔达传说:旷野之息》将整个系列带到了一个新高度

“在可预见的未来,《旷野之息》就像任天堂内部的一块模板,任天堂必须尽最大努力制作下一款销量达到1500万或2000万的塞尔达游戏......要想实现目标,唯一的方法就是进一步优化玩家喜爱的内容,例如随机性、天气元素,以及相互影响的所有子系统。”

布朗也有同感。他补充说:“如果任天堂将《旷野之息》中的所有成功设计都扔掉,那就太遗憾了。毕竟,《旷野之息》让玩家觉得特别有新鲜感,几乎就像某个系统的首部作品。接下来,我们要看看任天堂怎样在续作中继续钻研那些想法。”

原译文:https://www.gamesindustry.biz/articles/2021-02-23-the-legend-of-the-legend-of-zelda

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