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博物馆传统文化艺术资源与游戏的跨界 ——从《绘真·妙笔千山》手游说起

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《绘真·妙笔千山》(以下简称《妙笔千山》)是故宫博物院携手网易游戏共同打造的一款互动叙事类手游,于2018年发布,在200多个国家和地区上线。它以故宫馆藏王希孟的青山绿水长卷《千里江山图》为创作蓝本,对绘画作品直接取用,不仅在国内游戏创作上鲜有见闻,也体现了博物馆对中国传统文化艺术资源当代转化的新鲜尝试。

基于《千里江山图》的《妙笔千山》

《妙笔千山》对原画的复刻,可以说纤毫毕现。其泛黄的色调营造出了绢本的质感,加上“青绿”的点缀,使人乍一看无法分辨究竟是游戏页面还是原件。游戏的开篇动画便以仙鹤的视角带领玩家畅游在青绿山水之间,深化了中国传统绘画所讲究的“可观、可居、可游”特色(图1、图2)。在环境设置方面,大到屋舍村落、桥梁渡口,小到山石、水纹,都得到了精心的还原,甚至连《千里江山图》标志性的四叠瀑和木构长桥都在游戏中被一一重现(图3、图4)。

图1 《妙笔千山》开篇动画 图2 《千里江山图》原作(局部)

另一方面,《妙笔千山》复刻原画却又不拘泥于原画。为了将更多《千里江山图》原画景致收入有限的手机游戏界面,在对画面主要部分完全复刻的同时,游戏界面改变了透视方法,变散点透视为焦点透视,再增加纵深感,以现代观看习惯,使玩家“身临其境”。

因此,从《千里江山图》到《妙笔千山》,“百分百复刻”为游戏奠定了视觉基调,还原了传统国画的意蕴;相对应的“创造性转化”的部分,则服务于游戏基本属性、特性的完善,增添了益智成分与趣味性,也平衡了中国传统山水画惯有的严肃感和距离感。

中国文化元素的多方位嵌入

《妙笔千山》对中国文化元素的嵌入体现在各个方面,没有一点不中不洋的尴尬成分,使其成为区别于《三国志》《刺客信条编年史:中国》等同样以古代中国为时间背景的游戏,成为真正意义上的“中国游戏”。

首先,《千里江山图》带来的视觉基础与中国古典乐器演奏的游戏背景,在视听上表现出中国自有的文化特色。道具设计方面,无论主线物品或收集物品,均大量采用中国文化的象征性器物(图5),包括纸钱、砗榘、鲛人泪、阪泉剑、止雨簪、轩辕令、生辰玺等。另有花冢、比翼鸟、双生树等游戏形象贯穿故事主线,使玩家目之所及,均散发着中国文化的魅力。

图5 《妙笔千山》的道具设计

其次,游戏剧本及NPC(Non-Player Character,非玩家角色)的选定多出自《山海经》(图6),有《中山经》里“其状如白鹭而四角……见则其邑大水”的夫诸,也有《海内南经》里“氐人国在建木西,其为人人面而鱼身,无足”的鲛姝。东晋古籍《搜神记》所述“南海之外,有鲛人,水居如鱼……其眼泣,则能出珠”,正是《妙笔千山》第二篇章《沧海》的游戏情节。此外,《山海经》里神兽玄武、精卫、白泽都在游戏中以不同形式得到呈现。

图6 《妙笔千山》的NPC设计

不仅如此,游戏里许多场景和解谜突破点的设置也有据可依。

游戏还科普了部分矿物颜料、建筑工具、植被等基础知识,结合关卡设置将阴阳顺逆、榫卯相接等抽象的中国传统文化概念融入其中。通篇游戏的人物出场、章节介绍,以诗词概括;“定制印章”、“装裱画面”与“截图分享”功能相结合,使玩家可以创作自己专属印章,截图游戏界面进行书画装裱,再盖上专属印章,分享他人。将游戏与中国诗、书、画、印相结合,使中国装裱、篆刻艺术融入游戏操作,应用得当,嵌入自然。

从中国传统文化艺术资源国际传播角度,可以说《妙笔千山》弥补了长期以来中国在国际游戏界的文化话语权的缺失。

游戏推广助力文化传播

游戏推广与产品营销、品牌塑造有异曲同工之妙。其成功与否,不仅直接体现在游戏下载量数据上,还影响到游戏的经济效应、社会效应、文化效应与品牌效应。在游戏推广过程中,游戏自身所承载的价值观及文化内涵将得到反复宣扬。对《妙笔千山》而言,游戏推广力度越大,越有利于其中传统文化与艺术的传播,特别是故宫的《千里江山图》。

根据下载量调查显示(图7),《妙笔千山》自发行以来,总下载量达到771万,单日下载量峰值为81万。虽然与相似的国风类、角色扮演类游戏《楚留香》《神都夜行录》相比,存在差距,但与相同的国风解谜类游戏《爱莲说》《画中仙》《青璃》相比,处上乘水平。这与《妙笔千山》的游戏推广分不开关系。

图7 《妙笔千山》与类似游戏的下载量对比

《妙笔千山》的游戏宣传与推广形式多样,辐射面大。除游戏推广基本的视觉宣传与媒体造势,还跨界到服饰、彩妆、食品等领域,针对不同受众群,打造不同的专属周边。仅联名款汉服的发行,就分别与6家汉服品牌合作,如与“花朝记”“宴山亭传统服饰”“衍泥小筑汉服”等分别推出“青山入梦”“千里梦”“浮光山水”“千秋山水”等系列汉服。与“十三余”合作的汉服甚至登上纽约时代广场路透社大屏。《妙笔千山》与多家汉服品牌同时合作,将资源共享最优化,利用了“汉服客户群同样是古风爱好者”的特点,在汉服品牌已经培养起的消费群里,寻找潜在玩家。

此外,《妙笔千山》积极运营社交网络平台,结合游戏实境功能、定制印章功能和截图分享功能,多次在网络平台上征集相关创意作品,包括游戏同人文、同人形象设计的征集,再择优分享,使之成为与玩家互动的真正有效平台。无意间将游戏中古风人物形象与篆刻艺术带入日常,让国风在生活中得到延续。另一方面,《妙笔千山》将游戏里的国风素材授权给青少年编程学习平台“网易卡搭编程”,使青少年在学习编程之时更好地理解和思考中国传统元素的运用。而微信公众号“妙山学院”版块也通过专题、图录等形式普及了《妙笔千山》游戏中的构图美学,游戏情节背后的上古神话传说,游戏道具中中国画颜料延伸知识及中国民间习俗的运用等。将弘扬中国传统文化与游戏推广相结合,无形中增加了《妙笔千山》游戏的品牌内涵,为玩家读者进一步认识中国传统文化艺术和理解游戏开发之用心开了又一扇窗。

因此,可以说,游戏的推广促进了中国传统文化艺术的传播。从这场传播最直接的受众——游戏玩家的反馈来看,在手游推荐平台TapTap及各手机应用商城的评论区,对于以青绿山水为基础的国风视觉表示称赞的占其中大半,甚至部分负面评价中,游戏画面所带来的良好体验成为其中唯一优点。此外,玩家对游戏中传统诗词、乐曲等中国文化元素和意象的关注也在评论中有所呈现,是《妙笔千山》致力于中国传统文化传播的成果体现,但这部分评价明显少于对游戏中传统绘画的评价。大致原因为:视觉是人们接受外部信息的最重要和最主要通道,在人们感知外部信息时,视觉通道占83%。对于以视觉为主要优势的《妙笔千山》,玩家在短时间内便能感受到中国传统青绿设色的视觉魅力,且这种由视觉带来的感受一般较为深刻。而此次文化传播中最大的受益者,无疑就是故宫的《千里江山图》。从文化遗产角度,它是中国传统艺术“活”在当下;从文化传播角度,它是中华文明的一次文化输出。作为一张游戏中的文化名片,它不仅提升了中国玩家自身的文化自信,也带来了文化认同及身份认同的社会效应,为中国文化“走出去”贡献了力量。

《妙笔千山》的不足与博物馆文创游戏之未来

诚然,《妙笔千山》的跨界拥有上述诸多优势,但其存在的不足将为今后中国传统文化艺术资源转化,博物馆文物资源活化,特别是博物馆文创游戏的未来发展提供启示。

综合iOS、安卓市场评分情况及TapTap玩家反馈,按星级划分,若将4—5星评价视为正面评价,1—2星评价视为负面评价,则《妙笔千山》是正面评价远高于负面评价的游戏(表1)。仅以下载渠道数据来统计,五星好评有13910条,占80%。尽管如此,《妙笔千山》仍然是无法与大型商业游戏相提并论的小众游戏。在负面评价中,以“游戏卡顿”等技术问题和“提示信息不足”等交互设计问题为主,未来博物馆文创游戏均需引以为鉴。

从内容设计来看,《妙笔千山》对经典的复刻和中国传统元素的运用为人称道,但简单的中华文化符号叠加和《山海经》故事改编融入,并未挖掘出《千里江山图》背后真正的文艺内涵,是其又一不足。《千里江山图》作品本身所承载的艺术价值、文化价值和历史价值辐射在方方面面,如其中涉猎的北宋建筑科学、船舶设计、民间生产劳动和宗教信仰等,都应该是《妙笔千山》游戏设计中可“大做文章”之处。但《妙笔千山》不仅没有利用好这一特点,反而通过《山海经》“另起炉灶”,不免可惜。对《妙笔千山》游戏设计而言,若要为游戏脚本添加故事情节,同为北宋时期名作的《清明上河图》里的人物活动不失为佳选。因为,文化体验是博物馆文创营销的真正核心,只有产品所带来的文化体验在同一纬度,体验方能更加深刻,且审美体验、情感体验与价值体验应当相互统一。

从游戏叙事来看,博物馆在线教育游戏往往以单一主线叙事,玩家的能动性并没有得到最大程度的释放,《妙笔千山》亦然。也就是说,《妙笔千山》的游戏剧情只存在提前预设的一种可能性,在游戏发展的关键节点,玩家并不能通过不同选择导致不同的游戏结局,成为该游戏的一大局限。单一主线叙事让《妙笔千山》作为游戏略显单薄,玩家按部就班地找到需要搜集的主线物品去破解谜题。从心理学角度来看,除非认知闭合需求非常高的人,否则长此以往,也将失去继续游戏的动力,这或许也是《妙笔千山》属于目前只有5章的小游戏的原因之一。

《妙笔千山》相关借鉴与启示

作为博物馆文创产品与游戏的跨界,依据故宫《千里江山图》创作的《妙笔千山》首先在游戏类型选择上充分呈现了自身的优势与特色。21世纪以来,网络游戏大行其道,端游(基于电脑PC端)、页游(基于网络浏览器)、手游(基于移动设备,主要是手机)等,成为最主要的电子游戏类型,手游又成为进入移动互联网时代后规模最大的细分领域,自然成为《妙笔千山》的第一选择。而且,有别于一般娱乐性商业游戏、博物馆教育类游戏,《妙笔千山》降低了一般博物馆游戏的“重教育”成分,在同样以“寓教于乐”为目标的前提下,做到以“乐”为主,教育辅之。相比于在教育性中增添娱乐成分,在娱乐性中增添教育成分显然更容易使玩家在接受文教信息时更加主动和愉悦。另一方面,游戏的类型多种多样,如格斗、竞速、射击等。故宫博物院和网易游戏为《千里江山图》文创选择了冒险解谜类的游戏定位,此类游戏属于轻度操作类游戏。随着社会节奏加快,游戏时间碎片化,难度小、节奏慢的轻度操作类游戏越发获得玩家的青睐。《妙笔千山》所营造的轻松氛围与《千里江山图》“可游可居”的卷轴山水特性更加吻合。从心理学角度,解谜类游戏抓住了人们不同程度的认知闭合需求的特点,认知闭合即认知有局限,当人们对一件事物认知越模糊,越感到焦虑,越想尽早结束这种混沌不清的状态。《妙笔千山》正是将解谜游戏的优势融入游戏设计当中,才使玩家可能有继续游戏的动力。虽然出现了“试错时间太长”导致玩家失去耐心而退出游戏的情况,但只要进一步完善相关交互设计,找到平衡点,就能将其优势最大化发挥出来。

其次,适合时宜地运用大IP(Intellectual Property,知识产权)也是此次故宫博物院与网易游戏合作的明智之处。2017年底故宫博物院举办“千里江山——历代青绿山水画特展”,将近百年来仅公开展示过3次的《千里江山图》再次展出。2018年5月,《妙笔千山》便首次开放测试预约,《千里江山图》作为余热未平的文化大IP,以其强大的号召力与游戏形成了受众关联。此类借助IP实施不同文艺产品的联动营销策略,形成了市场共振,可以产生规模效应,为今后博物馆文创开发的多领域尝试带来了借鉴。

《妙笔千山》还为博物馆文物资源保护、转化与再生提供了新思路。它利用数字文物资源,高度复刻北宋绢本设色,使玩家不用触及原件便能感受中国古代绘画青山绿水的魅力;还创造性地将古代绘画语言转化为现代游戏语言,激活了传统艺术,产生了“1+1>2”的社会效应。

从绘画到游戏,《妙笔千山》的出品是文博领域与游戏技术领域在相互跨界中优势资源互补的结果。同样在文化遗产数字化的基础上,相比单纯鉴赏文物高清图、普及相关背景的应用软件,与游戏结合,使博物馆文化事业赢得了更多的粉丝群,从而扩大文化传播的广度。2016年11月国家文物局、国家发改委等五部门共同印发《“互联网+中华文明”三年行动计划》便提出“互联网+文物教育”“互联网+文物文创产品”“互联网+文物动漫游戏”等多种具体发展路径。此背景下,《妙笔千山》与《谜宫·如意琳琅图集》解谜游戏书、云游敦煌动画剧等顺利出品。然而中华文明五千年,优秀的文化、艺术资源数不胜数,如何打造更多有影响力的文化产品及品牌,任重而道远。

本文改编自《博物馆传统文化艺术资源与游戏的跨界—— 从 <绘真·妙笔千山>手游说起》,原文刊载于《博物院》2020年第5期(总第23期)。作者:刘康琳 上海大学上海美术学院

《博物院》2020年第5期目录

座谈

“立足中国考古事业,推动中华文明传播”主题座谈

专题 :金银与货币制度

小议南海Ⅰ号出土的金叶子 / 李岩

南宋茶马贸易及马政相关银铤 / 刘翔

解读明代藩王府银锭 / 李小萍

明代金花银成分分析——以上海博物馆藏金花银为例 / 吴旦敏

宋代和明代银锭铭文所见财税制度异同 / 陈阳

20世纪40年代流入中国的外国大金锭 / 金德平

理论研究

1925年文渊阁隶属机构变更考 / 宁霄 李琮

20世纪20年代河南博物馆筹建史料补遗 / 牛爱红

民国高校博物馆探要 / 史勇

新时代博物馆高质量发展的新思维——以山西博物院为例 / 杨敬

博物馆“研学旅行”定义及其理解 / 周婧景 郭川慧

博物馆授权语境下IP与品牌关系分析 / 王亚军

博物馆实践

美国博物馆藏品体系建构研究——以大都会艺术博物馆中国书画收藏为例 / 鲁旸堃

完善我国非国有博物馆准入制度的几点思考——以国际实践经验为启示 / 李无言

博物馆文化传播的探索与实践——以“约读·考古人”为例 / 李平

博物馆传统文化艺术资源与游戏的跨界——从《绘真·妙笔千山》手游说起 / 刘康琳

博物馆廉政风险防控机制的建立与思考——以中国国家博物馆实践为例 / 吴林珂

原题目:《博物馆传统文化艺术资源与游戏的跨界—— 从 <绘真·妙笔千山>手游说起》

来源:《博物院》杂志

作者:刘康琳 上海大学上海美术学院

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