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从漫画家、动画人到游戏制作人,狼烟无言采访

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《山海师》、《血手弗兰克》、《功夫料理娘》、《上海蝙蝠侠》……狼烟动画曾带给国内动漫爱好者许多漫画与动画的精品。2月9日,一款名为《第五件遗留物》的文字AVG游戏上线Steam。从狼烟动画到狼烟游戏,《第五件遗留物》是如何诞生的?为此我们采访了制作人狼烟无言。

首先先请狼烟无言来介绍一下自己和狼烟游戏?

大家好,我是狼烟无言,是狼烟游戏的主要制作人。我们之前是以制作动画为主的小团队,现在开始尝试游戏这种新的表现形式,还请大家多多关照。

国内动漫爱好者还是对于狼烟动画这个名字更加熟悉,是怎么想到从动画开始转型去做游戏的?

其实我们在动画以外,也一直在尝试不同的表现形式。比如我之前连载过多部漫画,如《山海师》《血手弗兰克》等,同时也曾经为《科幻世界》等杂志绘制过插画。对于我们来说,动画只是一种内容的表现形式。

对于不同的内容和选择不同的表现形式,内容和讲故事本身才是最终目的。

由于我们是个非常小的团队,因此在动画这种劳动力集中的形式上多数只能完成短片,不够长度讲一些更为复杂的内容。再加上我自己也是游戏爱好者,就想到说希望尝试用游戏形式来讲故事。

无言你觉得相比与动画与漫画,游戏这种表现形式,或者确切点说文字AVG这种表现形式的优点是什么?

漫画和动画通常是单方面的内容输出,游戏在综合了这两者优点的基础上,还加入了互动性和一些多结局的可能性。与玩家增加一个维度的交流,这是我们之前做漫画和动画的时候无法做到的。

谈到avg表现形式的优点,我认为这种类型有三点非常适合我们第一次尝试游戏。

第一是它的叙事属性很强。这点符合我们想要讲故事的诉求。

第二是它的制作门槛相对动作游戏之类的来说相对低一些,比较适合我们这些技术苦手。

还有一点就是avg游戏对于美术形式的表现相对更为自由,更加容易突出美术的特色,这也是我们的优势。

那请无言为大家简单介绍一下《第五件遗留物》是怎样的一部作品,这部作品最早是在什么时候立项的,为何想要去做这样的一部作品?

本作是一款东方风格文字冒险类的作品,讲述了由于一些特殊原因,人类汤生落入属于介于阴间和阳间的妖怪的世界——『妖怪狭间』中,同时他发现自己失去了记忆。在这里,他得知想要回到人间,必须设法找齐掉下来的时候身上所有的『遗留物』。在寻找的过程中,他多次面临专门吞吃人类魂魄的混沌的威胁,也遇见了形形色色性格各异的妖怪们,一点点通过遗留物的获得拼凑出自己人间的身份,以及收获了各种出人意料的结局的故事。

在游戏中还穿插有各种小谜题:你需要通过拼图来获得道具,整理一个杂乱的柜子,甚至你还需要懂一点音乐。

最早开始创作是在2019年10月左右,当时是看到一些可视化引擎的介绍,感觉像自己这种毫无编程经验的小白似乎也可以尝试开发一款自己的游戏了(当然事实证明这事情并没有我当时想象得那么简单,哭泣),以我射手座的强大行动力,说干就干,就开始着手创作了。

我是那种偏“定制型”的创作者,一般是先有一个想要使用的美术风格,有一个大致的题材方向,就可以定制出合适的故事的那种创作模式。

在这个基础上逐渐《第五件遗留物》的故事就成型并创作出来了。

《第五件遗留物》里在妖怪狭间塑造了不少性格各异的妖怪,比如骨白和落九天都给人留下了很深刻的印象。能不能从创作角度具体展开讲一下,觉得在塑造人物方面,文字AVG的表现形式和动画最大的不同在哪里。

我觉得文字avg在角色塑造的表现手法上,是介于漫画和动画之间的。它比漫画多了声音和动态,但是又很难完全做到动画那样生动活泼。因此它对于角色塑造更多是依靠对白和剧情推进为主,配音和音乐为辅。

活泼乐观的骨头妖怪骨白,和傲娇臭屁的老板落九天,是整个游戏中除了主角以外最为重要的两个角色。在我看来不论任何形式的作品,角色始终是作品的核心,只有在读者/玩家对于角色喜爱之后才有可能让他们关心角色的命运,并同角色一起共情。

因此我给他们都设计了更为深入的过去和情感羁绊。在游戏中,他们的过去段落采用了广播剧式的方式,调动这个游戏中我们所能做到的最大可能来进行表现。同时有关他们的故事,还会因玩家选择不同而产生多结局的走向,这些表现形式都是游戏所独有的。

在10年前您连载过一部叫做《山海师》的漫画,其古风志异的风格吸引了大量的粉丝。这次又选择了妖怪为题材又是什么样的考量?是不是你个人特别喜欢这类的题材

熟悉我以往漫画作品的老读者应该了解,我虽然时常使用神仙鬼怪的故事的外壳,但内在讲述的都是人心和人性。发挥的空间很大,是比较容易入手的题材。

其实事实上我还企划和参与了很多其他题材的漫画作品,除了推理悬疑的《血手弗兰克》以外,还是有已经真人网剧化的搞笑武侠题材的《暴走武林学园》和轻科幻日常题材《限定24小时》等。

只是在现在的一个审美大环境下,可能古风志异题材更容易让观众/玩家喜爱和接受吧。就我本人而言,是非常愿意去尝试很多不同题材的作品的。

前面提到了引擎,也提到了自己是从一个程序小白开始接触游戏开发。在游戏开发中,无言你具体是负责了游戏的哪些部分?在程序方面踩过哪些坑可以和我们分享一下吗

是的,作为一个美术生我一直以来都是文科思维,从小就学不好数理化(泪目),对于引擎这种从名字上看起来就很“高级”的工具从来都是敬畏三分的。

后来是因为在网上看到一个引擎介绍,因为有可视化的命令操作界面还有一些模板可用,我就决定自己尝试使用引擎来制作。

之后磕磕绊绊地制作了前两个章节的demo,虽然基本的功能实现了,但是以我的水平很难实现一些进一步的功能,想要加入不同迷你游戏也变得很困难。

后来偶然的机会,和“雪糕棒avg tool”制作组这边搭上了线,在他们加入后,把原来的程序部分全部推翻重新制作,效率大为提高。我终于可以专注于剧本和美术方面制作,而不是把大量时间放在修bug上了。

后来的合作还是比较顺利的,虽然也有一些修改和反复,但是都在小伙伴们的努力下很快得到了解决。

狼烟游戏现在团队一共有多少人?与狼烟动画之间是一个怎样的关系?在漫画、动画、游戏三种表现形式中,现在有考虑过吗未来的几年会更加倾向于哪种表达的形式吗

我们主要的核心成员一直都是我和人狼两个人,其他还有几个是我们长期合作的团队成员。以及按照项目不同,还会选择和更多艺术家或者团队进行合作。我们觉得这种松散的合作形式是更为自由和有效的。

目前对于我们来说,动画依然是我们主要的创作方向。漫画由于平台的萎缩和读者阅读习惯的改变,短期内将不会太多涉足了。而游戏是我们一个新兴的尝试方向。如果这次《第五件遗留物》的反响还过得去的话,应该我们还会继续探索并越走越远的。

对于其他想要从漫画与动画行业进军游戏领域的创作者,经过《第五件遗留物》的创作之后你有什么能够分享的经验?

特别专业的经验真的不敢说什么,毕竟这是我们第一款游戏还有很多的不足。不过由于动画和漫画的后端变现手段不足,造成很多动画人或者漫画人想要尝试游戏这种更为灵活和直接的形式的心情,我是非常理解的。

我觉得有以下几点可以供大家小小地参考一下:

1.明确自己的优势/劣势,动画人/漫画人大部分从事的是视觉表达的部分,对程序部分相对弱势,avg是个非常好的入门选择。可以尽量发挥自己美术方面的优势,在同类作品中能有一个较强的辨识度。

2.把故事和角色塑造放在最重要的位置。Avg本身就是一个更偏重于讲故事的类型。所有的美术和解谜设计,都是围绕故事和角色展开的。如果觉得自己讲故事能力比较弱,请一定要寻求专业编剧的帮助和建议。

3.做不好没关系,但一定要坚持做完,和大家见面。只有走出了第一步,才有未来的各种可能。

最后再来安利一下《第五件遗留物》。

《第五件遗留物》虽然是我们的第一款游戏作品,但这是用了一种我想展现给大家的美术风格,讲述一个我特别想呈现给大家的故事,里面有有趣的角色,曲折的剧情,还有出人意料的结局。我们非常期待和您相会在这个游戏的世界里,2月9日steam等你哦!

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