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温和的恐怖游戏“开胃菜”——《深渊之下》评测

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由美国独立游戏工作室Globiss Interactive开发,国内“专营阴间游戏”的发行商Gamera Game发行的主视角恐怖游戏《深渊之下》于近日更新了Steam中文版。玩家将扮演负伤的一战老兵,在不断下沉的邮轮中与诡异的幻象和巨大的怪物周旋,逃出生天。

作为恐怖游戏的狂热爱好者,笔者自然是第一时间体验了这部作品。经过4小时紧凑的通关体验,我感受到了久违的舒畅。游戏虽然处处透露着初创团队的青涩,但对于想要入坑恐怖游戏,却苦于大开大合的“跳脸杀”和过于压抑的氛围的朋友,《深渊之下》或许能够成为一道助你平滑过渡的“开胃菜”。

邮轮内充满压迫感的密闭空间。

被抛弃的老兵

伴随着老式留声机失真的乐曲,游戏将玩家带回了一战时期的邮轮。船底遭到攻击后进水,坐在轮椅上的主角被同伴抛弃,只得挣扎着起身寻找逃离的方法......阴暗的环境、微微晃动的视角和时不时在耳边响起的诡异音效都预示了本作将遵循欧美主视角恐怖游戏的经典结构:

步行模拟+探索解谜+追逐躲藏+碎片化叙事

游戏的实际体验也的确符合这套“模板”。主人公“亚历山大”惟一的目标就是在迷宫一般的邮轮中寻找通往上层的途径,避免被不断上涨的海水溺亡。逃脱的方法也简单明了:找钥匙开门、找密码开锁、找拉杆开机关,或者找通风管道钻洞。玩家只需要在每一层不大的地图中地毯式搜索即可通关。比起胆子,更多的是需要耐心和细心。

倾斜的船体潜藏着秘密。

当然,探索的过程绝不是老大爷遛弯,制作组在游戏中添加了不少阻碍。

阴影笼罩的沉船

首先,玩家需要面对的是致命的海水。游戏的章节大致按照邮轮的层数编排,不断淹没下层的海水则推动着主角向上奔逃。几乎在每一章,玩家都要面临沉船的“死亡倒计时”。有时是淌着缓缓上涨的水位寻找出口,有时则是和威力足以冲破大门的汹涌波涛赛跑。

步步紧逼的海水大大增加了游戏的紧迫感,许多在“步行模拟”类作品中的常见谜题也因此变得更有挑战性。比如笔者就因为急于逃离而数次错过原本显而易见的钥匙和出口,切身体验到了主人公面临死亡时“压力山大”的心情(笑)。

海水如催命死神步步紧逼。

当然,大部分情况下玩家是可以不顾时间限制,自由探索的。海水的倒计时只会在每一章的关键桥段出现,这些桥段往往兼具演出和推进剧情的作用。得益于这种段落分明的设计,游戏整体的节奏张弛有度,玩起来不会太累,也不会让笔者产生“什么时候才是个头”的消极想法。

不过这并不意味着在其他时间就可以放下心来。除了来自海洋的威胁,船舱内幽暗的环境也足以致命。由于沉船的电力系统出现了问题,大部分场景不是十分昏暗,就是完全一片漆黑,是那种把游戏亮度拉满都依旧伸手不见五指的黑。

令人窒息的黑暗。

而制作组给玩家的解决方案也十分“简单粗暴”——点火柴。这也是游戏基础的资源管理系统。主角在每一层都可以搜刮到数量非常有限的火柴用于照明,一次大概能捡到三根左右。每一关都有纯黑的拐角或者房间,除非是多周目背版,否则必须点火柴照明,想要摸黑通关几乎是不可能的。事实上,哪怕点了火柴,也不过是把场景从“完全看不见”变成了“勉强能看见”的程度。

火柴的照明范围极其有限。

比起海水,这贯穿了整个流程的黑暗可能才是最大的威胁。游戏采用了自动存档,而且只有一个存档栏位。火柴一旦耗尽,卡关事小,万一完全被黑暗挡住去路,不得不删档重来就比较无奈了。核心的资源管理系统只有惟一解,而且条件严格。也不知这是制作组刻意设计的硬核机制,还是由于经验不足导致的缺陷。

好在如果意识到了火柴的珍贵并有意搜刮和节约的话,因为耗尽火柴而死档的情况还是不太可能发生的。只能说某种意义上,《深渊之下》确实带来了真实的“深渊”体验吧。

如影随形的怪物

躲过了海水、省下了火柴,主角的好日子依旧不会到来。在游戏宣传片中占据了重要戏份的“追击者”——一名身形巨大,士兵模样的怪物会如影随形,时不时和玩家上演一出惊险刺激的追逐战。

高大的未知敌人。

和其他常见的主视角恐怖游戏一样,这只怪物是无敌的。哪怕被手枪击中,他只会原地楞一会儿后接着追击。抓住主角后也是一击毙命,十分凶悍。

面对这样一位“猛男”,玩家只有逃跑和躲藏的份儿。每次追逐战的活动范围都十分有限,而怪物出现后整层船舱都会陷入黑暗。除非尽快找个桌子或者床底躲起来,不然主角要么被他发现,要么和他撞个正着,慌不择路是下下策。

压迫感十足的大块头。

特别是在初体验时,由于玩家并不清楚怪物的刷新机制,会很容易陷入草木皆兵的状态:

泛红的灯光映照着狭小的走廊,管道上的斑斑锈迹像极了遇难者的血渍。客房的木门吱呀作响,从未知的方位传来了沉重的喘息声,仿佛下一秒就会有怪物夺门而出。诡异的氛围配合着持续上涨的水位和大量纯黑的分岔路,使这只大块头的追击显得压迫感十足。

结合船舱中不断回荡着、控诉着主角“战争罪行”的低沉男声,他又具备了一层超越外在的,触及故事根源的恐怖。

哪怕是恐怖游戏“老鸟”如笔者,面对这种阵仗也会一时间乱了分寸。

阴暗幽闭的环境很容易使人精神紧张。

海水的死亡倒计时、鬼影潜藏的黑暗,和通过古旧留声机播放的神秘剧情……这些不算新鲜的元素通过作品不错的节奏把控紧凑地组合在了一起,实现了“1+1大于2”的效果。

“简单”是把双刃剑

笔者把《深渊之下》推荐给恐怖游戏新人玩家的原因,除了游戏关卡设计段落感分明、迷题难度相对友善,和恐怖演出能带来紧迫感却又不太“重口味”之外,还有一个十分简单的理由:

它的设计思路非常简单。

只要稍有相关的游玩经验,就能把游戏一眼望穿。它就像是一份对着“恐怖游戏制作说明书”写出来的学生作业,结构工整、表意清晰、一目了然,从惊吓桥段到核心剧情都是如此。

邮轮也是恐怖游戏的经典题材。

最典型的例子就是游戏的关卡设计。“找钥匙——开门——下一关”的设计思路十分直截了当,清晰易懂。而且在每一章的船舱内还做了更细致的区域划分。已经不需要探索的部分会直接挡上一面空气墙,用连火柴都无法照亮的黑暗明确告诉玩家:这里不用回来了。

这大大提升了探索的效率,也降低了地毯式搜索的难度。只要有耐心,而且控制好火柴的消耗量,就几乎不会卡关。哪怕用最“无脑”的穷举法,也可以在不长的时间内通关。

道具的提示也十分直截了当(回头有惊喜)。

但这种直接的思路也带来了一些问题。首当其冲的一点是游戏重复度过高,关卡套路用简单的一套公式就能概括:

迷宫一般的黑暗走廊+很多门+很多密码锁和钥匙+关卡末尾定时刷新的“猛男”=《深渊之下》的一个关卡

从头到尾,游戏基本都在重复这套公式。除了场景装潢有所区分外,几乎没有变化。在已经适应了恐怖氛围,掌握了“追击者”的行动机制后(这并不需要太久),笔者在后期已经成为了“无情的开门机器”。逢门便撞(游戏的部分木门可以直接撞开,也是一个有趣的小设计),逢抽屉就开,听见“追击者”刷新的音效就立刻找就近的床底躲下。一切都成为了条件反射,制作组用心设计的恐怖气氛只会拖慢我开锁的速度(笑)。

门,很多门。

这种简单直接的设计思路可谓是一把双刃剑。它一方面带来了相对流畅的游戏体验,玩家不需要做过多思考就可以迅速理解关卡意图,直达故事的真相。另一方面也导致游戏后期缺乏新鲜感,使游戏的探索解谜变成了机械的流水线作业。

这究竟会成为游戏的优点还是缺点,重点还是要看玩家个人对恐怖桥段的耐受能力,和新鲜感何时消退了。

未来可期

总的来说,《深渊之下》是一款在众多欧美主视角恐怖游戏前辈的影响下诞生的“好学生”。它整体结构完整、要素齐全、难度相对友好,剧情也包含了对现实问题的思考。用心的制作和不够成熟的设计水平共同造就了这款口味温和的“开胃菜”。

对于新手玩家来说,这是一次入坑的好机会。它像是校园里的学生向导,虽然讲不出特别深刻的内容,但足以激起新人们的探索欲,正式迈入恐怖世界的大门。而对于恐怖游戏老手来说,这款游戏也带来了相对流畅的体验,属于闲暇时光可以一试的良作。让我们期待制作组在未来的表现。

前方充满未知和挑战。

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