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情感替代:网络游戏与小镇“差生”的特殊社会化

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*来源:中国青年研究,作者胡高强

摘要:“差生”作为青少年网络游戏玩家的重要一员,其成因被常识性地归咎于网络游戏,以往研究也将青少年玩家看作是受到网络游戏吸引和被动反应的客体,忽视了他们作为行动者主动选择游戏的能动性。以情感为视角,通过对农村地区“差生”的考察发现,“差生”的特殊社会化经历所引起的情感缺场才是导致他们主动进入游戏世界的根本动因,由此网络游戏成为“差生”成长过程中学校和家庭的情感替代,它提供的多种情感体验帮助“差生”抵抗了排斥和孤独。

关键词:情感替代;网络游戏;“差生”;特殊社会化

一、引言

2020年5月,共青团中央和中国互联网络信息中心联合发布了《2019年全国未成年人互联网使用情况研究报告》,我国未成年网民规模为1.75亿,他们使用互联网排在前三位的活动分别是网上学习(89.6%)、听音乐(65.9%)、玩游戏(61.0%)[1]。智能手机的普及给中国青少年进入游戏世界提供了便捷,越来越多的青少年进入网络游戏,这也导致一些青少年学习成绩变差。中国农村地区的很多家长和教师将孩子成绩差直接归咎于孩子沉迷于网络游戏,并将成绩作为衡量学生好与差的主要标准,于是形成了所谓的“差生”。流行于农村地区的这种常识性观念将网络游戏与“差生”的联系简化为因果关系,即网络游戏导致“差生”的形成。不可否认,“差生”的学习成绩与网络游戏之间存在着时间使用上的重要联系。如果“差生”们将花费在游戏上的大量时间投入到学习中很可能提高成绩,脱离“差生”的标签,但矛盾在于“差生”们为什么会将大量的时间投入到网络游戏而不是学习中。以往研究从游戏成瘾和游戏心理的被动角度来解释,与此不同,本文调研所见的“差生”是主动选择网络游戏,体现了他们在网络游戏上的能动性。因此,本文将探讨“差生”群体主动进入网络游戏的原因何在,是否和他们特殊的社会化经历有联系。

二、文献回顾:网络游戏与玩家

网络游戏玩家增多是世界性趋势,经济学家卡斯特罗诺瓦将其称为向虚拟世界的“大迁徙”,而对网络游戏与玩家的关系研究伴随着网络游戏的兴起就开始了,但“早期的研究者对网络游戏与公共参与的关系多持消极态度”[2],认为网络游戏给青少年玩家的生活和成长带来了负面影响,主要集中在分析网游成瘾的原因和危害、网游是玩家逃避现实的虚拟空间、网游阻碍与割断了玩家对现实生活的关注与联系,将网瘾视为毒瘾[3],并从匿名德性、互动德性和智能德性三个角度分析游戏网瘾的原因[4]。广大游戏玩家沉溺于网络游戏的原因在于“对现实生活困扰的逃避”[5],甚至一些研究从“社会腱”理论视角开出根治网瘾药方[6]。斯卢卡严厉指控电脑带来了社会关系的非人性化,因为线上似乎是逃离现实生活的捷径[7]。虚拟社区中的人际交往依靠符号来传递,具有相当的间接性[8],这种间接性,通过长期接触暴力网游的玩家而形成社会隔绝,降低亲社会行为[9],他们沉迷于网络游戏而忽视现实人际关系,甚至影响玩家的心理健康[10]。

随着越来越多的青少年进入网络游戏世界,另一类研究开始正视网络游戏给玩家带来的情感支持、认同以及促进玩家参与公共生活的积极影响。游戏满足了玩家的情感需要[11],并通过角色扮演和人际互动助力玩家心灵慰藉并反思自己在现实生活中的角色与互动[12]。网游虚拟社区是一个想象的共同体,它让玩家在虚拟空间里建立认同与归属[13]。而玩家集体游戏更是通过群体认同和线下接触促进玩家公共参与,最终“也给玩家带来了具有实质性意义的社交生活和集体生活”[14],并由此促进了大众文化的繁荣[15]。特克尔指出玩家会在线上扮演角色和建构身份,创造出社群感,而且很可能给需要沟通和自我表现的人带来安慰[16]。青少年面临多重社会化压力,而网络游戏成为他们反抗压力与权威、寻找自我与认同的重要方式[17],他们接触网络游戏中的暴力并不会减少亲社会行为和公共参与,反而表现出更积极的公共参与[18]。作为游戏玩家的“差生”在游戏中会自觉不自觉地去实现自我认同,通过网络游戏实现社会互动和自我提升,强化了团队合作与情感慰藉功能[19]。由此,网络游戏成为他们日常生活不可分割消极观点注重网络游戏的不良影响,而积极观点正视网络游戏的积极意义。然而两类研究都认为玩家在网络游戏中呈现一种被动性,忽视了他们对网络游戏选择的主动性。一些研究重视网络游戏给玩家带来的情感体验,这既是社会事实,也是分析角度,但仍属于被动视角,忽视了玩家的能动性。以往研究是基于青少年玩家已经进入网络游戏的既成事实来分析他们得到的各种情感体验,忽视了他们为了寻找某些情感支持而能动地选择网络游戏。对网络游戏行为的探讨不能只停留在客观变量分析,还要关注作为能动主体的人是如何组织和建构社会行为的[21],行动者有着自身的实践意识,而不是受环境影响的被动接受者[22],即研究更应该关注网络游戏与青少年玩家社会化经历的联系。

社会行动者以大致相同的方式去理解、解释和对待事物,但“差生”略显不同。他们在明知玩游戏耽误学习的情况下,还花费大量的时间和精力在游戏上,这与他们特殊的社会化经历息息相关。个人情感体验和他人的思想、言语和行动有密切联系,并对社会生活产生直接影响[23]。经过访谈小镇“差生”发现,他们确实有异于一般他人的特殊成长经历,这些经历致使他们成长中所必需的情感处于缺场状态,而网络游戏恰好可以替代本应该提供给他们情感支持的主体角色和地位,起到了情感替代的特殊作用,获取社会支持和归属感[24],以补偿现实生活的不足[25]。本文由此从情感替代入手,试图回答“差生”主动选择并沉浸在网络游戏世界的内在动因与他们特殊成长经历之间的重要关联。

三、研究设计与研究对象

本文的研究对象都是成绩垫底的“差生”,他们几乎很难考上高中。他们在网络游戏中投入了大量的时间、精力和零花钱。研究对象采用滚雪球法获得。为了与他们之间保持近距离,笔者还经常和他们“开黑”(组队玩游戏),得以观察和收集“差生”在网络游戏中的情感或想法的一手资料,它们具有情感体验和历程的真实性[26]。访谈资料中被访者早先的特殊经历多在小学阶段和初一发生,而关于网络游戏的情感体验和日常生活资料展现了被访者现阶段的经历和感受。表1是“差生”及其监护人或教师的基本情况。

需要指出的是,访谈中的6位监护人或教师有4位与He同学有关。这是因为He同学具有“差生”个案的典型性:成绩差、调皮、游戏时间长,与教师和父母的关系剑拔弩张。He、Hu等学生是同班同学,因此访谈了他们的现任班主任。社会化是一个持续过程,通过访谈他们的小学校长,可以将“差生”的特殊社会化过程进行经验衔接,多方位考察其独特成长过程。

四、情感缺场:“差生”的特殊社会化经历

“差生”是一个以偏概全的建构性概念,它依据学生成绩好坏来判断学生的优劣,并通过概念的广泛使用来匹配或是给定一些不公平待遇,这反而再次强化“差生”的“差”,形成恶性循环。“差生”的形成机制十分复杂,但通过实地调研发现,“差生”们存在一些共同而特殊的成长经历,他们类似的特殊社会化过程导致了他们在成长中缺乏了一些必要的情感体验,它们存在于社会互动之中[27][28],而“差生”们与教师、同学和父母间的社会互动距离超出了情感沟通的阈值,最终引致合群、认同与归属等情感的缺场。

1.排斥:来自学校的“隔绝”

中小学校是初级社会化的重要场所,它被主流话语体系表述为事关教育大计、培养孩子的净土。然而,农村地区教育素质不高的教师、教育理念落后的父母以及由此培养的学生,他们广泛而无形地建构了对“差生”的集体排斥,使得“差生”与周围的环境相隔绝,无法正常互动。

(1)教师的标签式贬损

教师在青少年的成长过程中起到了至关重要的作用,在青少年初期社会化阶段,教师的权威地位甚至超越了父母的权威地位。教师随意而枉顾学生自尊地树立“典型”,会对学生造成巨大的负面影响。

老师经常在同学面前拿我开玩笑,还骂我是傻子。因为成绩差,经常被教师点名批评,开班会时候也拿我作为反面教材,开我的玩笑,让我很丢脸。(访谈编号20200401)

因为成绩差,教师每次在班里读成绩的时候,总是要调侃我,就是那种贬低的话,同学都跟着笑。(访谈编号20200301)

而在老师眼里,对待“差生”的不当言语可能只是一种轻描淡写。

班级里那些成绩不好的往往都很调皮,说句实话,都是混日子的。老师就希望学生不要调皮惹事,有些学生实在不听话,就经常骂几句,但不砸(体罚),但骂几句学生可能就怀恨在心。(访谈编号20200412)

教师对“经常骂几句”的行为并未感到有太多不妥当,他们将“差生”看作是需要弹压的对象,施以言语惩戒。教师经常贬损、嘲讽或是辱骂班级“差生”,伤害了“差生”的自尊心,他们逐渐陷入到害怕面对教师和课堂的状态中,担心沮丧的场景重现。这种以教师否定性的“特殊”教育公开地将班级“差生”界定为群体异类,塑造了教师与“差生”间的敌对关系。而个别老师对待“差生”的处理方式甚至比较武断。

有天接到老师电话,叫去一趟学校,说我儿子骂老师。原来是班主任叫我儿子回家待着,到初三来拿毕业证就行了。我儿子就和老师说你有什么资格让我回家?我后来也和老师说,孩子调皮你们得管,但学校不能撵他回家。(访谈编号20200411)

教师让“差生”暂时休学以减少麻烦的做法超越了一般排斥,将“差生”与学校彻底隔离。教师不管是开玩笑式的嘲讽、不以为意的辱骂或是劝退,都是一种给“差生”贴否定性标签的行为,加剧和发酵了排斥。此外,被规训的“差生”的自尊无处安放,他们会建构起自己的安全领域,抗拒外界评价体系的侵入,更加剧了排斥。

(2)同学的模仿性排斥

教师的不当言行公开地宣判“差生”属于群体异类并产生了示范效应,其他学生会因各种原因模仿教师去嘲笑和远离“差生”。

我能感到,班里同学也瞧不起我,不和我一起玩。他们知道我成绩不好,经常被老师骂,所以就不和我一起玩。(访谈编号20200304)

老师给我起外号,同学们就一直叫......他们有什么活动基本不叫我。(访谈编号20200402)

He同学因舍友模仿老师对他的玩笑而对舍友大打出手。对其母亲Hu女士进行了回访,她说道:我问他为什么和同学打架,他说是什么他同学学老师嘲讽他,就因为这个事情就打架。后来他爸骂了他一顿。(访谈编号20200410)Hu女士对儿子被舍友嘲讽乃至教师嘲讽都不以为意,反而认为不该因这点小事而打架。也就是说“差生”在学校被同学的模仿性隔绝可能很难解决。

教师的不当言行和学生的模仿与复现为“差生”构筑了一道无形之墙,并将“差生”排斥在群体之外。初期社会化中学校的作用在于让学生通过参与社会生活来培养学生学习和内化主流价值观,形成与他人的共同理解和相似思维[29]。同辈群体为青少年社会化提供了知识、技能以及是非对错的基本判断[30],而“差生”的这个过程被中断,向“差生”传递的社会化信息被阻隔。“差生”表面上占据了学校生活的焦点,但其实质是群体通过反复提示与复现而对主流价值进行多次确认和巩固。他们社会化过程中接触到的是消极的排斥,而不是互动或融入。

2.孤独:来自父母的“分离”

父母给子女的成长提供了物质与精神的双重支持,但农村父母普遍重视物质支持而轻视精神支持,忽视了子女内心的情感需要。这种状况和父母是否在子女身边无必然关系。这里将提供两个案例,一个是父母外出务工的,另一个是父母在本地谋生的,它们都显示了父母与子女在情感上的“分离”导致了“差生”产生孤独感。

(1)至亲天涯的留守子女

农村地区的父母为了外出务工,将子女交付祖辈抚养,形成了“中国式隔代抚养”现象,造成了祖辈幸福感不高、父辈与祖辈冲突以及孙辈性格与关系方面的不足[31][32]。孙辈由于缺少父母的陪伴,其成长过程较为孤独。

我爸妈很早就外出打工了,一年回来一次吧,平时用微信和他们视频......爸妈不在身边总感觉有点孤独,爸妈在身边可以照顾我,别人家的爸妈都在身边,奶奶什么都不懂。(访谈编号20200403)

对孙子舍不得打舍不得骂的,他学习上的事情我也不懂,就给他做做饭洗洗衣服,不许乱跑,别的也管不上。(访谈编号20200501)

该访谈对象长期和奶奶、弟弟生活在一起,父母外出务工。奶奶基本上只照顾饮食起居,对于他的学业无从关心,其父母远在外地,无法和他形成面对面的情感交流。

爷爷奶奶抚养的小孩,成绩都不怎么好,要不就脾气轴。老人哪里能管得住,还溺爱......孩子跟父母天然就亲近,有问题就告诉爸妈。外出打工的,孩子没人理解他,保护他,肯定就觉得孤单。(访谈编号20200701)

作为小学校长,Hu校长对留守儿童与父母天涯远隔所导致的现实问题数见不鲜、了然于心。“差生”们与父母在地理空间上的分离让他们在成长过程中失去了重要的陪伴和依靠,产生了心理上的孤独感。

(2)视而不见的情感沟通

在外务工的父母对子女难以在情感上有细微的察觉,相比之下,那些陪伴在子女身边的父母应该能够更好地实现与子女的情感沟通,然而事实并非如此。He同学的父母常年在家务工,其生活起居一直被父母悉心照料,然而受访者的回答和情绪令人惊讶。

爸妈天天就知道挣钱,早出晚归的,根本就不理解你心里在想什么,在学校遇到了什么事情......我感觉就是很孤独。(访谈编码20200401)

被访者说话时声音哽咽,流了眼泪。这种反应十分不同于常规想法中父母陪在身边的青少年应有的想法和反应。而其父亲和小学校长的一番话再次佐证了父母对自己孩子情感需要的忽视。

我天天累死累活,像驴一样挣钱供他上学、供他吃喝,你看他,天天就知道惹事、玩手机,没出息的东西!一点都不体谅爸妈的辛苦,赚那么多钱不都是为了他吗?(访谈编号20200409)

He同学我记得,非常调皮,很多老师拿他没办法,又不敢体罚,只能言语教育......我认为他父母应该是农村比较典型的不管孩子精神状况的家长,一心扑在挣钱上。(访谈编号20200701)

被访者将自己描述为辛勤付出的父亲,但他未曾觉察儿子在学校惹是生非的内在原因,也无法知晓儿子在学校的不良际遇,纵使至亲在侧,父母却成为最熟悉的陌生人。小学校长也从一个长期从事农村教育的教师角度给出了自己的判断。

农村地区父母的教育重物质而轻精神的现象普遍存在。它给“差生”在家庭中创造了一个真空,使得他们与父母之间的情感处于相互分离的状态,这让“差生”在成长中倍感孤独。这类父母与子女之间以物质供需接替情感交流加速了“差生”的特殊社会化。这些经历塑造了“被围困的差生”,他们在学校和家庭这两个重要场所中形成了情感缺场,为他们迁徙至游戏世界寻找情感替代提供了有利条件。

五、情感替代:网络游戏与“差生”的情感体验

网络游戏给玩家创造了重要的情感体验。游戏中的角色扮演和人际互动,有助于玩家心灵慰藉并反思自己在现实生活中的角色与互动[33],它让玩家在虚拟空间里建立认同与归属[34]。青少年社会化过程中需要获得认同和建立归属,在互动过程中了解他人和自己的角色并扮演好角色。然而,“差生”的社会化遭受了学校教师和同学的“排斥”以及家庭的情感“分离”,使得他们缺少了获得认同与归属的途径。而网络游戏作为一种方式有效弥补了这些情感缺场,为“差生”们建构了一个亚文化群体,他们可以和同好互动、获得认同和归属,并替代了学校和家庭本应该提供的情感需要,甚至成为“差生”亚群体抵抗主流社会对自我角色的强行刻写,争夺认同刻画方式的武器[35]。

1. 合群与转移替代排斥感

合群是人的本能,但“差生”被教师和同学所排斥,难以融入到群体中,而网络游戏恰好以较低成本和简单程序将“差生”带入到一个不同的虚拟世界,这里不按考试成绩排名,不会被一棒子打死,可以无数次重生和选择。网络游戏还将这种情感延伸至现实世界,促使有相似际遇的“差生”建立社交关系,共御孤独。同时,作为一种工具的网络游戏,它为“差生”提供了消解负面情绪的途径,他们在游戏中通过与他人互动转移负面情感,抵抗排斥,承担了学校和家庭的功能。

(1)合群:虚拟和现实的聚合

“差生”在现实生活中承受着排斥和分离,但网络游戏不仅在现实中将他们聚合到一起,形成了一个小圈子,也在游戏中促进合作。

我们几个几乎天天都一起玩王者荣耀,偶尔也玩玩吃鸡(和平精英)。不怎么和其他同学玩,都是我们自己玩。(访谈编号20200405)

我们里边就有玩得菜的(水平不高),我们就直接骂他,都是开玩笑骂的,不会真骂,都是兄弟。游戏中有玩得好的会加好友,可以一起玩。(访谈编号20200408)

“差生”们通过网络游戏在现实中相互聚合,形成了一个较为亲近的亚群体。这个亚群体成员有着相似的处境:成绩不好、受到教师和同学的排斥、和父母缺乏情感沟通。在这个亚群体中,“差生”不再是孤军奋战,而是通过游戏找到了盟友。

表面上看“差生”是因为网络游戏聚合在一起,但实质是他们类似的成长经历所导致的情感需要才塑造了相互吸引,将对方看作是朋友,并通过游戏得以巩固和强化。游戏是一种有强化意义的聚合手段,强调竞争与配合。在一场团队竞技中,不同玩家选择不同游戏角色进行配合。它是现实生活中团队合作的微缩,锻炼了玩家们在团队中自我牺牲、听从指挥以及领导精神。而且赢了游戏会给“差生”带来成就感,确认与他人合作的积极意义,而输了游戏则会激起他们的胜负欲,思考团队配合,培养了反思精神。“差生”们沉浸在游戏世界的合作中,并通过讨论游戏联结其他人,形成紧密关系。

(2)转移:生活情绪的宣泄

消极情绪是人的正常反应,不同个体有不同的应对方法,但主要还是和相近之人进行沟通或是转移注意力来舒缓。对身处边缘的“差生”而言,日常生活中会不断重现他们是“差生”的建构性事实,如宣读成绩排名、教师开侮辱性玩笑以及家长例行化、复读机式的教育等,为他们持续制造了消极情绪。因此,本该替他们转移或化解消极情绪的客体却成为带来消极情绪的主体。因而,“差生”们只能通过网络游戏来转移注意力,实现情感发泄[36]。

每次我爸妈和我视频都会一直说一直说,要好好学习,烦死了。视频结束后,我就玩游戏,缓解一下。(访谈编号20200402)

奶奶就一直说这说那,很烦,管那么多干什么。我就不理她,开始玩游戏,然后玩过了,又开始说你。(访谈编号20200408)

父辈和祖辈的关心似乎成了“差生”们消极情绪的来源,他们按照自身所理解的主流价值对“差生”进行价值灌输和行为塑造,却忽视了“差生”在主流价值中已经被施加的排斥以及情感分离。

2.认同与填补替代孤独感

网络游戏协助“差生”通过社会互动完成认同,并在“差生”独处时提供了与玩家或者现实好友互动的途径,填补了独处时间。“差生”通过网络游戏进入一个组队或者角色体验社会认同和自我认同,而与其他“差生”的游戏互动则填补了放学、放假等几乎是独处的时间,避免陷入到孤独中。

(1)认同:与游戏角色和玩家同行

认同强调“主体间性”,即“我”与“我们”的关系,也伴随着“我们”与“他们”的关系,“我们”如何影响和赞同“我”,“他们”如何阻击或解构“我们”都是确定认同的重要内容,它显示了生活在群体中的人们理解他人以及被他们理解的事实[37]。特纳的自我归类理论是对社会认同理论的扩展,他认为行动者会将人群分类为内群体和外群体,这与舒茨的主体间性所要讨论的“我”和“我们”的关系与“我们”和“他们”的关系不谋而合。通过这种区分,个体将自我纳入到内群体中[38],确认“我”与“我们”的关系。对“差生”而言,网络游戏帮助他们完成社会认同和自我认同,即关于“我像谁”和“我是谁”的反思性主观体验[39]。“差生”会通过游戏角色来定位自身,寻找自我,回答“我是谁”的问题。同时通过与“差生”好友和游戏好友的互动确认“我像谁”,回答“我”与“我们”的关系。而这个问题侧面恰是“我们”与“他们”的关系,正如布劳所言,对内群体的认可与对外群体的不赞同是相互关联的[40]。

我最喜欢玩云中君,就靠他打野一直打到“王者”......因为他的被动技能是穿墙,只要飞起来就无视地形,感觉很潇洒。(访谈编号20200402)

我喜欢玩鬼谷子辅助,有隐身,可以开团、保护也可以逃跑,很多次都是因为我的鬼谷子开团才能翻盘的。(访谈编号20200405)

“差生”对游戏角色的喜爱存在差异,但他们都对喜爱的游戏角色的特别之处了然于心,他们认可各自角色的鲜明特点,将自我附着在角色上,并在游戏和现实中与游戏角色保持联系,如在日常交流中使用角色台词和模仿动作,在书本上描摹角色形象等。与游戏角色的互动带来心灵归属,促进自我呈现[41]。同时,他们所喜爱的游戏角色也是他们所擅长的,他们在游戏角色上的功力得到了群体的认可。

我感觉他们都是被压迫的,其实他们自己是不想学习的。(访谈编号20200407)

“差生”群体有着“我们”和“他们”的强烈观念,他们会认可和包容群体内成员,与他们保持互动,并对外群体以自己的标准去解构和否认其合理性。

(2)填补:独处和课外时间的消遣

“差生”们因为不学习,他们在午休、周末或是放假的课外时间都是空闲,这些时间如何度过是个普遍问题,而网络游戏几乎是打发时间的唯一方式。在校期间,他们利用午休、自习以及在宿舍等大段时间进入游戏以消磨时间。而在周末或放假,他们也会在线上一起玩游戏。时间对他们而言似乎是以游戏盘数来计算。

玩游戏的话,感觉时间过得很快,一转眼几个小时没了。(访谈编号20200407)

周末就在家玩游戏,不知不觉一下午就过去了,这要是上课,尤其是英语课,跟听天书一样,早了(慢得很)。(访谈编号20200302)

对“差生”而言,时间仿佛遵从着相对论,游戏时间比现实时间要快。这背后其实是“差生”沉浸在游戏中能够获得大量的情感体验,心理上和平时学习中保持的隐性抗拒状态十分不同,产生了主观时间和客观时间的异步性体验。

网络游戏在小镇“差生”中流行与传统游戏的衰落有重要关联。农村社会的传统游戏因乡土空间改变而渐次退场,网络游戏正是以此“殖民”兴起[42]。中国城乡社会流动所带来的农村空心化和老人化,使得“差生”们无法通过传统实体游戏与同辈群体互动,因而转向了网络游戏,以至于网络游戏甚至成为他们日常生活的重心。“差生”们在课堂上听“天书”,而脑子里却想着网络游戏,并期待早点下课,可以继续玩游戏,实现自我休闲额度的灵活适配[43]。

3.游戏高段位:“差生”持续的成就感

“差生”们在成长过程中缺乏与教师、同学和父母的有效互动和情感沟通,导致他们在认同和归属等情感体验上处于缺位状态,其中最缺乏的是成就感。在考试成绩是唯一评价标准的小镇初中,“差生”们处在评价体系的末端,这一评价体系也延伸至家庭和社会。然而,网络游戏却给他们提供施展才华的舞台,游戏是集中精力的机会,使得玩家擅长并享受其中[44]。游戏世界里的“差生”们得到了游戏评价体系的肯定,也得到了“差生”群体的认可,获得了持续的成就感。

我是“王牌”,但我感觉王牌其实不是很难,很多人都很菜(技术差)。我们都玩得还可以,团队配合上到了王牌。(访谈编号20200402)

我早就打到了“王者”。玩得菜的多了去了,我朋友就有玩得菜的,她经常叫我带她上分。(访谈编号20200405)

与现实中成绩垫底相反,在游戏中以段位作为游戏实力的唯一标准下,“差生”们的游戏段位整体较高,展现了优秀的水准。网络游戏不仅让他们融入到群体中、获得认同,而且通过高段位获得持续的成就感。这对于鲜有认可和鼓励的“差生”来说有着至关重要的作用,不再认为自己一无是处。

我们还说要组个战队打比赛......业余和职业的都可以试一试。(访谈编号20200401)

网络游戏上的成就给他们带来了激励,他们可以保持高段位或重回高段位来展示自己精湛的竞技实力。这种成就感催生了他们追求未来的勇气和希望,他们甚至考虑将游戏及其相关工作作为自己未来的职业。

将来想从事有科技感的工作。想过做游戏主播,对文化没要求,只要你玩得好。虽然现在没那么容易,不过还是在课间练习一下技术。(访谈编号20200408)

成就感所推动的思考未来是“差生”们从现实中难以企盼的。现实为他们关上了一扇门,而网络游戏又为他们打开了一扇窗,他们以此找回现实中失去的认可与鼓励。

六、结论

在农村乡镇初中,成绩垫底的学生被其周围环境界定为“差生”,并与网瘾、违纪等消极意象锁定。“差生”与网络游戏相关并非新鲜知识,但以往研究将“差生”和网络游戏之间的关系简单化为后者是前者的生产机制,并认为“差生”沉迷于网络游戏是逃跑式、反应式的被动行为,而对“差生”为何主动选择游戏的前置性问题缺乏社会学思考。本文打破了这一刻板的常识性理解。通过调研发现,小镇“差生”社会化过程中特殊而普遍的成长经历所引起的情感缺场才是导致他们主动陷入游戏的主要动因。网络游戏及其衍生物填补了他们特殊社会化过程中的情感缺场,提供了情感支持。

小镇“差生”在早先的学校生活中经历了被教师和同学集体排斥的负面境遇,导致他们对学习失去了动力和兴趣,也无法融入到群体中,丧失了早期社会化所必需的社会互动;“差生”们在家庭中因父母外出务工或是忙于工作而缺少情感沟通,其内心世界和在学校的负面遭遇都无法被了解,由此在家庭中与父母形成了情感“分离”。小镇“差生”在学校和家庭的双重遭遇致使他们成长中所必需的情感面临缺场。在传统游戏不可避免地衰落后,网络游戏成为他们成长过程和日常生活中提供情感抚慰的主要来源,替代了学校和家庭的角色。网络游戏将“差生”个体与群体建立广泛联结,并在现实中形成了一个“差生”亚群体。网络游戏转移和消解了他们日常生活中由周围环境引发的消极情绪,为“差生”抵抗排斥提供了情感支持。而“差生”们的独孤感则被网络游戏提供的认同和陪伴功能所消解,并替代了原本由教师和父母提供的鼓励和认可的情感角色。网络游戏也给“差生”们提供了一个重新认识自我的机会,让他们在以成绩作为衡量学生好坏的标准之下,以新的标准发现自身的长处,并以此提供给“差生”们以巨大而持续的成就感。

参考文献:
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本文来源于微信公众号“中国青年研究”,作者胡高强,华东理工大学社会与公共管理学院博士研究生。本文系国家社科基金重大项目“中国特色社会体制改革与社会治理创新研究”(项目编号:16ZDA078)的研究成果。文章为作者独立观点,不代表芥末堆立场,转载请联系原作者。

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