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Made with Unity | 上线即登顶,火爆全球的“糖豆人”是如何诞生的

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近日,bilibili正式宣布成为《糖豆人:终极淘汰赛》大陆地区正版手游独家代理商并开启了官网预约,该消息让众多国内玩家激动不已。这款基于Unity开发的游戏,最多能容纳60人同局对战。本文将从引擎和服务方面入手,剖析Unity如何帮助该游戏提高创作效率,并解决多人在线的技术问题。

  若说今夏最出圈的游戏,《糖豆人:终极淘汰赛》(以下简称《糖豆人》)一定榜上有名,即便没有上手体验过,你也一定在社交平台上看到过这些“放下尊严”、向着终点冲冲冲的可爱糖豆人。

  这款游戏上线仅24个小时,就收获了超过150万个玩家;一周内,游戏在Steam平台上销量超过200万套,同时在线玩家超过10万。B站平台也涌现了大量的视频,超4000名主播成为糖豆人,在争夺皇冠的赛场上乐此不疲,其中不乏冯提莫、老番茄、中国BOY超级大猩猩、逍遥散人、花少北等头部UP主,其游戏热度可见一斑。

  图片为B站截图

  该游戏的灵感来源于上世纪80年代,英国电视中经常出现的疯狂闯关节目(这些节目中,参与者有时穿着滑稽服装赛跑,有时在泳池中追赶道具鲨鱼),而《糖豆人》则将类似的玩法搬到了游戏中,我们可以将该游戏的玩法理解为“闯关综艺+吃鸡”:最多60个扮演为软绵绵、胖墩墩的糖豆人的玩家,连滚带爬地穿过一轮轮爆炸、障碍,直到只剩一名胜利者。游戏中,糖豆人只有走、跳、扑三种动作模式,上手门槛低,再搭配鲜艳明亮的美术风格,无论是萌新级还是大佬级玩家,都可以迅速获得游戏乐趣。

  《糖豆人》由Mediatonic工作室开发,该工作室具有丰富单人、双人休闲游戏的创作经验,拥有230多名员工,超过25名程序开发、艺术创作、游戏设计等项目成员,在英国布莱顿、利明顿、伦敦,和西班牙马德里都设有办公室。在《糖豆人》制作过程中,如何在不增添开发者工作量的前提下,解决多人游戏技术问题,成为该公司面临的重大挑战。

  在创作《糖豆人》之前,Mediatonic公司就已经搭建起了一个自己的后端和内容管理系统,主要用于维护帐户、游戏升级等。但在《糖豆人》中,Mediatonic的技术总监Stephen Taylor表示:“随着游戏在 PlayStation、PlayStationPlus 和 Steam 上陆续发布,我们的玩家人数是难以预估的。在发布之后,当玩家人数在圣诞节假期等促销活动节点激增时,我们如何调整基础架构?这是多人联网游戏普遍面临的难题,因此,我们需要能支持大规模运行的专用服务器。”

  同时,平台推广也使得这个挑战难上加难。Mediatonic的CTO Adam Fletcher表示:“与 PlayStation 的联合市场推广(在 PlayStation 4 上发布,对 Plus 用户免费)十分有效,这意味着会有更多玩家在发布时体验《糖豆人》,显然也带来了更多技术挑战。”

  最终,Mediatonic选择了Unity的Multiplay服务器托管方案来挑起这个重担。“有了Unity引擎来开发游戏,Multiplay来托管游戏服务器,我们可以完全专注于游戏体验的创作上。我们希望能创作出一款能让大家都乐在其中的好玩游戏。”Taylor表示。

  合作成果:

  Unity的多种工具,帮助游戏设计师、艺术家和编码人员提高合作效率,激发了更多创造力

  通过 Multiplay 在全球范围内进行经济高效的混合云扩展并建立稳定连接

  借助 Multiplay 的大量历史游戏数据及分析,进行服务器扩容规划

  Unity 的匹配系统与 Multiplay 的混合云集成在一起,快速将玩家匹配到合适的服务器

  借助Unity,实现高效的工作流程

  01无代码开发,加速设计师、艺术家和编码人员的互动

  Mediatonic 的第一款游戏是用 Flash 和 C++ 编写的,并利用了开源图形库。在开发过程中,他们想要转变方式,构建更少的工具、开发更多的游戏,因此他们转而使用了Unity引擎。多年以来,Unity强大、好用的工具及优秀的平台性能帮助Mediatonic极大地提高了创作效率。对于 Mediatonic 来说,Unity带来的诸多好处中最重要的是,Unity 可以帮助设计师、艺术家和开发者使用相同的工具和语言进行协作。

  “Unity 赋予设计师力量,让我们的团队成员合作更加高效,”Taylor 说。“如果设计师想关闭某个行为,只需花几秒时间勾选一个框,而不必花30分钟重写很多代码。”他们无需与编码人员频繁地沟通协作就可以进行测试,这极大地提高了测试的效率,进而显著加快了游戏玩法迭代速度。

  02多方面提高游戏创作效率

  为了加快和增强其 3D 建模过程,Mediatonic采用了Unity ProBuilder,这已成为其早期游戏设计工作流程的基石。“我们的游戏需要开发许多具有独特外观的角色,使用 ProBuilder,我们可以将这些对象导出到 Maya 中进行完善,然后再相对轻松地重新导入。”Taylor 说。在原型制作及之后的过程中,他们还利用 ProBuilder 的关卡设计工具和 Asset Store 软件包来快速模拟角色和游戏玩法。

  此外,Mediatonic 改用Unity 动画状态机后还大大减少了对动画系统的手动编码。“我们有诸多状态及状态之间的过渡,因此,仅仅是观看屏幕上的状态机这个工作量就相当巨大,”Taylor 说。“考虑到动画的复杂性,使用 Unity 所需的时间仅为使用其他任何平台所需时间的五分之一。”

  Taylor还指出 Unity 在多个平台上的高级渲染和后期处理功能都显著提高了 Mediatonic 的创作效率。“Unity 已经解决了大多数在游戏研发过程中会遇到的平台问题,所以我们编写游戏时完全无需顾虑平台兼容性。Unity 的另一大好处是编写着色器的抽象化,只需编写一次代码,就可以将其部署到任何位置,例如不同的管线、平台和图形硬件。”

  Multiplay,专业的游戏托管服务

  01基于历史游戏数据的洞察

  “我们知道Multiplay 产品极具价值,因此我们立即进行了电话沟通。在正式商业谈判之前,他们就做了很多的工作为我们提供支持,这让我们十分感激。” Taylor 说。

  Fletcher 同样对Multiplay赞不绝口,“Multiplay 根据他们的历史数据和我们的营销计划向我们展示了相应的需求。他们计算了服务器负载、容量阈值和游戏上线第一天的期望值,并以图形方式,十分清晰地对所有数据进行了解释。”当Multiplay 接管游戏托管服务时,Mediatonic 十分激动:“Unity 的Multiplay托管服务可以将我们从繁琐的运维工作中解放出来,去专注于游戏体验的创作。”

  02与 Unity 和 Multiplay 支持团队保持同步

  Unity 企业技术支持服务和 Multiplay 团队的专业服务也让Mediatonic 赞不绝口。“我们会在一些意想不到的时间点遇到问题,但是总能及时地获得解答,我们可以在社交平台上与真正了解我们团队和产品的人随时进行交流,”Taylor 说。对 Mediatonic 而言,Unity 的支持是应对意外情况的有力后盾,“过去,我们总会在临近发布时遇到很多问题;现在,我们能够直接与 Unity 团队合作,非常及时地得到解决方案。”

  由于 Unity 团队对工作室及其产品有深入的了解,因此能够针对仍在研发中的 Unity 功能进行合作开发。“我们在为下一款游戏进行一些准备工作,Unity 及时地询问我们是否想与他们的工程师谈谈,因为他们正在研究的功能可能会对我们有帮助。这种协作简直太棒了!”

  03让匹配变得简单

  正如上文所说,可以尽早使用开发中的技术,是与 Unity 和 Multiplay 支持团队保持同步的好处之一。对于 Mediatonic 而言,能够使用 Unity 的最新玩家匹配解决方案(在撰写本文时为 Beta 版)是一件十分幸运的事。

  Taylor 说,“许多工作室都会花费大量的宝贵时间来制作匹配系统,因此,能够使用现成的解决方案并快速满足我们的需求真的是雪中送炭。”

  匹配解决方案与“开箱即用”的 Multiplay 游戏托管集成在一起,让 Mediatonic 受益匪浅,该系统不仅可以根据要求对玩家进行分组,还可以为玩家找到最合适的服务器。

  《糖豆人》发布后,Mediatonic 已经开始马不停蹄地研发新套装和新的游戏主题。他们期待尝试Unity Physics和游戏内实时语音聊天功能,在考虑使用 Unity 的Vivox解决方案,他们显然在准备一个“大招”,让我们拭目以待吧。

  Fletcher 总结道,“展望未来,我们很高兴 Unity 和 Multiplay 成为我们开发团队的一员。我们希望有更多的人能够在最新平台上体验我们的游戏,而 Unity 始终为我们提供了强有力的创作工具、技术支持和服务器托管资源,让我们能够做出最棒的游戏,在业界脱颖而出。”

  https://unity3d.com/unity/features/worldbuilding/probuilder

  [3] Unity Asset 资源商店:

  https://assetstore.unity.com/

  [4] 动画状态机文档:

  https://docs.unity3d.com/Manual/StateMachineBasics.html

  [5] Unity Physics 文档:

  https://docs.unity3d.com/Packages/com.unity.physics@0.0/manual/index.html

  [6] Vivox 语音和文本通信:

  https://unity.com/cn/products/vivox

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