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《螃蟹大战》评测:水产甲壳生物们的混乱沙雕大乱斗

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笔者是在《螃蟹大战》最初于任天堂的独立游戏发布会上公布时就被吸引了,原因有二:一是在众多像素风格的独立游戏中,这款在螃蟹建模和动作方面表现都特别出色的独立游戏,称得上是股“清流”。

第二个原因,是笔者小时候特别喜欢斗虫子玩,斗蛐蛐、斗蚂蚁……虽然螃蟹跟虫子不是一种生物,但带来的观感乐趣也差不多,起码游戏中这种带着大鳌、威风凛凛的甲壳生物,在战斗时看起来挺像模像样的。而终于开始正式游戏后笔者则发现,这款游戏其实跟自己想象得有些不太一样,却又别有一番乐趣,下面是笔者对此游戏的一些初步见解。

简单的UI和简单粗暴的故事背景

初进入游戏后,第一印象是:UI简陋,而且字还挺大,刚玩时甚至有种用高清电视看有字幕的老电影的感觉。好在进入游戏后,这种简陋感便荡然无存。

同样简单粗暴的,还有游戏的故事背景——异世界中,神给予了这里的螃蟹等海鲜们以智慧和力量,并抢夺人类的武器、计划统治地球,且拥有刀枪不入的不死身。但螃蟹们自己也得争个高下,于是螃蟹们自己也打了起来——虽然有不死身,但背部着地3秒还是会失败。可以说在故事设定上,本作基本是经典格斗游戏那种“召集世界格斗家比赛以统治世界”的简单粗暴套路,虽然不堪细琢磨,但给战斗一个理由就够了。

荒诞而喜感的真实系风格

尽管这款游戏从公布之初就摆明了是写实风格,螃蟹的外形和物理效果也都力求还原真实感,打起来也很激烈而真实,但背景似乎又有些不大对劲——都市大街上就算了,怎么还有餐桌……游戏中的舞台有好几个,像平安时代的日本古巷、商店的货架、海滩、沙漠、玩具屋等。螃蟹们不仅在这些舞台上进行战斗,还能充分利用场景互动要素,比如爬墙、捡拾场景物品当武器等。

游戏的舞台也与登场的敌人及武器相呼应,比如中华餐馆关卡登场的敌人几乎都是大闸蟹;而“蟹影忍者”的战斗中,登场敌人携带的都是忍者镖、扇子这些武器。

在日本古巷作战的关卡“蟹影忍者”,气氛做得挺到位。

和很多独立游戏一样,这款官方宣传都很沙雕的水产生物大战的游戏,也少不了玩梗。比如巨大螃蟹在都市中恶战、“蟹影忍者”这种关卡名、从剑柄中喷射出剑身的光剑等,都能明显看出在“碰瓷”名作的嫌疑,而这些小梗也和游戏中乱哄哄的战斗一起,成为了游戏的欢乐要素所在。

顺便说下,虽然现实中的螃蟹打架大都是角力,但游戏中这种连打带推的打法也有,游戏基于螃蟹们的身体特征,做出了看起来真实但又喜感荒诞的战斗,这也是整款游戏的主基调。

现实中的两只螃蟹打架,连打带推地试探一番后,会择机抓住对手前推。

无硬直的机制

从类型上说,本作就是款对战游戏,不过和绝大多数对战游戏不同,本作中除非被弹反或被超能招式必杀技打中,大多数攻击对于其他螃蟹们都没有受创硬直,虽然看看前面那张真实螃蟹打架的动图也算还原现实,但没有硬直的机制玩起来还是会特别魔性,同时也带来了本作独有的乐趣:混乱,打着打着就会互相纠缠到一起,聚在角落中厮打更叫一个乱,而螃蟹的移动又不是很快,想脱身都难,只有尝试乱中取胜了。

打着打着就乱成了一团

当然这不是说无脑连续攻击就行,混战期间依然要注意对手的出招,尽可能在其攻击瞬间防御,给对手造成短暂的弹反硬直后一顿猛怼猛砍才是正道;当可以发动超能力时,就可能通过位移和视角让对方两个对手都处于自己的攻击范围内——不过这是理论上,实战中混乱的局面下很难实现这样的操作。

而这样几乎无硬直的机制,同样也会让其他一些看起来可行的战术不那么有效,比如用长距离武器牵制,因为对手不会陷入硬直,可以直接顶着攻击冲上来,接着便又是混乱成一团。

特殊的胜负规则

游戏没有血条的设计,任何一方翻在地上3秒内没有起身便告负。螃蟹们受到的伤害越高,也容易被打翻,虽然翻了也有一定概率成功起身,但翻的次数越多,起身的成功概率越低。所以降低伤害还是很重要的——当然在高难度下,被伤害200多依然起身的对手也很常见。

除此之外,一旦摔落到场地之外,也会判负,配合超必杀攻击的吹飞效果,有时在餐桌、柜台等的舞台上对战,时不时就会出现出其不意的惊喜,当然如果打得过于混乱而丧失方向感后,自己摔下去的时候也不少,这样的场景无疑要求玩家在一团乱的混战中注意自己的位置并尽可能避免背靠场地边缘。

这样的对战规则,没办法不让笔者不去联想到《任天堂明星大乱斗》,虽然没有《任天堂明星大乱斗》那样与规则配套的成熟系统,但在本作特别的机制下,倒也别有一种特色和乐趣。整体来说,在几无硬直的混乱中通过弹反、超能力状态的发动进行防守反击,以及注意场地边缘,这种带着一定战术、但整体混乱的战斗,正是游戏的的核心乐趣之一。

多样的甲壳生物

笔者虽然前面一直在写“螃蟹”,游戏的中文名也叫“螃蟹大战”,但实际上游戏里还有皮皮虾和龙虾乱入。游戏里的螃蟹/虾的获得方法也是简单粗暴,除了第一只雪蟹外,后面全部要在游戏里用赢得的钱购买,部分还需要战胜后解锁才能购买。

在选择参战螃蟹及购买螃蟹的界面按X,都可以查看每种螃蟹以6项数值来标记的基础能力,通过强化及加载武器,可以有效弥补螃蟹们部分自身能力上的不足。比如通过强化敏捷度来提升速度、装备长武器来弥补攻击范围上的不足、装备海狮/摩托来弥补机动性的不足等。如何通过强化选择与武器的搭配来让自己拥有强大的螃蟹战士,是游戏值得研究的一个方面。

多样而魔性的武器

虽然再预告中就已知道游戏里有各种武器登场,但没想到类型会这么丰富,除了刀枪剑戟、流星锤、飞镖、钻头、电锯、霰弹枪、光剑等各种正常和奇怪的武器,摩托车、海豹这类坐骑也以武器的方式出现。多样的武器配合螃蟹,可以搭配出不同的风格。而武器的性能也丰富多样,如枪械有弹药限制,光剑有能量限制,流星锤的攻击距离远威力大但攻击频率低等。

除了开场携带的武器,场地中的可互动的场景也大都可以拿来当武器,比如倒掉的树、路边的汽车、包子蒸屉、灯架甚至是水里的鱼、战场上的坦克等,都可以抄起来当做武器。战斗中也可以抢夺对手的武器,如果玩家的螃蟹比对手体格大,还能在抢夺僵持时把对手举起来猛揍。

虽然武器很丰富,但因为是螃蟹用钳子夹着用,所以使用起来有些奇怪,一旦在混战中发现自己的武器在近距离中难以发挥性能、又无法拉开距离,果断丢掉长距离武器也是个选择,此时直接用蟹钳去怼或就近捡起其他场景道具去砸,往往会更加有效。

皮皮虾与骑着海豹、手持流星锤的龙虾组队,大战螃蟹家族。

快节奏的连续战斗

本作的战斗有一点特别值得称道,就是哪怕是第一次攻关,在胜出一个关卡后,就可以直接挑战下一关,在新的敌人登场时,还会回复满体力,甚至败走的队友都会重新回归。但保留着超能力槽和武器,就算失败也可以在退出战斗后重新整理一番后来挑战。大大加快了游戏的节奏。

由玩家自己掌控的难度递进对策

和大多数的游戏一样,本作的单人模式的难度也是逐渐提升的。玩家也会随着流程的进行,而逐渐解锁队友参战及各种必杀能力。可能在某些时候会卡在一个强大的对手那里。不过在重复尝试之前可以去前面打通的关卡赚钱,尤其是高难度下连续挑战,赚钱还是很快的。接着购入更强的螃蟹,合理搭配强力的武器,就可以与队友力克强敌。配合快节奏的连续挑战,很容易就让玩家沉迷于战斗之中。

不足:战斗单一、个体特征缺乏及平衡性问题

虽然游戏的战斗很热闹,独特的硬直机制也让游戏在拥有独特战术的同时使得整个过程因混乱荒诞而带来了沙雕的喜感,但也带来了一个问题,就是除了自带喷射的合金蟹这种极个别个体,大多数螃蟹们之间的个体差异都比较低:战斗中都要通过行走和走位,然后进入混战,一通乱拳中找机会弹反和发动必杀,但必杀的使用方式和效果也都完全相同……这样差异较低的使用体验,导致很多小体型的普通螃蟹的存在感都比较低,反倒是在它们作为对手时,其与登场舞台的呼应更让人印象深刻。

比起普通的小螃蟹,还是那些攻击和防御上都明显更胜一筹的BOSS级大螃蟹更让人放心。尽管小螃蟹们在敏捷性上更高些,但并不能弥补攻防及体型体重差异带来的不足,尤其在动辄发生的混战中,敏捷的优势完全发挥不出来。这就导致玩家即便入手了全部螃蟹,真正派上场战斗的可能还是那几只特别厉害的。

小个头更灵活的优势的确存在,但在混战中往往体现不出来。

因为游戏还没正式上架,笔者还没有通过在线模式与其他玩家对战,但已可以预见未来的对战中都将是强力大螃蟹们的角逐——其实不用对战,笔者在攻略后期关卡时,也都是用能喷射移动的合金蟹与巨大螃蟹的组队,因为想用普通螃蟹在这些关卡中胜出,挺不容易的。

总结

这款游戏最大的乐趣无疑是各种螃蟹和虾们在各种舞台上进行混乱而欢乐的战斗,基于现实螃蟹的动作做得挺到位,丰富的场景互动让游戏的混乱与欢乐更上一层,武器的丰富及差异性做得相当出色,以至于让螃蟹们可以基于自身特性和武器搭配出不同的战斗风格。

总的来说,螃蟹的运动物理效果、热热闹闹的对战、一本正经表象下各种沙雕要素带来的欢乐都做得很到位。打斗的过程也是相当热闹,但如果能加入现实中螃蟹打架时的蟹钳角力的方式,或许会让对战更加精彩。

而螃蟹们个体特征低导致很多螃蟹只能坐冷板凳、以及战斗体验比较单一,则是目前的主要问题所在。笔者完稿时游戏已发售在即,当然不会指望正式版能有什么变化,但还是希望在未来的更新中能赋予更多螃蟹们以独特的能力(如增加脱困技巧、根据体型限定使用武器、让螃蟹们拥有属于自己的必杀技等),让更多小个头的螃蟹们不仅仅是一个买了后就“喜加一”的收集要素。

最后也说一个正文中没提到的小问题:游戏在设定、装备等界面中,并没有大多数游戏的按键直接退出设定,需要选中屏幕左上专门的退出图标按下才行,虽然对游戏的主要体验没有任何影响,且在PC版上用鼠标可以轻松操作,但对于手柄玩家来说却是增加了不必要的繁琐操作,接下来的NS版无疑更需要添加直接退出当前界面的一键操作。希望开发商能在未来的游戏更新中对这点加以改进。

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