(一)游戏介绍
该游戏由俄罗斯人阿列克谢.帕基特诺夫于1984年6月发明。是一款无法用传统实体积木实现,必须通过电子设备才能实现的休闲游戏,可谓消除类电子游戏的鼻祖。即便该游戏诞生于电脑尚不普及的年代,而且发源于冷战铁幕之后,但依然立刻风靡全球,引起了各大游戏公司激烈争夺。它曾被多家公司代理过,最终由任天堂获得主要发行权。
标准的《俄罗斯方块》游戏场地是一个宽为10,高为20的矩形,游戏中会有七种方块,通过移动、旋转和摆放游戏中出现的各种方块,使之排列成完整的一行或者多行并且消除得分。随着被消除的总行数的不断增加,方块下落的速度也会越来越快,当方块放置后超出规定矩形的高度,游戏便会自动结束。
此游戏形式看似接近积木等传统游戏,但却属于典型的只能以电子游戏的形式进行的消除游戏。游戏简洁和模块化的设计思路使得其容易被移植到各类游戏平台,包括大量专门用于玩俄罗斯方块的掌上游戏机。俄罗斯方块的功能性是逐渐被学术界发掘的。这些功能的发掘有赖于该游戏的普及度,而普及度正是来自于该游戏简洁通俗的游戏机制创新。
(二)功能评价
1、认知促进功能(非常高)
该游戏看似容易入门,但要想玩好就会产生极大的认知负荷,学术界经过多年研究,证实其具有明显的认知促进功能。
俄罗斯方块中对各种形状的旋转、组合与效果预测是一种复杂的表象加工,可以锻炼基础性认知能力。这些功能也确实在学术界、医疗界得到了验证和广泛应用,已经公开发表的相关学术文献有上千条之多。
例如,早期的研究就已经发现,该游戏对促进空间知觉广度和灵敏度方面的效果显著,提升了游戏者的认知能力[1]。这种效果对于激活大脑生理功能,保护神经元细胞有显著效果,可以用来预防老年痴呆[2]。还有学者将其用于治疗儿童弱视。弱视是一种由于视觉认知能力缺陷而非实力缺陷引起的疾病。病因在于患者习惯于只加工来自一只眼睛的信息,而对弱视眼的信息“视而不见”,该疾病年龄越大越难治疗。研究者让弱视者戴上特制眼镜玩《俄罗斯方块》。游戏者左眼只能看到下落的方块,右眼只能看到下面静止不动、等待消除的方块,这样强制且高效的使用了两只眼睛,锻炼了双眼的认知能力,能有效改善弱视者的视力。这一方法甚至在成人身上也有效果——通常认为成人弱视是难以治疗的[3]。该游戏还被用于算法以及人工智能研究[4]。
(2019俄罗斯方块世锦赛总决赛——发明人阿列克谢.帕基特诺夫亲临观战)
仔细观察前面职业选手的游戏视频可以看出,他们锻炼出了令人咂舌的记忆力和表象加工能力。
2、情绪调节与审美功能(较高)
该游戏简洁轻松,具有让人精神放松,抚慰心灵的效果。
这该游戏可以用于治疗心理创伤,其原理在于高密度的视觉表象加工可以与“闪回”现象竞争,而“闪回”正是创伤后应激的主要症状[5]。可能正是因此原因,使得俄罗斯方块成为战场士兵的常用娱乐,也被医学界用于对抗战争带来的创伤性回忆。
另外,因为大众的认可和熟悉,游戏中简单的几何体形状在世界各地催生了一系列的艺术创作。
3、功能效率评价(容易使用)
该游戏的标准版本十分简洁,可以在多种平台上运行。游戏机制围绕游戏功能设计,为游戏功能服务。游戏反馈简单合理,游戏难度可以自由控制。游戏的功能具有现实价值并且得到较为广泛的应用。
潜在问题是该游戏机制属于无限游戏,如果没有难度递进机制的版本允许游戏者永远玩下去,可能需要第三方执行时间控制,或者选择有时间限制的版本。此外,该游戏的多数功能均属于康复保健的范畴,并不能替代正规的医学手段。
(三)总体评价
1、该游戏有显著的促进认知能力的功能,已被用于延缓智力衰退,治疗弱视,以及心理创伤治疗等领域。
2、该游戏内容简洁,规则简单易于上手,游戏机制围绕游戏功能设计,正常使用即可实现游戏功能。但该游戏经多年发展,各类版本较多,个别版本可能存在付费等问题,使用者需做辨别。
3、应用建议:该游戏功能性较高,操作简便,适用于各种人群,学龄前儿童亦可使用。但要注意控制单次游戏时间。因游戏过程需要集中注意力观察电子屏幕,容易引起干眼等不适症状。当代医学文献建议每次游戏时间不超过半小时。另注意用于弱视治疗时需通过特殊分视装置,并非直接使用。
参考文献:
[1] Okagaki,L.,&Frensch,P. Effects of video game playing on measures of spatial performance: Gender effects in late adolescence[J]. Journal of Applied Developmental Psychology, 1994,15(1): 33-58.
[2] Nouchi R , Taki Y , Takeuchi H , et al. Brain Training Game Improves Executive Functions and Processing Speed in the Elderly: A Randomized Controlled Trial[J]. PLoS ONE, 2012, 7(1):e29676.
[3] Li J, Thompson B, Deng D, et al. Dichoptic perceptual learning induces visual cortex plasticity in adults with amblyopia[J]. Arvo Annual Meeting Abstracts, 2013, 54(6):4982.
[4] Szita I, Lrincz A. Learning Tetris Using the Noisy Cross-Entropy Method[J]. Neural Computation, 2006, 18(12):2936.
[5] Holmes E A , James E L , Thomas C B , et al. Can Playing the Computer Game “Tetris” Reduce the Build-Up of Flashbacks for Trauma? A Proposal from Cognitive Science[J]. PLoS ONE, 2009, 4(1):e4153.
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