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聊一聊《火焰之纹章》初代:30年前,SLG与RPG的完美碰撞

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作者/SoleilNoir

前言

4月20日是《火焰之纹章》系列初代的发售日,作为任天堂的第二方游戏系列,《火焰之纹章》的人气一直都很高。

高品质的《火焰之纹章:风花雪月》自然不用多说,包括近年推出的免费手游《火焰之纹章:英雄》,都被Google Play评选过年度最佳手游。

从1990年的FC主机,到2020年的今天我们所能玩到的Switch主机,《火焰之纹章》在画质与系统上进化了太多,唯一不变的就是它SRPG的核心。

今天,我就在《火焰之纹章》30周年这一值得纪念的日子里,聊一聊系列初代《火焰之纹章:暗黑龙与光之剑》的故事。

从任天堂战争开始

说《火焰之纹章》那就不得不讲一下系列的主创加贺昭三了,而提到加贺昭三,那就得从Intelligent Systems开始说起。

1986年株式会社Intelligent Systems成立,这家十人左右的小公司的主要业务只是参与任天堂游戏的开发工作,直到1988年IS社才开发了首款属于自己的游戏——《任天堂战争》。

《任天堂战争》是一款军事模拟战略类游戏,游戏中玩家需要指挥军队击败对方的军队。除了基础的步兵单位之外,游戏中玩家还可以操作坦克、战车、飞机等有着不同作用与射程的载具。

游戏以回合制战棋为主,玩家需要在每回合内决定己方单位的行动。不仅是击败敌人,玩家还可以在游戏中占领建筑物,以此在每个回合获得一定资金,用于制造新的单位。

《任天堂战争》是一款系统具有深度,并且策略性与趣味性十足的回合制策略游戏,本作的初代甚至还被FAMI通评为白金殿堂级满分游戏。

正是因为《任天堂战争》初代的成功,让《火焰之纹章》系列正式诞生了。

SLG与RPG的碰撞

《任天堂战争》成功归成功,但毕竟这款游戏很注重策略,许多玩家都难以上手本作,被其硬核的机制所劝退。不过这也不是《任天堂战争》本身的问题,而是所有SLG类型游戏的通病。

加贺昭三当时作为IS社的游戏设计师,决定以自己的方式来解决这一问题,那就是在SLG中加入RPG要素。

对于加贺昭三来说,SLG游戏虽然好玩,但是游戏过程却是以数字计算为主,比较死板。而RPG游戏虽然有着丰富的剧情和冒险内容,但玩家能够操作的也只有一名主角,所经过的游戏流程也是被游戏开发团队所设计好的。

他认为将SLG游戏和RPG要素相结合的话,玩家能够根据使用的角色不同,游戏流程也会大不相同,这种游戏体验才是有趣的。

1987年加贺昭三向任天堂递交了自己的企划书,而这份企划书的名字就是《战斗幻想:火焰之纹章》。

《战斗幻想:火焰之纹章》项目的成立之初,即使是有了一份剧本、角色设计、系统机制都十分完善的企划书,但因为《任天堂战争》项目尚未完成,所以IS社并未投入主力去做,而是让加贺昭三和三名在公司兼职的学生,以同人游戏项目为名进行游戏开发。

直到《任天堂战争》正式发售之后,包括成广通在内的主力开发成员才参与到了《火焰之纹章》的制作之中。

角色的灵魂

《火焰之纹章》初代在场景、角色以及敌人设计上,从希腊神话中吸取了一定灵感。不过游戏中并没有过于强调单一的主角,甚至连加贺昭三都不认为马尔斯是初代主角。

游戏中设计了诸多个性迥异的角色,他们拥有各自的姓名与经历,战斗的风格也大相径庭。不同的角色根据兵种不同其特性也都不同,例如可飞行的角色机动性很高,弓手角色攻击范围很大,重甲角色十分抗揍等等。

每个角色都有自己单独的角色等级,每次在战斗中进行行动都能获得一定经验值,经验值到达100即可升级。升级时属性点也会随机的增加,这种乱数计算,也让玩家在此后研究出了凹点的玩法。

在战斗中,如果一名角色死亡了,那么他就在该流程中就永久的死亡了。游戏会将该流程中有关这名角色的任务与剧情完全移除,玩家也无法再次复活该角色。

这就是《火焰之纹章》系列最大的一项特色——角色死亡机制。

对于玩家而言,培养一名角色非常辛苦,而因为不知道接下来面对的敌人有多么强大,不想轻易失去角色的心情会非常纠结。

而对于加贺昭三来说,这种紧张感能为游戏增色不少,同时也能将玩家的注意力分布到每个角色身上

不仅如此,因为喜爱的角色只有一条生命,所以玩家还会在这些角色身上注入更多的情感,RPG要素就这样完美的融入进了《火焰之纹章》的SLG机制之中。

庞大的世界

游戏中的RPG要素不只是体现在了角色设计之上,加贺昭三为《火焰之纹章》初代设计了一套线性的剧情流程,玩家需要扮演马尔斯不断的战斗并且扩大军队。

《火焰之纹章》的标题,即说明了游戏剧情的重心。在初代中,火焰纹章是一块具有神秘力量的盾牌。而在后续作品之中,火焰纹章所指代的神器,每一作都是不相同的。

游戏将剧情以众多国家之间的战争和龙之力展开,剧情规模相当庞大。而在当时,在FC游戏中加入如此大的剧情是相当罕见的,因此FC的内存问题也让开发团队不得不限制文本量。

游戏因为机能而被限制的内容不仅于此。在最开始的计划之中,游戏在重要剧情部分都和PC游戏一样有着图像演出,为了让游戏有更佳的图像表现,开发团队还使用了MMC内存芯片。

最初在制作《任天堂战争》的时候就为了画面使用了MMC第三版内存芯片,而在《火焰之纹章》中,开发团队更是采用了改良之后的MMC第四版内存芯片。

但即使是这样,当时芯片的内存依然不够,开发团队只能简化图形与视觉效果,例如在早期的剧情设计中,游戏的最终BOSS是两条龙,地龙"盖亚"和水龙"尼普顿"。水龙"尼普顿"的设计因为当时的硬件限制只能被废弃,而地龙"盖亚"则在正式的游戏中改成了暗黑龙"梅迪乌斯"。

大量的删减对于加贺昭三和其他开发人员来说是一种很大的遗憾,或许也正是因为这种遗憾,才让开发团队在2008年的NDS平台上推出了重制版《火焰之纹章:新暗黑龙与光之剑》吧。

然而在《火焰之纹章》初代重制版登上NDS平台时,主创加贺昭三早已离开了IS社,这都是后话了。

火纹30周年

《火焰之纹章:暗黑龙与光之剑》由任天堂第一开发部部长横井军平作为制作人,由寺崎启佑担任监督。辻横由佳负责了本作的音乐编曲,并且作为Intelligent Systems聘请的唯一一名作曲家,此后还负责了后续历代作的编曲工作。初代正式的开发团队并不算很大,不少成员也同时负责了多项任务。

游戏于1990年4月20日在FC平台上发售,相比于当时的其它SLG游戏来说,《火焰之纹章》初代的难度并不高,但因为各种RPG机制的加入,让游戏颇具特色。

只可惜在1990年时SRPG的概念才刚刚成型,玩家对于这种新类型的游戏感到挺迷惑,难以理解游戏的玩法,因此游戏在发售初期收到了不少差评,游戏价格也随之一路暴跌。

好在还有一部分愿意尝鲜的玩家坚持通关了游戏,并开始逐渐在杂志上投稿《火焰之纹章》的正面评价,发掘游戏的深度乐趣,到了游戏发售的半年后,游戏销量终于回升。

《火焰之纹章》初代作为SRPG游戏类型的先驱者,也为此后的诸多经典SRPG游戏系列提供了基础机制的参考价值,例如角色养成系统、地形战斗系统还有武器耐久系统,都成为了该类游戏的标配。

为了庆祝《火焰之纹章:暗黑龙与光之剑》的发售日,任天堂在30年后的今天还将本作收录进了Switch的FC会免游戏之中。

不过因为本作毕竟是画面老旧的FC游戏,再加上没有中文,因此新玩家去体验NDS平台的《火焰之纹章:新暗黑龙与光之剑》汉化版,可能体验会更好。

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