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《哈迪斯》评测|前路有光,初心莫忘-千百次的失败能否换来成功?

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不断地尝试,所有的失误将会为结果买单。失败积累的经验将化作成功的垫脚石,勇往直前的路上必定坎坷。杀出重围,挑战冥王,你就是那个最靓的仔。

在谈论本文“主角”之前先简单介绍一下游戏工作室。早在2011年时,一款画面靓丽、操作顺畅、拥有优秀打击感的手绘风格游戏《堡垒》与广大玩家们见面了。这是一款以讲故事为核心,出色战斗流程伴随的角色扮演游戏。凭借着自身完美的游戏品质,一时间获奖无数。第二年更是加入了「Humble Indie Bundle」(各家独立工作室合集包)合集中,该合集也是一举收获了500万美元的销量,要知道这可是在2011年。

《堡垒》

在此之前,《命令与征服》系列不管有没有体验过的游戏玩家应该都有所耳闻。随着《命令与征服》系列第四代的面世,差强人意的游戏质量让玩家对开发组的期望落了个空,风起云涌的游戏市场每时每刻在上演新旧的更迭,没有过硬的品质自然是换不来一片掌声。由于四代糟糕的市场反馈,开发组被迫解散。

《命令与征服》

游戏品质有高低,可梦想并无对错。本着对游戏制作的热爱,由命令与征服开发组解散出来的部分员工重整旗鼓,继续组建了一个新的团体,那便是后来的「Supergiant Games」(以下简称SG)。经历过失败的他们,并没有削弱对自己所热爱的投入。反倒是越战越勇,尝试过失败滋味的他们造就了之后的《堡垒》和《晶体管》,这两款极受玩家们好评的独立游戏。

SG

千帆阅尽,归来仍是少年。游戏和商品一样,只有玩家老爷们说好那才是真的好。而Supergiant Games他们确实就做到了,发售的游戏因自身极佳的口碑在玩家之间以野火燎原之速传递。没有铺天盖地的商业宣传;两作均不是“大体量”的3A游戏,也没有大佬发行商帮其发行推广。他们成功的依靠游戏“素质”,这张闪亮的天然广告造就出了非凡的成绩。而后于2018年12月7日继续发力,发行了本作《哈迪斯》(Hades)。

由于EPIC和STEAM的商业争斗,才导致STEAM晚了一年。STEAM版本2019年12月11日发售

《哈迪斯》

游戏简介

NPC

游戏的宣传介绍出奇的简洁,讲述身居冥界王子的你,在一个偶然的机遇中闻讯自己的母亲并不是冥界之王现任配偶,真正生母则尚在人间。为此,主角就要通过重重阻挠不惜一切代价重返人间,寻得母亲。剧情有点宝莲灯的感觉,玩家在战斗路途中能获得来自奥林匹斯众神的神力加持。同时,战力也会水涨船高,“一战到底”面对自己的父亲迎来终极对决。

冥王黑帝斯

游戏内通俗来讲分为3大区域和4场BOSS战。区域内怪物种类虽然固定,但毕竟是一款roguelike游戏,则自然存在游戏自身随机因素在内,使玩家重返人间之旅变的异常精彩刺激。玩家在生命耗尽后则会重返黑帝斯神殿,并可以在自己房间内通过收集到的材料进行自身能力升级,还可以在每次出发前选择自己称手的武器。

重生

剧情虽然很简短,但为了让玩家能体验到这是一款有鲜活生命力的游戏,SG巧妙的在游戏中加入了大量的文本内容,致使游戏内的NPC在和玩家的交互中表现出鼓励或者是嘲讽。通过这种巧妙的细节,玩家可以感受整个游戏世界无时无刻不在运转,犹如冥殿长廊之中川流不息的人群,只有不断向前,才会迎来或悲或喜的结果。

NPC话也很多

一、神力加持所向披靡(角色能力提升手段)

玩家在游戏过程中可以遇到奥林匹斯的众神,并每次随机提供三种能力加成供玩家选择,合理的build搭配更能为战斗带来事半功倍的效果。

众神之王-宙斯

宙斯

众神以宙斯为首。能力以“雷电”为主题,攻击触发闪电球,冲刺会带有闪电的范围伤害。被动则会造成怪物攻击时自身受到伤害,配合高攻速武器能打出不俗的伤害。比较吃近战,需肉搏以及其它天赋辅助。

海洋霸主-波塞冬

海神

海洋领主自然离不开水的主题。波塞冬能为玩家带来把怪物壁咚时造成更高的伤害,以及冲刺时伤害加成,在搭配其他神明伤害技能辅助下,多段移动可以造成高额的伤害。

智慧女神-雅典娜

雅典娜

这位来自雅典城的守护女神将会玩家带来无敌的增益。她能为玩家带来游戏中最强瞬移效果,在点出两段冲刺赋后,战斗瞬移过程中能直接拥有超长无敌时间,并且带有弹反效果,可以弹反包括BOSS在内的远程攻击手段,免疫近战攻击。

战神-阿瑞斯

战神

阿瑞斯,尚武精神的化身。核心增益末日诅咒,拥有超高伤害,需要配合增伤增益,或者通过自身反复遇见阿瑞斯提升技能等级。其史诗神威技能为刀扇飓风,施放时为无敌状态。当攒满4能量施放时拥有超长时间,BOSS只能在无奈中被你击败。

猎神-阿耳忒弥斯

猎神

猎神能带来可观的爆击加成, 使原本不会爆击的伤害可以有几率触发爆击效果。对远程类武器以及长矛投掷加成效果强劲,特别是配合宙斯雷云效果,伤害不俗。

爱神-阿佛洛狄忒;酒神-迪奥尼索斯

酒神

爱神其传奇天能力为魅惑,可以有15%的机率使怪物为玩家战斗。怪物为玩家战斗时,玩家依旧可以攻击他,妥妥的小受情节。

酒神则为强力DEBUFF,能给敌人施加中毒效果。搭配战神末日诅咒可形成超强减血流,摸一下怪就跑,就能持续造成伤害,适合消耗流。

总结:除了上述神明之外,游戏中还拥有决定玩家打法的「代达罗斯的大锤」和混沌卡欧司,碍于篇幅在此就不在全部罗列。因为除了剧情以外,光光这个能力流派搭配就能专门写出一篇文章来。由此可见游戏中的战斗增益部分确实拥有相当丰富的内容深度可供玩家挖掘,而不像有些同类游戏那样只单单在武器种类上下功夫。这就是本作作为一款roguelike所表现出的系统复杂性。

包括本作在内,一款合格的「Roguelike」游戏通常包含6大要素。【1-生成随机性。2-进程单向性。3-不可挽回性。4-游戏非线性。5-画面朴素性。6-系统复杂性。】

「Roguelike」六大组成部分

二、爽快为“王”

本作在战斗流程的“表达”上体现的相当流畅。玩过《死亡细胞》的玩家一定有这样的体验,游戏过程中虽然怪物林立,看似无处可逃的怪物攻击却能在玩家瞬移操作下躲避,继而展开反攻。这种制作组有意为之的设计就是为玩家营造闪躲反击后产生的爽快感,这种爽快感的形成也能从我们祖先的身上觅得踪迹。

死亡细胞

早在远古时期,因为食物的获取相当困难,人类族群为了获得食物补充不得已只能对大型生物进行捕猎,而远古的猛犸象剑齿虎等往往拥有强大的攻击性,稍有不慎就极易发生白给。随着一万年前北美远古人「脑容量」的逐渐增加,学会了标枪投掷和陷阱运用的人们极大的增加了捕猎成功率,而成功后的欢呼同样和游戏中的爽快感有一举同工之处。

原因就在于不管是捕猎成功后的兴奋还是游戏中久经努力击败BOSS后获得的爽快感,类似于这些事前无法知晓结果的情况,大脑瞬间是无法分辨的,所以将这些消息统一的判定为是“一种外来压力”。因为事发之前无人能百分百预知结局,「压力」的产生就会造成身体内肾上腺素的分泌和血糖上升,人体就需要做出肢体响应来排解这种压力,这就出现了影视作品中常见的“人群欢呼”。在游戏中的转变即为玩家切身感受到的爽快感,驱使自身继续游戏,以此不断获得这种感觉。

战斗

剑之所指,心之所向

作为游戏中爽快感最直接的来源,「战斗」即为本作中的重要组成部分,这也是和其它类型游戏划清界线的关键特征。与《黑色未来88》和《死亡细胞》这类真·平面2D游戏相比,本作的战斗空间为2.5D(伪3D,视角无法转动)。其实在空间理论上本作也算是2D游戏,因为缺少Z轴的运动。由于场景和人物加入了光影效果,让人假以为人物是在立体空间中移动。这样设置最大的好处就在于玩家在游戏过程中会拥有空间感更大的假象,以及场景的营造可以更加的丰满(相比于真2D)。

能力强化

玩家可以通过冥殿主角房间内“夜之圣镜”进行角色能力强化,在点出「大反射」(两次瞬移)后,战斗爽快度将直线飙升。不管是进攻还是闪避,瞬移作为游戏战斗过程中不可或缺的一种特征能力,进可欺身压正太,退可提臀迎众基。瞬移过程中还可为玩家提供一个短暂的无敌时刻,这种语言无法形容的美妙操作期待着读者们去亲身体会。

战斗

总结:运用瞬移来减少战斗难度这将是每位玩家的必修课,这将直接决定我们能否走到最后逃出冥界。除了对上文中能力的合理选择和搭配外,我们还需要注意以下这几点。

1、尽早的遇见雅典娜能让我们尽快获得“无敌瞬移”的特殊效果,当怪物数量众多无处站脚时,无敌瞬移将是玩家的最佳选择。

2、瞬移虽爽,但不能胡乱移。无敌也就那么一瞬间,而瞬移也存在一个内置的冷却(很短,类似于魔兽世界中的GCD)。胡乱的移动可能会将玩家置身于怪物堆中,游戏中由于没有伤害保护这种机制的存在,玩家在怪物堆中可能会出现瞬间暴毙的惨状(瞬间吃到大量伤害)。

伤害保护机制:即玩家瞬间受到大量伤害时,为了防止玩家血量从100%状态被一次性消耗完,系统会给予角色很短的一个无敌时间。
魔兽世界GCD:GCD就是公共冷却时间,在魔兽世界这种单职业技能多达几十种的游戏中,为了控制游戏战斗节奏,在一个技能释放后理论上会获得一个默认为1.5秒的公共技能冷却时间,在此期间除了特定无需GCD的技能外,其余技能均需等待冷却。

3、部分神力可以使瞬移产生伤害(例如宙斯和波塞冬可以强化瞬移使其产生伤害),这种玩法上的选择则需要玩家按自己实际情况进行考量。自身操作不够硬的话,可能还是弊大于利。

光说不练假把式,本作战斗部分的魅力还是在于通过玩家不断的尝试,从一次一次失败中获得经验。这种“成长”中的阵痛也是玩家靠近最终目标的必经之路。

三、游戏总评

最终迎战父亲

画面——(好):本款游戏与自家《堡垒》相比,画面鲜艳度可谓不分伯仲,颜色元素的采用两作均相当出彩。但在场景氛围营造上本作更胜一筹,每个大区之间画面风格独立,但又充分营造了冥界的幽闭气氛。

音乐——(好):作为游戏气氛的“制造者”,本作音乐也相当到位。这种张弛有度,对背景音乐游刃有余的使用技巧在之前SG的作品中想必大家也早已领会到。在第二章节中,玩家还可遇见途中的「缪斯」女神,其弹奏的曲子余音绕梁,令人印象极为深刻。

战斗——(优秀):由于自选神力的加入,令战斗变得极为多样化。这种略带随机又让玩家可控的机制使游戏的战斗部分拥有了丰富的探索度。游戏中的武器还可进行强化,这样玩家不单单只在战斗中积累经验。随着武器的成长,玩家的战斗之旅将愈加的顺利。真的不得不称赞SG对游戏内容丰富度的考究。

武器强化

总结:游戏整体在“三要素”方面体现出了制作组优秀的游戏制作水平。虽然不是一款3A大作,但游戏内容的饱满度上则相当合格,而且游戏还处于抢先体验阶段,制作组随着论坛的反馈也一直在更新游戏,这么良心的游戏确实不可多得。

结语

STEAM评价

对于STEAM上的评价可能已经说明了一切。虽然目前阶段武器种类还不是特别丰富,后期熟习游戏内容后也基本能在30分钟左右通关。但这款游戏特点之一就是能在闲暇之余拿出来爽一会,在一次次轮回中,完成自我成长、自我救赎的冥界逃亡之旅。游戏的过关,则需要玩家在一次次的尝试中累积经验,随着对游戏的了解度提升,想必各位玩家最终都能获得游戏的通关。同时也依旧期待SG给大家更加丰富的内容更新。

谢谢大家阅读

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