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十五玩全战,八十仍沉迷——《全面战争:三国》详尽评测

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文丨schieder@bigfun社区

PART I:前言

《全面战争:三国》在经历漫长的跳票后,终于与玩家们见面了,作为一款三国题材游戏,在早已被三国志和真三国无双所占领的“三国”类游戏中令玩家们眼前一亮。

只要和“三国”这两个字相关,我相信是个国区玩家都会停下手中的鼠标滚轮,仔细地品味这被国人所津津乐道的三国历史。也许你看过游戏预告片以后已经有了“匡扶汉室”的想法,但又担心自己从来没玩过同类型游戏。没关系,让我们从战役、战斗、画面和音效四个方面,来带大家深入了解下这款游戏到底是什么,又值不值得入手吧!

PART II:战役:戏说不是胡说,改编不是乱编

《全面战争:三国》的战役模式把背景时间设定在了公元190年,董卓西迁,同盟军解散。玩家可以选择各种各样自己喜欢的阵营来开始游戏。阵营可以大略分为四个派别:联军;朝廷;贼徒,以及DLC里的黄巾军,另外玩家如果在游戏中击败董卓或者称帝以后,还可以解锁董卓势力。

派系:

《全面战争》系列派系特点一般都十分鲜明,虽然《全战:三国》中碍于史实缘故,无法像《全战:战锤》系列一样彻底架空,诞生出辨识度极高的玩法,但《全战三国》中派系的不同玩法也已经足够有趣:例如曹操可以通过消耗“信誉值”来操纵其他派系之间的关系,从而离间派系或是与派系建交;刘备可以利用“齐 心 值”不耗费一兵一将直接“购买”城池···基于这些派系基础的设定,玩家可以玩出完全不同的发展思路。

除了玩法上的不同之外,不同派系也会有兵种上的差别,但总体来说兵种上的差别就没有那么明显了,甚至还有一点“摸鱼”的嫌疑。许多派系所谓的“特色兵种”只不过是在基础通用兵种上“魔改”而已。这里不仅仅是指数值上的,更多的是指模型方面上的。不少特色兵种仅仅是在通用兵的模型上加个虎皮裙子之类的配件,就完成了对特色兵种的建模,更别提攻击动作方面,这就让不少全战粉都感到失望了。即使这次的三国背景比起《中世纪2》的异族相争,更多的是同文化同民族的军队。但我相信,在保证lore-friendly的同时又做出丰富的兵种对于CA来说并不是难事,因为在《幕府将军2》中CA就非常明显地区分了这样同文化同民族的部队。

内政:

《全面战争:三国》的内政在《全面战争》全系列作品中应该可以算得上是中等偏上的难度了。比起《全面战争:战锤2》,玩家需要考虑的因素几乎增长了一倍以上,而如果你是完全没玩过任何SLG或者是模拟经营游戏的玩家,一下子面对这样的内政系统可能就会觉得比较吃力,恐怕需要重开个三到四盘才能真正上手。

内政之资源篇:

为什么会说《全战三国》会略微有些难以上手,首先就是因为游戏中粮食、金钱、人口、秩序等资源的获取。

在战役中,玩家每一回合就是一个季度,也就是说四个回合就是一年。在游戏中的体现为两个夏季,一个秋季和一个冬季(可怜的春天),不同的季节会有不同的粮食收入。在夏季,粮食的获取数量适中,秋天则会秋收,大量获取粮食,而冬季粮食的获取会停滞,百姓和部队会消耗玩家在其他季节积累下来的余粮来生存。填饱肚子才可以谈别的事嘛,粮食可以说是本作中最重要的资源。如果没有粮食就会造成一连串负面影响。首先居民会饿死导致人口下降,人口下降的同时导致公共秩序下降,军队补给的下降也会导致军队的集结速度下降,最后再到将领满意度下降,府库金钱量下降,整个国家若长时间处于负粮食数量的状态,几乎就是完全瘫痪了。

这个影响从内到外,让玩家干不成任何事情。每个郡国都会有单独的粮食获取、粮食存储和粮食消耗,粮食获取主要取决于各种农业建筑的建设和你所在的郡国本身。不同郡国都有属于自己的特殊地理条件,例如有的郡国就是土地肥沃,适合种粮食,有的郡国临河临海,适合发展渔业,有的郡国适合畜牧。玩家最好可以在开始建设之前仔细研究一下所在郡国有哪些特点,利用上这些特点来使自己收益最大化。如果自己国家境内无法生产足够的粮食,还可以通过外交来向别的派系要粮食,但这往往就需要玩家付出与之对等的代价。每个郡国也会有自己基础的粮食存储,但这个存储量是有上限的,玩家可以通过建筑来提升粮食的存储量,来应对整个国家在冬天的消耗。粮食消耗主要和人口相关,而不同季节的粮食消耗量会略微有些不同,但需要注意的是,郡国治所的升级和个别一些可以交易粮食的建筑会大幅增加当地粮食的消耗,所以一味攀科技是会饿死人民的。另外值得注意的是,并不是每个郡国都一定要保证粮食收入为正数,一般的思路都是让某几个适合发展农业的郡国作为整个国家的产量基地,生产远远大于当地所需的粮食,然后送往其他发展商业和工业的郡国,最后达到粮食收支平衡。

府库收入也就是金钱同样是十分重要的资源,虽然这一项资源不管是在以前的《全面战争》系列里还是在其他的SLG、模拟经营游戏里全都会出现,但在《全战三国》中还是有些许不同的。金钱的获取主要就是各个郡国的建设,也就是农业、工业、商业三大类别的收入。《全战三国》中的这三大类建筑只有少部分是直接增加产值的,大部分是增加的收入百分比,也就是说玩家建设到后期之后,金钱的获取会比刚开始的时候指数级增加。另外,派系中的部分将领可以进行一个名为“差事”的将领行动,“差事”的效果多种多样,有一部分可以按百分比增加农工商三方面的收入。同样改革科技树也会带来类似的效果。我会在将领和科技树的部分再提到。在派系之外,玩家也可以通过签署贸易协定来和别的派系贸易来获取金钱。也可以攻占城池,洗劫他人领地。但总之,获得固定收入最重要的还是扎扎实实的建设好自己拥有的郡国。而需要花钱的地方可就多了去了,建城、建军队、招募将领都需要花钱。要注意的是军队需要维持费,这一点是全战一直坚持的设定,习惯《星际争霸》之类的竞技RTS的玩家需要特别注意,暴兵的时候不但要暴得起,还要养得起。在《全战三国》中比较特殊的是,有一些建筑需要每回合维持费,这一点和军队类似。本作中将领会吃俸禄,当然官职越高吃得越多。军队和俸禄,这基本就是玩家每回合固定的主要支出了。还有一个需要提到的东西就是郡国的腐败,腐败百分数会减少一个郡国本应拥有的收入,例如4%的腐败就意味着玩家只能获得96%的收入,这在前期不会是一个困扰玩家的问题,而到了后期玩家发展到十分繁荣的地步时,腐败甚至会超过50%,玩家将不得不把解决腐败问题作为第一要务。

人口和公共秩序的地位相比粮食和钱来说要低一些。公共秩序带来的负面影响是可逆的,所以一些玩家会选择采取向人民征收重税,牺牲公共秩序来换取收入,等公共秩序很低时再降低收税水平使秩序恢复的策略。可一旦一个郡国的公共秩序掉到了-100,该郡国就会暴乱,玩家将不得不领兵平复暴乱。人口过分增长也会迫使玩家对郡国治所进行升级以容纳这些人口,从而间接消耗更多的粮食。人口本身还会无条件降低公共秩序,正所谓“林子大了什么鸟都有”,人口多了你就需要更用心地维持公共秩序。

除了粮食、金钱、人口和秩序,《全战三国》还有“资源”的存在,例如茶叶等等,资源主要和玩家占领的郡国地理位置有关系,是否拥有特定的资源会影响你能不能造出某些特殊的建筑。比如你拥有茶叶,你就可以建造茶馆,而如果你没有,就只能建造客栈了,这些特殊建筑会相比原版建筑更有优势,但这个增幅也并非必需。另外如果你想要的资源在自己领土内造不出来的话,还可以通过和有这个资源的势力签贸易协定来获取。而如果你自己有丰富的资源,别的势力会更喜欢和你交易。

对于本作各种资源系统的评价,我认为还是有一些进步空间的。以往《全面战争》更加偏重战斗而不是SLG大地图的运营,但《全战三国》就不是如此了,可以感觉到本作吸取了很多P社游戏的经验(如《欧陆风云》),玩家真的不能像《全面战争:战锤2》里无脑锤爆一切了,在《全面战争:三国》里,能养两队满编就已经需要很强大的国力了。

我个人认为粮食系统的设计还是十分优秀的,虽然没有做好粮食发展的惩罚很大,玩家需要因此付出不少精力来考虑粮食问题,但民以食为天,这也很符合历史真实情况。另外粮食获取方式多种多样,消耗方式也多种多样,虽然费脑力,但在看着自己的派系居民吃饱喝足,安居乐业的时候,那种成就感也是十分吸引人的。

个人认为本作的军队维持费显得稍稍贵了一些,由于本作每个郡国同时只能有一个正在建造的建筑,而有的建筑建造会动辄好几个回合,这会严重限制玩家的收入,从而导致玩家不敢组建很多军队,只能专注于发展。考虑到《全战三国》不能像架空大陆《全战战锤》那样凭魔法建城,所以不能同时造多个建筑并且一回合造完是很合理的,所以最好还是可以修改一下军队维持费。也许目前就已经有玩家MOD来优化这一方面了。

人口的设计上我认为是一个缺陷,甚至也有些不符合历史规律。《全面战争:三国》中的人口在大多数情况下更像一个负面属性,也就是说你人口越多越糟心。虽然人口也会带来不少益处,但并不能抵消它所能带来的一系列负面效果。历史上应该是人口确实会有负面效果,但综合起来还是利大于弊,也就是说还是人口越多发展起来就越有优势,而在《全面战争:三国》中人口数量并不能带来收益增加,或者是非常显著的征兵速度提升,反而会带来秩序下降、粮食不足,这一连串的影响让我感觉到自己养的几百万人口似乎都是无业游民,白天宅在家里不种田不做手工业品也不经商,就等着朝廷救济,晚上就在郡国里打砸抢扰乱公共秩序。在《全面战争:战锤2》里的人口表现为只有当玩家的行省里出现人口盈余以后玩家才可以在这里建造或是升级建筑,而《全面战争:三国》中并没有这样的限制。倒不是说CA社在开倒车,只是觉得在本作中应该对人口的发展和优势有更直接更显著的体现,而不仅仅是增加一小点百分比的农工商收入。如果有减改革所需的回合数这样的增益效果,或者是大幅减少建筑建设回合数的buff就好了。

内政之将领篇:

从《全面战争:阿提拉》到《战锤》系列再到《不列颠尼亚》,全战系列对将领(领主、英雄)的培养可以说是越来越RPG化了。从多维的个人属性再到丰富多样的技能,最后到各种各样的装备、随行人物等,增加了不少丰富度和可玩度,本作更是如此。

将领类别与属性:

也许是为了体现我大天朝的历史底蕴,《全面战争:三国》有着一套文化气息很浓的“五行系统”,即“金木水火土”。CA社将五行环环相克的特点充分与各种系统结合,无论是在建筑、将领、部曲还是在科技树上都有体现,可以说是本作贯穿始终的一个系统了。

在将领身上,五行最主要的体现就是武将的类型。不同类型的将领在五行属性的侧重点会有很大的不同,在作为武将带兵打仗时,也会影响所能征召的部曲。金属性对应铁卫职业将领,木、水、火、土则分别对应战士、军师、先锋、指挥。不同属性对将领的影响非常多样化,为了避免太复杂,玩家基本可以理解为金属性代表抗线步兵,木属性对应长矛兵,水属性对应远程兵,火属性对应冲击骑兵,土属性对应近战骑兵。每个将领都可以征召出属于各个不同属性的基础通用兵种,但只有将领属性与兵种属性相匹配的将领才可以征召出这个属性兵种的进阶版本。例如军师为水属性,远程兵也是水属性,军师就拥有召唤弩手、重装连弩手等进阶兵种的特权,而在一个近卫的征兵名单里你是看不到这些进阶的远程兵种的。

这样的设定迫使玩家必须在一个部队里插入不同类型的武将来保证兵种的多样性。如果一个部队里全是近卫类型将领,那么其他四个类型的兵种强度就会不够,在前期这个强度的差距不是很大,但到后期玩家和NPC都有能力暴大量进阶兵种时,编制单一的部队是很难打过多样化的部队的。

对本作将领类型和属性的评价,我认为这个系统是非常出彩的。“五行”这个概念的代入不光非常具有文化气息,还让玩家对武将和兵种的对应关系有了一个简单明了的观感。但也有不尽如人意的地方,首先是一个将领可以部署的军队数量上限太少,以往《全战》里一个将领20队人马四处征战的场面就比较难看到了。虽然一个部曲可以拥有多个武将,但军队内隶属于每个将领的部队居然不可以交换,这真的非常不人性化。可能这就是“五行”系统限制征召部队类型所带来的副作用之一。

将领关系与满意度:

将领关系在本作中就显得有些玄学,性格相合的将领间会显示一个绿色的对勾,不和的会显示一个红叉,但性格是否相合却又不是固定的,而是随时变化的。在我游玩的过程中,曹操在曹丕还是婴儿时,性格是相合状态(因为养育关系?),而到了曹丕成年以后曹操却和曹丕性格不合(因为争夺君主位置?)。

将领关系常常会因为一些随机跳出来的的突发事件而发生改变,这种关系改变有时会造成很多令人笑破肚皮的戏剧化效果。例如卞夫人和曹仁关系加深(曹操:我头顶怎么绿了)。

还有处于襁褓中的婴儿因为和君主意见不合,独自一人出来闹独立的。果真为魔幻三国。

满意度则更为直观一点,如果你长期不给一个渴求高位的将领升职,或者总让他和性格不合的人共事,那么他的满意度就会下降,归零后则会离开派系。

对于将领关系和满意度的设计,比较有新意,甚至有“派系内外交”的感觉,但却并不成功。最主要的一个问题就是直观度不够,很多时候关系已经变化,但玩家却难以得知具体是自己的哪些行动造成了这些后果。而且因为许多“魔幻剧情”的存在,也可以看出官方并没有对武将之间的关系进行过限制和补正,处于任由其发展的状态。可见这个系统还是欠缺完成度,有赶工嫌疑。

将领装备:

本作武将可以装备武器、铠甲、马匹、随行人员和随行物品。这些装备都可以一定程度上对将领的五维(金木水火土)进行增益,还会解锁额外的技能。装备也有不同的稀有度,最高为金色,一般是传奇将领的专属之物,例如方天画戟,青龙偃月刀,赤兔,的卢之类。如果装备足够好,一个本身面板很垃圾的将领也可以被你亲手搞成传奇将领。

装备方面其实并不是全战系列的新东西了,本作的装备系统也可以说保持了原有的水准,但出彩的其实不是装备的数值设计或是技能设计,而是装备可以作为外交·条款来和别的派系交易。这一点我们将放到外交部分来说。

将领行动:

将领可以进行各种各样的行动,并不是只有带兵打仗一件事可做。一些将领可以执行“差事”,另一部分则可以成为“细作”变为打入其他派系的间谍。

“差事”主要功能就是给内政锦上添花,包含提高产值、提高秩序、降低腐败度、降低建筑费用等。可执行的差事又和之前提到过的武将类型和属性相关。例如近卫(金属性)侧重于经济建设方面的差事,战士(木属性)侧重于农业方面的差事。

差事系统的设计本身是比较优秀的,有十足的多样性,还联系到了“五行系统”,但操作方面就太反人类了。每过五六个回合玩家就必须重新部署差事,也就意味着每过五六回合你就需要重新仔细考虑一遍差事和内政要如何搭配的问题,负担还是有些大。另外在每回合结束的时候并不会提示你有没有部署的差事,只会在郡国界面有一个小提示。

细作系统十分具有新意,玩家可以把自己的将领作为间谍安插到别的派系,提供情报、离间对方将领等事情都可以做,但对方也可能侦查出你的细作抓起来杀掉,或者直接收买过来,有可能带着情报回国的细作已经不再隶属于你,早已被对方策反,如今成为了双面间谍。

官职系统:

《全面战争:三国》中的官职系统可以说是非常有中国特色。地图上的所有派系都会有一个声望系统,从低到高分别为士、伯、候、公、王。前三个称王的阵营可以称帝,而如果玩家不是前三个称王的但想要称帝时,就需要把这前三个称王的阵营干死。《全战三国》的战役能否以胜利结束,就需要玩家称帝,并且控制95个县,从而统一大天朝。玩家和NPC阵营都可以通过发展经济、粮食、人口和占领城池来获得声望。在获得一定声望之后,整个阵营都会升级,升级后则会获得特有的能力。例如玩家在达到“伯”以后就可以任命将领做尚书令,太守的任命数量也会增加。这些官职都会给玩家带来各式各样的加成。官职系统也直接和之前提到的将领满意度关联

官职系统总体来讲并没有太多新意,也只是过去全战老系统的翻新而已。另外在玩家声望变化以后,势力名称也会变化,比如刘备变成“大蜀公国”(斯卡文蜀人:???),曹操变成“魏公国”之类的,还是不免有些出戏。

内政之改革篇:

相信不少玩家打开改革界面都会被它浓浓的中国水墨画风惊艳到。但本作的改革也就是政策科技术是不是仅仅是外观漂亮而已呢?可以很肯定地回答:并不是。

《全面战争:三国》的改革科技树包含着整个游戏的方方面面。从提供内政BUFF,到解锁兵种、解锁建筑、增添官职、增加将领满意度、改善外交等功能一应俱全。真的像树一样联系了本作 几乎所有其他系统。不同势力的科技树也会发生变化,例如黄巾军阵营的技能树会发生彻彻底底的变化。

不光技能树涵盖的内容广泛,它还是基于“五行系统”设计的,金木水火土再一次上场,分别对应着工业、商业、农业、军事和政府五个方面的改革。这不光让技能树有了文化底蕴气息,也让复杂的技能树变得直观。

美中不足的是,玩家需要经过五年才能进行一次改革,并且是强制进行改革,你不能把改革点数保存起来留作下回合使用。而有的改革拥有需要特定建筑才能进行,有时候改革点数已经就绪了,但我的建筑却还差一回合才能建好,这时就不得不把这一点改革点数点到别处,再等五回合才能点到我真正想点的科技上,也就是说我因此浪费了四回合。

外交:

《全面战争:三国》的外交系统在保留了原有全战系列的特色之外,又极大地丰富了外交·条款的可选项,并且一定程度上减轻了玩家操作的负担。

玩家在与别的派系进行外交的时候,会显示一个对方对你提出的条款的态度值。如果这个态度值是正数,意味着这个条款对于对方是有利的,反过来想,通常也意味着对你自己是亏损的,因为你白给了。队值得注意的是,NPC派系是不会接受值为负数的条款的,而你却可以接受不平等条约。因此这些阴险狡诈的NPC看起来永远都不会吃亏,而你却可以白给。

表面上看起来是如此,但实际上你还是可以通过一系列操作来“迫害”NPC。同样的两个势力签订同一个条款,在双方国力发生变化,或者是好感度发生变化以后,签这个条款的态度值也会变。例如A势力希望B成为他的庸附,B如果和A差不多强盛,那么B的态度值基本都会是负的,因为这个条约对于B亏了。但如果B受到外敌入侵,濒临覆灭,这个条款对于B的态度值会变为正数,因为B成为A的附庸意味着多了一个势力成为庇护,对于B来讲赚了。基于这个系统,玩家有机会通过各种威逼利诱来坑害NPC,从而成为外交方面的赢家。

值得一提的是本作对外交操作上作出的优化。玩家在外交界面会看到一个快速协议选项,点开以后可以看到目前所有可能签订的外交·条款,在点选特定外交·条款以后,又可以看到各个已知派系对这个外交·条款的接受程度。玩家终于不用在一个个点选势力然后挨个研究它们对自己的好感度了。在玩家想要签订不平等条约的时候,系统还可以自动生成别的条款作为交换,让不平等条约变得平等(让态度值等于0),但是这个自动生成的条款很多情况下并不是很值得,反倒会迫害玩家,因此有时需要玩家自己定夺。

总而言之《全面战争:三国》的外交系统是很有真实感的,玩家会切身体会到势力之间利益的博弈,但有时还是会有很尴尬的情况出现。在游戏进行了10年以后(约40回合),基于史实,游戏中势力会大量结盟,组成联军。此时玩家的消息列表里会爆出刷屏一般的外交通知。而有时很尴尬的是,当你在进攻一个势力的时候,这个势力忽然莫名其妙的因为联军而变成了你的盟友,此时你再打他就会面临高昂的外交惩罚,而你不打,本来计划要抢的城又抢不到了,总之会感觉很憋屈。

说完了战略方面的邦交内政,我们再来具体谈谈战术层面的领兵打仗吧。

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