3月对于全球动作游戏爱好者们来说无疑是一个极为幸福的月份。《鬼泣5》、《只狼:影逝二度》先后发售,二者不仅同为特色鲜明的优秀动作游戏,在剧情上的不谋而合也让体验过的玩家期待不已。
《鬼泣5》是动作大厂卡普空近20年的顶级IP,随着游戏制作技术的大大提升,以及卡普空对于动作游戏的独到见解,潜心制作下的质量自不必说。所以今天我们来着重聊一聊3月另一部不容错过的大作《只狼:影逝二度》。
相比《鬼泣5》的爽快,《只狼》的受众则呈现出一种令人心疼的两极分化,老司机们一面感叹系列最简单的难度,甚至可以膝盖弯曲上蹿下跳而不耗费一点体力,一面依旧被boss锤的狼狈不堪,而新手小白们则是:打开只狼——“死”——关闭只狼——卸载只狼,一气呵成。《只狼》作为魂系列游戏的一员,毫无疑问地秉承了该系列的一贯风格,那就是——难!
魂系列游戏“不设置小地图”这一特点,让玩家在跑图过程中需要花上更多的时间,再加上高攻击高血量的敌人,一言不合就发疯似地乱砍(精英怪大锤、水生阿凛),玩家一边嘴上痛骂宫崎老贼,一边心里大呼真香,对比另外一位被粉丝称为“老贼”的富坚义博,玩家们这样又爱又恨的“抖M”心理也就不难理解了。然而这还没完,更让玩家头疼的一点是:没有即时存档功能,这使得玩家在对待每一次战斗时都充满了紧张压抑的情感,如果失败则意味着要丢失之前攒的“魂”并回到上一个篝火旁重新开始,魂是游戏里的货币,主要用来升级点数,玩家一旦死亡就会丢失自己的魂,这时玩家可以原路返回,去拿回失去的魂,而在找回魂的路上如果玩家再度死亡就会彻底失去之前的魂。这个魔鬼般设定让脆弱的玩家一次次情绪崩溃,轻则捶胸顿足,重则游戏删除、永远离开这个黑暗的魂淡世界。想必打过“塞尔达剑之试炼”的玩家会对这种心情深有体会。
与前作不同的是,只狼并没有 “魂”的概念,取而代之的是经验和金钱,经验升级点数,金钱购买道具。角色死亡惩罚是有一定概率经验金钱都损失一半,这个减少损失的概率叫做“冥助”,根据剧情介绍,皇族血统 “龙胤之力”会帮助主角复活,如果主角多次死亡,那么就会向周围的NPC传播“龙咳”病毒,NPC咳嗽的次数越多,冥助概率就越低。因此,玩家死亡的次数越多,那么死亡后损失金钱和经验的几率就越大。除此之外还加入当面复活机制,适合boss差一点就可以击败的情况,只要在每次死亡前击败的敌人足够多,玩家可以无限次地复活。
不同于《黑魂3》一上来就和古老师练习“二人转”技巧的必要流程,只狼则要在开头经历一次剧情杀,这一点又一次与《鬼泣5》不谋而合,无形中又让玩家们感受到了双倍的快乐,实际上《只狼》在魂系列游戏的基础上也做出很大的改变,前面说过没有体力限制并且可以当面复活,这也是IGN评测难度低于魂系列地原因吧,此言一出瞬间招致玩家大肆吐槽,只狼与魂系列难度孰高孰低亦成为玩家们热议的话题。
就玩法来看《只狼》为了迎合忍者世界的剧情设定大大加强了暗杀的成功效率,让角色更灵活更飘逸也无可厚非,与前作剧情线索少得可怜相比,只狼的故事情节则围绕着主角,随着冒险的深入,忍者世界的画卷徐徐展开,残破不堪的场景加上人物个性的塑造让整体故事情节更加合情合理,不过宫崎英高并没有完全放弃之前的套路,本作在剧情上仍然给予了玩家极大的想像空间。实际上宫崎老贼的反套路还不仅如此,游戏整体看似鼓励玩家暗杀敌人,为此还加入了钩爪这一新机制,玩家或从天而降或潜行背刺,总之可以在不被发现的情况下一招制敌,然而当你面对精英级别以上的敌人,以上所有自以为是的小聪明在强力的敌人面前都显得那么无力,你能做的只有一次次的拔刀冲向敌人,在叮咣作响的节奏声中,把握时机伺机进攻,不知不觉就参悟了弹反、踩头、绕后等等技巧,这些技巧无需观看任何教学视频,boss就是最好的老师。
现今游戏市场与主流游戏背道而驰的作品当然不止魂系列游戏这几部,超高的游戏难度,独特的设定机制,像《见证者》《蔚蓝》等等不同程度不同花样的游戏也逐渐多了起来,不把玩家当成小孩子甚至是傻瓜,坚定贯彻制作者对游戏本质的理解,这条路彷佛也逐渐走出了些名堂,在这样的基础上,这部《只狼》不但继承了魂系列的精髓,更是进化出了全新的味道,让玩家们看到了这条并不简单的路还有更多的进步空间和可能。
这一次,我们在苇名城刀光剑影的打铁声里,在一次一次死去活来的战斗中,一刀一刀敲出了一个只狼的传奇。
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