移动电竞概况
电子竞技是指使用电子设备通过游戏的方式进行竞赛的新型体育项目,移动电竞与传统的电子竞技在竞技游戏类型、用户群体、赛事产业链等方面具有较强的一致性。
两者最主要的区别在于移动电竞是以移动终端为载体进行的电子游戏竞技,且相较 PC 端的传统电竞游戏,移动电竞游戏操作难度更低,更注重娱乐性。
电子竞技其实并不是一个新的概念,早在 2000 年就已经举办了全球性的电子竞技赛事WCG(World Cyber Game)。
2003 年国家体育总局正式批准将电子竞技列为第 99 个正式体育竞赛项目,在 2008 年被批改为第 78 个正式体育竞赛项目。
近期在瑞士洛桑举办的国际奥委会峰会上,国际奥委会也发布了一项声明表示可以把电子竞技视为一项体育运动。早期的电子竞技主要集中在 PC 端的星际争霸、魔兽争霸、FIFA 等项目。
而电子竞技的手游化则是基于近年来移动游戏市场规模和用户群体的飞速发展,将移动游戏的竞技性、对抗性打造出一套包括职业、半职业、非职业等针对不同级别玩家的竞技赛事。
移动电竞产业:多方参与,共同协作
移动电竞产业链在内容上与移动游戏的产业链略有不同,由于加入了电竞赛事运营和职业选手俱乐部的因素,同时考虑到移动电竞的观众并不一定都是游戏玩家,所以也需要借助相应的直播平台与赛事媒体进行内容的传播,所以从产业链的形式上来看更接近于 NBA、足球欧洲冠军联赛等传统职业体育赛事。
移动电竞产业链上游是移动游戏的研发商与运营商,由其提供具备竞技性和观赏性的高品质游戏;
中游是包括赞助商、赛事的组织运营与执行方以及参与比赛的职业选手俱乐部在内的相关的组织;
下游则是承担赛事内容传播功能的比赛直播平台与游戏媒体和观看赛事的观众。
游戏厂商:高品质竞技游戏的提供者
移动电竞作为一种竞技类游戏类型,其游戏内容必须包含较高的竞技对抗因素,能够充分调动观众兴趣的紧张刺激性,而作为游戏内容提供者的游戏开发商则承担了研发竞技游戏内容的责任。
一款好的竞技类游戏既可以是考察团队协作、团体对抗的游戏,也可以是注重个人操作水平与战术思想的游戏。只要游戏的内容与形式能够产生对抗性与观赏性,就可以成为一款竞技游戏。
赛事运营:赛制娱乐化向赛制职业化转变
近几年来国内市场精品移动游戏不断出现,移动电竞比赛也具备了很高的观赏性,而作为赛事的承办方,近两年也呈现规范化的趋势,由以前的类似于嘉年华性质的娱乐赛事开始转变为比赛规则详细并且由专业裁判进行监督的职业化赛事。
以腾讯《王者荣耀》职业联赛 KPL 近期举行的秋季赛为例,将 12 支参赛战队通过抽签分为 A、B 两组,各支战队先进行小组内双循环积分赛,再与组外队伍进行一次单循环比赛,各组内积分最高的 4 支队伍进入季后赛,进行双败淘汰赛,最终决出秋季赛冠军。
常规赛的赛制十分类似于 NBA 东、西部两个大区的常规赛。而季后赛则是采用更能突出战队实力的双败淘汰赛。
随着比赛的正规化和大型赞助商的逐渐重视,赛事的奖金也是节节攀升,2017 年 KPL 秋季赛前 8 名的总奖金数为 220 万元人民币,其中冠军队伍可以获得 100 万元奖金以及 6 辆宝马汽车的使用权。
最近展开的《英雄联盟》的全球性赛事 S7 全球总决赛奖金池为 460 万美元(约三千万人民币),冠军队伍可以获得其中的 37.5%,亚军获得 13.5%。《DOTA2》第六届国际邀请赛(TI6)冠军奖金为 914 万美元,亚军奖金为 343 万美元。
对比传统体育项目,2016-2017 赛季NBA 总冠军队伍的奖金为四百多万美元,美国网球公开赛男女单打冠军奖金各为 370 万美元。电竞比赛的冠军奖金已经和诸多传统体育赛事的冠军奖金相差无几。
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赞助商:多方赞助,跨界合作
作为资金主要提供方的赞助商方面,国内外大型厂商也开始介入移动电竞赛事进行赛事赞助与冠名。
以 KPL 为例:赛事由雪碧冠名赞助,赛事官方用机由 VIVO 手机赞助,赛事用车由宝马汽车赞助,总决赛冠军戒指由六福珠宝提供。
除了赛事赞助之外,腾讯还与宝马、雪碧等厂商跨界合作,在 2017 年夏天和雪碧联合推出了 10 亿瓶《王者荣耀》英雄形象饮料,和宝马共同推出了游戏人物的个性化皮肤《引擎之心》,此款皮肤推出当天销售收入就达到 1.5 亿。预计随着电竞产业的日趋成熟,未来电竞赛事与相关产业链的商业价值也会进一步提升。
移动竞技参与者:借鉴传统体育运动员培养模式
虽然移动电竞仍处于发展初期,但是从模式上来看,移动电竞的职业化发展模式已经与传统体育高度契合。
腾讯率先结合传统体育与移动游戏的特点建立了职业选手联盟,设置职业选手“工资帽”,建立第三方经纪人和职业选手转会制度,这种运作模式与目前主流的 NBA、英超、西甲等国际性体育赛事的运动员管理制度并没有太大的差别。
腾讯也会为各战队俱乐部进行职业化运作指导,比如协助注册公司,对战队的职业化道路进行规划,提供外部赞助等等。
从俱乐部战队自身来说,对内部的职业选手也拥有严格的训练制度和管理条例,每天规定集训时间,训练内容包括战术思想、游戏技术以及不定期找外部战队进行切磋以训练临场能力,同时也会通过比赛视频回放讨论战术,此外还要求队员进行体能训练以保持好的竞技状态。
直播平台助力赛事传播
作为新型竞技类赛事,电子竞技具有其特殊性,导致有线电视、广播等传统媒介平台很难就其赛事内容进行直播,需要借助新型网络直播平台对比赛进行直播。
在这种依存关系中,直播平台和电竞赛事互惠互利实现双赢,电竞赛事依靠直播平台传播内容,直播平台凭借电竞赛事带动观众流量的提升。
在 2016 年 KPL 总决赛中,累积观赛量 5.6 亿人次,有效观赛用户 6900 万,总决赛日观赛活跃用户 1300 万人。
线下方面,在 KPL 春季赛总决赛当天,购票入场观赛的现场观众达 13500人。
作为对比,2016 年里约奥运会乒乓球比赛全球总观赛人次为 5.52 亿人次,可见现在的移动电竞从观众规模上也已经和许多传统体育赛事不相上下。
国内电子竞技市场规模与日俱增 移动电竞有望超越传统电竞
《王者荣耀》的火爆,使得很多以前只在电脑上进行竞技游戏或者只玩休闲游戏甚至不玩游戏的人群第一次接触到“移动竞技游戏”这个概念,使得移动电竞超越传统电竞成为可能。
据易观智库统计,移动电竞在国内电子竞技市场的占比由2015年的21.70%预计提升至2017年的 53.74%。
同时,从游戏类型上看,MOBA 类游戏和 FPS(射击类)游戏仍是电竞赛事最主流的游戏类型。
据易观智库统计预测:2017 年我国电子竞技市场用户规模将达到 3.5 亿人,同比增加 40%,2019 年预计将达 4 亿人。
伴随电子竞技用户规模的增加,2017 年电子竞技市场规模也将达到 908 亿元,同比增长73.28%,在 2018 年有望突破千亿大关,达到 1121 亿元,预计 2019 年达 1300 亿元。
根据艾媒咨询针对移动电竞市场规模和用户规模统计的数据显示,2016 年中国移动电竞用户规模达到了 1.54 亿人,较 2015 年增长了 75%,预计 2017 年用户规模可达 2.25 亿人。
从市场规模和用户规模可见,2016 年与 2017 年是移动电竞产业的高速增长期,依托于软硬件技术的发展和移动游戏的多样化与精品化,可以预见移动电竞产业会在未来依然保持较快增长,同时基于国家产业政策的扶持和资本投入的加大,甚至有可能迎来“全民电竞”的时代。
资本与政策支持,电竞产业有望迎来“最美好的时代”
2016 年在资本、政策、舆论与社会需求的多方推动下,电子竞技行业已经逐步进入正轨,更多游戏厂商陆续推出自己的电竞赛事品牌。
在电竞产业用户规模依然存在增量机会的前提下,各大厂商为占据更多用户市场,将会进一步投入电竞产业,优化并完善电竞产业链。
资本入局电竞产业
从近两年电竞行业大型融资案例可以看出目前大量产业资本的介入正在为蒸蒸日上的电子竞技行业源源不断地提供血液,各机构投资者和战略投资者不仅关注游戏与赛事的运营方,同时也关注电竞产业所能带动的周边产业,目的是全方位布局包括移动电竞在内的电子竞技产业及其相关产业。
国家政策大力扶持
除了资本的布局之外,国家政策也同样从加速电竞人才培养、提高电竞赛事地位等方面不断出台政策,鼓励国内电竞产业的发展。
在政策的驱动下,资本愈加看好电竞产业未来,进一步布局电竞产业;换言之,国家与地方政府目前对于电子竞技积极、开放的态度加速了国内电子竞技行业的发展和成长。
移动电竞未来发展趋势
2016 年国内移动电竞市场的增长主要来自于手游《王者荣耀》的优异表现,虽然目前 MAU与 DAU 较 6 月峰值期间有小幅度下滑,但是考虑到其在移动电竞市场的地位与腾讯丰富的游戏运营经验和目前赛事的规模化、职业化;
未来一段时间内,《王者荣耀》仍然会是中国移动电竞市场的主要推动力之一;包含强竞技性和观赏性的 MOBA 类游戏仍将保持其最受欢迎的竞技游戏类型地位。百度搜索“乐晴智库”,获得更多行业深度研究报告
与 PC 端竞技游戏相比,移动竞技游戏更注重社交属性,为了扩展用户群体降低了操作难度。
因此,未来的移动电子竞技游戏在注重竞技性、观赏性的同时依然会保持社交性、低操作难度和高娱乐性等特点。
除了保持移动电竞游戏原有的特点和类型之外,随着相关技术的成熟和游戏厂商研发能力的突破,预计未来会产生更多更适应移动终端设备玩法的新类型移动电竞游戏。
2016 年全球火爆的手游《Pokemon Go》就是利用 AR(现实增强)技术实现手游玩法创新的范例。
同时,移动电竞的头部游戏也将会覆盖传统电竞较少涉及的用户群体例如非游戏用户与女性玩家群体并吸引、带动此类新用户的转化。
由于此类用户尚未形成观看电竞赛事、游戏直播的习惯,因此需要游戏与赛事运营方进行引导。未来的移动电竞用户的需求将围绕创新玩法、电竞明星、游戏直播、技术视频、电竞综艺等多方面展开。
从赛事角度出发,根据赛事举办方不同,目前国内移动电竞赛事可以分为两大类:由游戏开发商或发行商举办的第一方赛事;由游戏厂商之外的独立第三方举办的第三方赛事。
第一方赛事往往是围绕单个现象级游戏展开,如《王者荣耀 KPL 联赛》、《英雄联盟 LPL 联赛》与《DOTA2TI 国际邀请赛》;
第三方赛事形式上是更类似奥运会的综合性赛事,覆盖多个电竞游戏。
从短期来看,目前第一方赛事占据了电竞赛事主流,收入规模也远超第三方赛事;但第一方赛事十分依赖单项游戏内容,考虑到移动游戏生命周期较短,市场热点的切换对第一方赛事影响较大,;第三方赛事则能够根据市场热点,随时调整比赛项目。
因此未来移动电竞赛事的举办将会采用第一方和第三方赛事并重的形式。
与 PC 端游电竞不同,目前国内移动电竞游戏主要由国内自研手游的头部产品构成,因此可以预计在未来会有更多的国内移动游戏厂商加大适合电竞项目的移动游戏研发,甚至有可能将优秀产品输出海外,打造国际性移动电竞赛事。获取本文完整报告请百度搜索“乐晴智库”。
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