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游戏障碍,WHO已确定是精神疾病?先冷静看看本文!

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网瘾,真的是一种病吗?

作者丨11

来源丨医学界精神病学频道

2018年6月18日,世界卫生组织(WHO)在时隔18年后,发布了ICD-11,ICD-11新增游戏障碍(gaming disorder)的诊断分类。新的ICD究竟规定了关于游戏障碍的哪些内容?且听我来一一详解。

ICD

国际疾病分类(International Classification of Diseases,ICD)。是根据疾病的某些特征,按照规则将疾病分门别类,并用编码的方法来表示的系统。

真的是即日生效吗?

目前流传最广的是这样一则消息——

在写这篇稿子前,此类消息已经在很多官方媒体不断刷屏了,然而作者详细查证了WHO官网,根据官网昨日发布的新闻稿中,已经明确说明:

《国际疾病分类》第十一版将被提交到2019年5月举行的世界卫生大会上由会员国最终批准,并将于2022年1月1日生效。

这次发布的是预先预览版,可使各国计划如何使用新版本,安排翻译和培训全国各地的卫生专业人员。
——WHO官网

所以,距离游戏障碍正式列入精神疾病还有一段时间,而最终版本是否会有修改,还不得而知。

值得一提的是,目前发展势头正旺的游戏行业,面对WHO的最新修改,也迅速做出了回击,来自全球各地的游戏协会:ESA、ESAC、EGDF、IESA、IGEA、ISFE、K-Games以及UBV&G发布了联合声明,希望WHO能够重新考虑将“游戏成瘾”列入ICD-11的做法。

“全球有超过20亿人正安全且明显地享受着横跨各种类型、各种设备以及各种平台的游戏,具有教育、治疗、和娱乐价值的游戏价值也得到了良好地发展和广泛的认同。因此,尽管拥有来自意料和科学社区强烈的反对,但我们仍然对WHO将‘游戏成瘾’列入ICO-11表示担忧,将其列在其中所用的证据也仍然极具争议和不确定性。”

“我们希望WHO能够在提议将‘游戏成瘾’列入明年ICD-11最终版之前,重新考虑一下放在他们眼前的证据。我们知道,我们的产业和全球范围内的支持者们将会继续对此举发出他们反对的声音,并强烈要求WHO避免毫无根据的暗示对全球各国的卫生体系造成影响。”

在联合发布声明的游戏协会中,ESA的成员包含了卡普空、EA、可乐妹、微软、万代南梦宫、任天堂、索尼互动娱乐、史克威尔艾尼克斯、Take-Two、育碧及华纳互动娱乐,同时也是每年E3游戏展的举办组织;而EGDF则是欧洲游戏开发者联合会,代表了来自丹麦、芬兰、法国、德国、挪威、波兰、西班牙、土耳其和英国等16个国家的游戏开发者,共有超过4万名员工。

——节选游民星空《游戏成瘾确认为病?全球游戏公司发联合声明》

娱乐软件协会(ESA)声明截图

游戏障碍该如何定义?

根据ICD-11目前版本,游戏障碍即一种游戏行为(“数码游戏”或“视频游戏”)模式,特点是对游戏失去控制力,日益沉溺于游戏,以致其它兴趣和日常活动都须让位于游戏,即使出现负面后果,游戏仍然继续下去或不断升级。

就游戏障碍的诊断而言,行为模式必须足够严重,导致在个人、家庭、社交、教育、职场或其他重要领域造成重大的损害,并通常明显持续了至少12个月。

而ICD-11所述游戏障碍并非首次将游戏成瘾相关行为列入疾病范畴。

■ 在2008年,由北京军区总医院陶然主持制订的《网络成瘾临床诊断标准》就通过了专家论证,其首次将网络成瘾纳入精神病范畴。

《标准》的主导者、北京军区总医院医学成瘾科主任陶然当时公开表示,“我们要承认网瘾是一种疾病。从世界卫生组织给出的定义来看,凡是社会功能受损并给自己或他人带来伤害的症状即可称之为疾病。”陶然认为网瘾者符合疾病的基本概念,划归精神疾病也有理有据。

而按照《网络成瘾诊断标准》,网络成瘾可分为5类,包括网络游戏成瘾,以及网络色情成瘾、网络关系成瘾、网络信息成瘾、网络交易成瘾。

■ 2013年,网络游戏成瘾诊断标准走出了世界性的一步。

那一年,美国《精神障碍诊断与统计手册》第五版(DSM-V)第三章称,将网络游戏成瘾纳入研究。

国际精神医学领域通用的诊断体系主要由《国际疾病伤害及死因分类标准》(ICD)和《精神疾病诊断与统计手册》(DSM)构成,后者将网络游戏成瘾纳入研究的举措当时被许多人解读为“中国网络游戏成瘾标准将首次成为世界诊断标准”。

2013年的DSM-V对网络游戏成瘾放提出了建议的诊断标准(并非正式诊断,有待进一步研究),即:持续、反复使用网络来参与游戏,经常与其他人一起游戏,导致临床显著的损害或痛苦,在12个月内表现为9条标准中的5条。

这9条标准来自于陶然教授制定的临床诊断标准中的8条症状,以及一条严重程度标准:

1、渴求症状(对网络使用有强烈的渴求或冲动感)
2、戒断症状(易怒、焦虑和悲伤等)
3、耐受性(为达到满足感而不断增加使用网络的时间和投入程度)
4、难以停止上网
5、因游戏而减少了其他兴趣
6、即使知道后果仍过度游戏
7、向他人撒谎玩游戏的时间和费用
8、用游戏来会比显示或缓解负性情绪
9、玩游戏危害到或失去了友谊、工作、教育或就业机会

众说纷纭,错的究竟是游戏还是人?

电影《头号玩家》中,为我们塑造了一个全民游戏的未来世界,引发了诸多讨论与担忧。

电子游戏,是不务正业还是正常娱乐已经成为争论的焦点

随着电子竞技被列入体育竞赛项目,TI7 DOTA2项目冠军将1086万美金奖金收入囊中,杭州第19届亚运会将电子竞技列入表演项目,电子游戏已经进入主流社会,并逐渐从单纯娱乐向正式体育项目转型,伴随着可观的收益和大量资本涌入,电子游戏的地位正逐步攀升。

随着电子游戏的热度攀升,负面消息也紧接着层出不穷,因为游戏暴力情节诱发暴力事件、未成年玩家因此荒废学业、巨额游戏充值等事件不断激起对于电子游戏的反对浪潮,“电子鸦片”一词应运而生,很多未成年人沉迷网络无法自拔的事实引发了很多讨论。

错的是游戏还是人?

目前,游戏市场良莠不齐,色情、暴力游戏带给未成年人的身心影响不可忽视,而部分游戏中不正当的宣传和诱导性充值也广为诟病,游戏市场的确需要更严格的审核和监控,必要的分级制度对于保护未成年人的角度来说更加必要。

但这意味着游戏要负全责吗?

对于游戏后引发的暴力事件,犯罪者自身是否存在着其他精神心理疾病?对于游戏成瘾的描述,是否又有合并其他精神疾病的可能?游戏是主因还是诱因,并不能一概而论。

没有正确引导和教育缺失也是导致游戏成瘾的一大原因,心智尚未成熟的未成年人尤其是处于叛逆期中,家长的错误教育常常适得其反,与此同时,“杨永信”、“豫章书院”等违法组织趁机举起“科学戒断网瘾”的大旗,依靠厌恶疗法、体罚等错误手段,造成诸如自杀、PTSD、抑郁等更为可怕恶劣的结果。

而对于游戏障碍的治疗,目前仍缺乏标准有效的治疗方式。该如何面对这个亦敌亦友的新事物恐怕还需要更多的尝试和研究。

曾有人说,电子游戏就与麻将还真有些类似,作为一种娱乐项目,解压、增进人际关系都是TA的优点,但偏偏有人沉迷于此,恐怕没有电子游戏,他们也会对其他活动上瘾。

资料来源:

WHO官网

《游戏成瘾确认为病?全球游戏公司发联合声明》

“游戏成瘾”将被世卫组织正式纳入精神障碍

网瘾:被杜撰的精神病

《网络成瘾诊断标准》的是是非非

中国网络游戏成瘾标准首次成为世界诊断标准

网络成瘾探析

网络成瘾干预研究进展

初中生感知学校氛围与网络游戏障碍:一个有调节的中介效应模型

青少年网络游戏成瘾脑结构影像学与认知控制研究

Predicting adolescent problematic online game use from teacher autonomy support,basic psychological needs satisfaction,and school engagement:A 2 year longitudinal study

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