前言
自2016年闲徕游戏等新兴游戏平台的推动下,棋牌游戏行业在近几年里迎来了井喷式的爆发发展期。如此机遇也吸引了一大批企业和个人投身棋牌游戏行业,造就了一个个行业神话,也有数不清的失败例子。为什么有人成功有人失意,究其原因,还是大家只知棋牌游戏“很火”不知其“为什么火”。本文旨在分析棋牌游戏行业火爆的根本原因,为棋牌游戏从业者解疑答惑,避免盲目跟风。
原因有二:
一.高门槛需求大众化
即通过对原本高门槛、高成本才可满足的需求,降低门槛,使之大众化,这也是现在普遍产品化最成功的一种方法。在传统观念中,“电子游戏”一直是年轻人的“专利”——理解规则、反应操作,还有电子设备的优劣等等,都限制了很大一部分玩家入门以及持续投入。而棋牌游戏则将这一门槛大大降低。
首先,棋牌的历史源远流长,我们的老祖宗就已经开始给我们做宣传了。老人家没听说过“王者荣耀”很正常,但是每个年轻人一定或多或少地接触过“棋牌”。
其次,棋牌游戏的规则相对简单,用户上手难度低。比起传统电子游戏里有“装备”、“技能”等复杂多样的术语,棋牌游戏的规则更加简洁明了,降低了用户再学习的成本;同时,通过身边的玩棋牌游戏的人带来潜移默化的影响,耳濡目染之下进一步降低学习难度,毫不夸张地说:“人人皆是老师”。
最后,棋牌游戏软件对硬件设备的要求并不高,再加上目前智能手机的普及,人人都能随时随地用手机搓上几把麻将。
棋牌游戏将游戏行业的高门槛需求大众化后的结果就是,它的潜在客户群体变得异常庞大。即使是在腾讯等行业大佬占据棋牌行业大份额市场的情况下,地区性棋牌游戏依然具有勃勃生机,客户群体之大可见一斑。
二.抓住痛点和爽点
现在的互联网产品动不动就讲痛点和爽点,棋牌游戏行业也与这“两个点”息息相关,那么这“两个点”究竟有什么含义?
痛点:痛点本质上是恐惧
我们试想一下以下场景:
早晨睡过头,下了地铁还要走几百米才能到公司,害怕迟到被骂被扣工资,这时街边有辆共享单车,你下意识就会解锁骑车。
所以所谓的痛点,就是利用用户内心的恐惧感,而抓住痛点就是解决用户迫在眉睫的需求。
爽点:爽点是即时满足
最近很火的新零售,其实就是即时满足了用户。当你不想出门买菜做饭,那就在线上下单购买生鲜食物,新鲜食物半小时内就会给你送到家,听起来是不是有种“打瞌睡就有人递枕头”的感觉?
有需求,还能即时被满足,这不就是爽么?
我们已经了解了“两个点”的含义,那么棋牌游戏又是怎么针对痛点和爽点来进行“精准打击”的呢?
1.抓住运营商的痛点
用户留存率是关系到游戏是否赚钱的重要指标之一,如何提高用户留存率一直是游戏运营商心中的痛。而解决用户留存率的一个重要因数就是如何扩大新手玩家团体,传统网游因为规则或者其他复杂的因数,导致许多新手玩家望而却步。其实大众玩家玩游戏就是图个快乐,一直输,或者一直比不上别人。对于新手玩家来说,往往需要通过胜利来不断肯定自己。而棋牌游戏一方面看技术,一方面也看运气,取胜相对简单,对新手玩家宽容度极高,新手玩家不必像传统网络游戏一样花费大量金钱和时间才能得到满足,这一特性也更容易将新用户转化为忠实用户。这就是棋牌游戏给运营商带来的一个天然优势。
此外,棋牌游戏还有一个特点是研发难度相对低。这一方面使投资者可以通过较少的开发成本获得优质的产品,降低投资者“花钱打水漂”的风险;另一方面能提高更新迭代的速度,能不断的推出新的玩法,不断地满足玩家的好奇心理,从而提高用户留存率。
2.满足玩家的爽点
现代人生活工作紧凑,无形中积攒了各种各样的压力,释放压力的这种需求在碎片化的时间里又难以得到满足,久而久之就会给身心带来巨大的负面影响。而棋牌游戏因为它的便捷性,玩一局只需数分钟的时间,随时随地就能让人过把瘾,使人从工作生活压力中快速解脱出来,释放了压力,避免了由于积攒压力而导致的严重后果。
棋牌游戏给玩家带来娱乐的同时,也给玩家提供了一个重要的社交渠道,高效即时地缩短人与人之间的距离。朋友之间想要凑一桌线下麻将越来越难,人们更乐意在躺在床上用手机和朋友“搓几把”;年轻一代更容易通过手机棋牌游戏与老一辈打开话题。
结语
棋牌游戏行业的火爆,从根本原因来说,一是将游戏玩家的门槛降低,获得了庞大的现有以及潜在客户群体;二是抓住了运营商的痛点,满足了玩家的爽点,使其至今依然经久不衰,充满活力。
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