【网易科技讯 7月10日消息】
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Inside和Limbo的开发商为何成立了新的独立游戏工作室?
作者:Dean Takahashi
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上图:克里斯·奥尔森(左)和迪诺·帕蒂
2006年,迪诺·帕蒂在丹麦哥本哈根参与组建成立了Playdead游戏工作室。2010年,该独立团队创造了一个获奖无数的游戏Limbo。它赢得了许多奖项,然后Playdead接下来6年沉寂无声。2016年6月,他们发布了Inside,赢得的赞誉更胜从前。
现在,克里斯·奥尔森已经离开了Playdead,在英国和他的动画师帕蒂开办了一间新的工作室。奥尔森一直在研究一个有趣的新概念,一个叫做“萨默维尔”的科幻游戏。
帕蒂喜欢这一形象,但他认为奥尔森试图为游戏筹集资金,并创建自己的工作室,他和他的想法会因此被“粉碎”。因此,帕蒂和奥尔森在英格兰的吉尔福德一起组建了一个工作室,他们正在招募一个团队来制作这个游戏。希望这款游戏不会再花6年时间,结果又是第三个大热游戏。
我和帕蒂、奥尔森在西班牙巴塞罗那的最近的Gamelab活动上交谈过。以下是我们经过编辑的采访记录。
GameBeat:我想听听你的新消息。你能谈谈这个吗?
奥尔森:在我的业余时间里,我花了两年半的时间做这个项目,同时我还在剧情片行业中当一个动画师。这就是我的基本情况。但我一直在做独立游戏的事,召集追随者,最终迪诺得到了消息,然后说:“发生了什么?”经过大约六个月的交谈,我们得出一个结论,开办一个工作室合作开发对我们最为有利。这就是我们目前正在做的事情。我们是在一段时间之前成立的,但我们刚刚搬进了吉尔福德,并在周二宣布了这一消息——主要是为了从潜在的合作者中获得利益。
GamesBeat:现在有多少人?
奥尔森:我和迪诺的全职工作,还有三个承包商在试验概念艺术。这就是目前为止的一切。
迪诺:许多概念因金钱和利益而被舍弃了。当我看到这个项目的时候,我想——如果克里斯要去任何一个普通的游戏出版社,尤其是项目还在这么早起的阶段,一看就会被粉碎。但我认为它需要适当的对待,需要一个适当的创造期。
奥尔森:这就像我在监狱里的新人一样,我还没有找到我的帮派。出版社在迪诺来之前就和我谈过了。我正在学习如何与他们交谈。我真的不知道他们是怎么个运作方式。然后迪诺走了过来,说:“不知道就问问呗。”
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上图:Inside是一个横版恐怖游戏。
GameBeat:所以就是,他有一个想法,而你想要培养它。
迪诺:还要保护它,挑战它。我认为这是两个好词。出版社的问题——我不介意出版社,但如果你用他们的钱,跟着他们的心血来潮,最后是一群人在游戏的最佳方向上出现分歧,每人不同的方向上都有想法。他们都认为自己知道公众会如何反应。
最后,这破坏了很多游戏。如果提前把项目交给出版商的人,游戏就毁了。董事会里所有人都有自己的观点——这并不是在出版社上的问题,而是每个团队的问题。你可以在这随便选一个团队,问他们我们该怎么做,他们会给出不同的方向。我举了一个例子,那时我们询问了关于Limbo的建议。一个人建议应该用彩色。一个人建议建立网络做多人游戏。所有的人都有自己的想法。推荐多人游戏的人是喜欢多人游戏的。那个建议颜色的人,我不知道他的想法。但他的理由是,“我认为公众希望看到这种颜色。”
保护好知识产权是很重要的。人们在项目初期就忙着赚钱,而这才是需要面对的大问题之一。如果你是一个经验丰富的开发人员,你知道这很重要,但是如果你没有做过两到三个游戏,你可能就不知道它有多重要了。你往往会达成一笔糟糕的交易,因为你需要钱。有时候你会很幸运,想出一些好的东西,但在很多情况下,保护好知识产权是很困难的。
奥尔森:我一开始在项目规划上也是很天真,都不了解我所要冒险涉足的行业。有些出版商会让我做预算。我记得在某个时候向迪诺展示了一项预算,他说做的不错,但最终他说,“如果你想要达到这个水平,你就必须再看一遍。”再一遍。在这条路上又走了一遍又一遍。当迪诺参与进来的时候,他很好地解决了我在项目管理和计划方面的错误。
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上图:2016年E3游戏展上的Inside
迪诺:你听到了关于漏斗的说法吗?
GamesBeat:有一点,是的。
迪诺:在现实中,当你在扩大漏斗,进行原型设计,并把一个项目进行规划时,你不知道它会花多长时间,或者花多少预算。你可以对一款游戏无限地扩展。你可以让它变长,加入更多的内容。只有当你说“这就够了”。这就是整个游戏。这些是总体结构。现在我们开始削减。这时你就会知道何时能结束工作了。做预算总是好的,但是修改也很好,因为一开始会有很大的变化。随着你的前进,变化会越来越少,越来越少。
GamesBeat:一开始是一个小团队,结束的时候却有这么一个大团队来产生所有的内容,这合理吗?
奥尔森:是的,要把所有的粗糙的边缘都拿下来。
迪诺:另一个有趣的地方是,你有这么多的原型,而且很多都很好。你开始把它们砍下来。“这个很好,但是那个更好。”找到那些能把东西扔掉的核心东西——我喜欢扔东西,被迫扔掉东西。如果你把所有的东西都保留在你的游戏里,你就会拥有一款能做所有事情的游戏。你想要的是更紧凑的游戏。
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上图:迪诺·帕蒂(左)在巴塞罗那的Gamelab。
GamesBeat:这个叫做萨默维尔。你看到Limbo和Inside两者之间有一种一致性吗?还是两者完全不同?
迪诺:在Playdead的时候,我们做出的很多选择都是我和Arnt Jensen之间的妥协——Arnt Jensen是导演,我是执行制片人。另一边克里斯担任导演,而我是执行制片人。这很难进行比较,因为这是两位不同的导演,他们有着不同的怪癖和也有不同的积极的一面。对我来说,这不好说。
GameBeat:有没有什么游戏内容让你觉得这游戏就是你的风格?
奥尔森:我们之前被问过。这是一个很难回答的问题。我想说,从物理上看,应该是任何平台游戏的基础——这就像你问的——就像让迪诺做马里奥,让我做魂斗罗一样,不用说我的游戏里射击需要装弹。机械地在左和右进行跳跃和运动。但就其所代表的层面而言,它们是截然不同的。
我想说的是,完美本身、视觉完美和设计完美之间的关系亦是如此。从某种意义上说,也是游戏中的可到达性。它并没有偏离到太远的地方。我希望它能给我一种体验——不要机械地让人们感受到中断。Inside就做得很好。大多数人玩Inside,不会因为做不到自己想做的事情而感到沮丧。但说到内容、主题、艺术风格,就完全不同了。对平台游戏而言,最重要的运作方式也是非常不同的。
迪诺:很多关于这一点的事情,对我个人来说,让它更令人耳目一新。从表面上看,有些人会说它看起来很像,但对我来说,这是一种完全不同的体验。
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上图:2010年,Playdead推出的Limbo大热
Olsen:这并不是说——你可以从Limbo和Inside之间找到联系,对吧?你不能用这个和那个来做这个。你努力地表示:“这和Inside一样”。这是完全不同的。但在你玩后——
GamesBeat:你怎么预测你现在要做的事情,就像雇佣一个团队一样?
迪诺:我只是想在这个时候建立一个团队。我想要一个核心团队,坐镇吉尔福德。我们可以为团队中的一些职位招聘远程开发人员。
奥尔森:我们谈论过是否一个混合工作室,是的。
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上图:迪诺·帕蒂(左)已经开始在英格兰的吉尔福德工作。
迪诺:尤其是现在,世界各地都有很多人才。这很限制人。你很难让别人背井离乡来工作,因为你必须做出承诺——当你把别人带进来的时候,他们需要在他们和公司之间保持一种合适的关系。你和我们一起工作,我们和你一起工作,每个人都在努力让它发挥作用。如果不成功,我们就分手了。在Playdead,我们可能会雇佣60人,然后裁员30人?并不是说他们不是有才的人。他们只是不适应这种文化。如果人们在国外,你不可能轻易做到这一点。我们在Playdead只雇佣当地的人。几乎所有人都是本地人。只有几个我们合作过的几个自由职业者是在国外。能找到世界上最好的人是件好事。但是核心团队必须在一个地方,才能保证讨论和计划的持续性。
奥尔森:最困难的事情是当你从一个游戏到下一个游戏的过渡期。工作室没有喘息的空间,因为他们有那么多的人,还有太多的责任。他们不能再把它精简到核心团队,然后再把自己建立起来。合同工和全职工的混合工作室有能力做到这一点,可以花一段时间去完成生产前的准备阶段,再找到一些特别的东西。
迪诺:我们开始就2人,然后我们招人,最后我们做了合同工作,所以我们最终得到了13或15个人。实际上我们在Limbo结束我们就开始了——所有的承包商都消失了,我们又只剩8个人。在项目刚开始的时候,它让人耳目一新,重新成为了几个人,开始了内心的核心,然后又从那里成长起来。我们对这一点更加包容。我们很乐意这样做。
GameBeat:那么我们六年后再见?
迪诺:之前也这么想,但我们不知道。
奥尔森:我不认为会用六年的时间。毕竟我在一间卧室里待了两年半,什么也没做。
【英文来源:VentureBeat 编译:网易见外编译机器人 审校:贾翰鼎】
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