今天年下午,针对人民网等媒体针对《王者荣耀》引发的社会问题的讨论,腾讯在其官方微信平台发文,对相关事件进行了回复。游戏制作人称:《王者荣耀》等游戏的防沉迷难度很大,需要与家长协作;游戏只是娱乐方式的一种,疏导也许是更好的方法。
据悉,人民网于昨日下午发布题为“《王者荣耀》,是娱乐大众还是‘陷害’人生”的观点文章,并认为“游戏研发者不能只重刺激性而忽视潜在危害,不能只重体验而不计后果。”受其在内各种情况影响,腾讯股票持续下跌5.1%,市值蒸发近千亿港元。
人民网文章中归结了《王者荣耀》对孩子的不良影响:“一是游戏内容架空和虚构历史,扭曲价值观和历史观;二是过度沉溺让孩子在精神与身体上被过度消耗。”文章认为多数游戏并没有犯罪,但如果在不加以限制的情况下产生了不良后果,而且这些负面影响如果以各种方式施加于未成年的孩子身上,就该尽早遏制。在态度上对最近因《王者荣耀》引起的各种不良社会影响给予否定。
本周日,面对媒体和家长对于未成年人游戏沉迷问题的声讨,腾讯公布了“史上最严”防沉迷规定“三板斧”。根据《金融时报》的统计,自人民网观点文章发布之后,加之各大媒体对于《王者荣耀》的围剿,腾讯股价持续下跌5.1%,市值蒸发千亿港元。人民网观点认为,“三板斧”能否“解毒”还有待时间检验。
腾讯今天在其官方微信号,以访谈的形式阐述制作人李旻对于相关事件的解释,这已经是连续两天内第二次通过微博和微信号等形式对《王者荣耀》相关负面问题进行答复。访谈中李旻称“腾讯作为一家互联网企业,天美作为一个游戏研发的工作室,我们都没有去鉴定和甄别用户完整准确身份信息的能力。”并希望与家长一起构建防沉迷系统,为家长提供更有效的游戏管理系统。
据了解,不只中国的防沉迷形式严峻,国外沉迷游戏的情况也有很长历史。目前欧美国家普遍采用游戏分级政策对游戏销售商进行规范,同时划分游戏的适龄人群,大大降低了未成年人能接触的游戏内容。2010年韩国通过了限制青少年深夜上网打游戏的《青少年保护法》,规定韩国网游企业需禁止未满16岁的青少年在0点至6点之间游戏,网吧内不得安装不适合未成年人的游戏。在手游时代,中国的游戏防沉迷还有很长的路要走。
正如制作人李旻说的“我坚信,有一天我们中国的游戏人,也能做出伟大的作品”,但也应如人民网的评论:“责任意识更应战胜商业利益”,只有掌握好其中平衡,才能通过游戏传达正确的价值观,让中华文化通过游戏这个媒介再次走出国门。
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