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超多维戈张:如何从3D显示转型虚拟现实?

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专访:超多维董事长创始人兼董事长戈张 (来源:网易科技频道)

网易科技讯 3月27日消息,2016 IT领袖峰会今日在深圳召开,网易科技和网易创业Club全程直播和专题报道,欢迎关注网易科技全程现场直播

在本次IT领袖峰会上,超多维董事长创始人兼董事长戈张接受了网易科技的采访,阐述了超多维从裸眼3D显示转型VR的战略规划和发展方向。

戈张认为,VR和3D是共性的技术,底层来说无非就是光学,包括一些传感器的深度挖掘的工作。超多维一直都是做图象处理和3D的技术,所以从3D转型到VR还是有一些基础的。

超多维过去做的主要是对于图象的处理和传感器,“目前VR厂商也运用我们光路的设计,从产品本身我们可能也会从中国市场的轻应用入手,搭建整个VR的平台和硬件的一些设计。由此可见,超多维转型VR领域希望从两个方面切入,一方面是图形图像处理和渲染的解决方案,另一方面是依托美国梦工厂的版权等搭建VR内容平台。”

据悉,超多维VR内容平台将于今年4月上线,有三个方面的内容,第一是与梦工厂、华数合作的3D影视资源,第二是音乐会等直播平台,第三个是游戏应用。戈张向网易科技透露,目前平台上已经有400部3D电影,1000部VR视频,500款轻度游戏,10款重度VR游戏。

另外,超多维还致力于研究如果让VR头盔变得轻薄便携,尤其是使PC级VR一体机变成无线连接。不过,目前VR头盔有限传输延迟时间是10ms,超多维目前的无线传输延迟时间为几十毫秒,还有一定差距。(小羿)

以下为采访实录(经网易科技整理):

网易科技:先给我们介绍下超多维。

戈张:我们公司主要做图象处理和芯片的处理,随着虚拟现实也进入到部分的虚拟现实的产业当中,其他的像3D内容的网络和普及,主要是这些方面。其实我们公司一直都是做图象处理和3D的技术,VR和3D是共性的技术,底层来说无非就是光学,包括一些传感器的深度挖掘的工作,相通的。

其实我们从这个方面来讲,主要还是在它的底层做一些工作,其实我们3D这样的工作,很重要的特性就是可以进行眼部的追踪,现在的VR就是这样。我们自己本身来讲,另外一方面是光学的一些设计及处理,今天的VR跟过去的3D有很多的相似之处。我们把过去的一些技术进行深层次的挖掘转化成这样的VR的底层技术。

网易科技:超多维是如何看待VR市场的?

戈张:其实VR这个市场,今天来讲,我们主要是两类,我们把它当做重应用,像HTC Vive专注在游戏上面。另外一部分是做轻应用,视频、休闲游戏,还有社交。重应用是传感器的运动的捕捉,轻应用就是内容的平台,有足够的内容,还有就是尽可能更加轻便化,带起来更加舒服,主要是这两个方面。

网易科技:超多维是布局哪个方面?

戈张:我们过去做的主要是对于图象的处理和传感器VR厂商也运用我们光路的设计,从产品本身我们可能也会从中国市场的轻应用入手,搭建整个VR的平台和硬件的一些设计。

网易科技:说一下您大概想做成什么样的模式?

戈张:现在像HTC Vive头盔,安装起来都比较复杂,带的线比较多,我们会从无线的角度切入。我们会专注在一体机,图象处理相对弱一点,主要是光路设计,让设备更加轻便,未来可能还会从一体机无线传输,让用户使用起来更加便捷,方便。

首先超多维要给用户提供一个完整的解决方案,今年年初我们也开始布局整个内容的平台。目前为止大概有几百款轻应用的游戏,也有大概有500多部的电影,3D电影的上线也布局完成。这一部分主要是跟好莱坞合作,最大的合作就是美国的梦工厂(DreamWorks)。

网易科技:具体的合作内容是哪些,主要是版权吗?

戈张:对,我们主要跟他们合作的是版权,DreamWorks它把现在和未来所有的电影,它的电影动画片都是3D,在中国东南亚,包括俄罗斯印度的使用权都授权给我们。

网易科技:在周五的时候,网易这边在深圳举办了VR界的沙龙。很多公司都从一个细分的领域阐述了VR技术上的优势。那么从超多维的角度,是在技术和内容上,我们最大的优势是什么?

戈张:具体来说,VR的技术分为三类。现在遇到的问题就是图象的传输速率,是延迟问题。所以,如何提高像素的刷新频率是第一个方面。第二个方面就是在底层运算的时候,离不开各大芯片厂商的支持和进步。不管是现在的高通都在宣传自己的图象的处理技术,能在VR当中有更好的表现。除了这些,原件厂商也在做他们的渲染技巧,提高它的渲染能力。第三个就是由于VR激变的问题,让它更加合理。再一个方面就是可能它整体的传感器的设计,用户的动作捕捉起来更加有合理的这种的位置,基本上大概是这几个方面。

我们公司注重两个层面,第一个就是图象的渲染和处理及传输,大家现在看到现在很多东西,带了更多的线,如何在这个传输上,使用运用起来更加轻便是我们很重要的方向。

网易科技:超多维今年的计划有哪些?

戈张:一个就是平台方面,这个是VR方面表现比较热的地方,也是大家需求更大的地方,今年整个平台的建设,我们已经来了,逐步的内容我们可能会在四月份开始上线。就是内容平台,这个主要表现在两个层面,一个是轻度的游戏和少量的重度游戏,第二个就是3D的电影以及VR的视频。

网易科技:3D视频和VR视频体验有什么样的不同?

戈张:其实3D的视频和VR的视频两个层面的,现在的差距还是很大。从实施采集,或者说是图象采集的技巧,现在很少有厂商能完成360度的立体的拍摄,所以大家看到的设备都不断地推出VR视频的球状,这些设备在用户体验当中就是一个360度2D的视频,我们提的3D内容基本上都是一个有层次有立体的,大家所看到的游戏,实际上是虚拟的,就是制作出来的。所以它是一个360度的3D内容。基本上是这样。

网易科技:现在VR大家炒得很热,三大VR厂商都发布了自己的头盔硬件。现在可以说到了一个做内容的阶段。这些内容上您觉得从所有的内容产业链来说,怎么去做内容会更好?

戈张:我想今天这样的一个内容的筹建,可能得需要整体的产业的共同的发展。第一个可能在视频内容上,过去运用最多的是电影,影响力最大。第二个主要是现在比较火热的直播平台,Oculus很注重社交,因为脸书最重要的就是社交。现在包括南非的世界杯,都开使用VR直播,目前音乐会也运用VR带给人不一样的感受,这部分来看,VR上会有一些视频内容产生。

另外一个更重要的,最大的应用可能是游戏这一块。不同的厂商随着硬件设备的普及也开始设计VR游戏的内容。从这三个方面来讲,可能是近期就是使得VR丰富的不同渠道,通过这种内容直播厂商,跟VR的内容可能是越来越多,用户使用起来可能是越来越方便。

网易科技:超多维转型VR以后,怎样面对未来的竞争?

戈张:一个产品也好,一个技术也好,或者说是一个产业也好,初期总是很热,会有不同的厂商进来。随着技术的不断深化,和应用的需求以及用户的要求不断地有新的这种感受。一部分厂商可能会被淘汰出去,能够做得越来越符合用户,第二个来讲,能够让产品做得越来越好,这样的厂商肯定会留下来,有一部分的厂商跟过去的产品一样,可能会淘汰出去,这个是很正常的大浪淘沙的状态。从技术的普及状态也是这样,从低端一直到高端,这样的过程可能是产业或者一个技术的正常流程。也就是说从最里面到最热,从最热又降下来然后又逐渐地提升,在过去的技术和产业都是这样,我想AR和VR都是这样的。

更多的厂商进来有利于产业的发展。从我们来讲,我们还是深耕技术本身,现在加上内容的角度,来去推动这样的一个产业的发展,我们做这样的技术图形图象这样的技术大概有超过10年的时间,在以往的表现中,包括索尼、东芝过去3D的笔记本都授权使用我们的技术,在这样的沉淀当中,逐渐地去完善VR和AR的技术体系,也在摸索和探讨。我们去年跟Oculus交流的时候,他们有他们的困境,一些想法,如何能够集结业界当中最重要的厂商能力,把一个更完善和产品提供给用户这个是我们最重要的目标。

网易科技:现在的VR厂商都在烧钱,投资也比较热,就像您说的,有一个很热的点,下面会降下来,好多厂商也投了很多钱去研究技术和内容,这个火热程度在业内真正普及到消费者还有一段时间,这段时间您觉得怎么渡过?

戈张:找到最贴近用户的需求,做一个用户能够接受的产品,是我觉得现在大家来讲最重要的一个目标。技术总是沉淀和升级和不断地完善,现在像HTC拿出来的产品大家的感觉还是比较复杂,包括头盔的连接和重量,通过用户的需求你看现在用户的需求真正的一些表现在哪里?从这样的角度去发展,我想这个是行业可能都在去寻找的一个方向。

网易科技:怎样面对现在烧钱不赚钱的局面?

戈张:前期大家都在靠资本方面的一些补充,两个方面来讲,一个是内容平台,内容平台还是要有累积的过程,从网络的搭建,和时间像传统的互联网行业一样,要一个周期把内容平台组织起来有足够的内容让用户享受。这部分时间的沉淀我认为是合理也是有价值的。另一方面层面从产品来讲,我自己觉得还是从深耕技术的角度发展,你把有效的钱把对提高产品上。市场的表现现在来讲还是要看整个用户的需求,我自己认为。初期的VR还是热的一开始的点,随着整个的市场越来越完善,还会降下。我觉得还是把钱划在刀刃上,能够设计出更好地产品,不断让用户感受不一样的效果,这个钱还是花得值得的。

网易科技:您刚才提到四月份上线内容平台,目前平台上有多少的资源?

戈张:我们现在从视频平台来讲,超过400部的电影,3D电影。超过1000部的VR视频,这个都跟不同的厂商合作,超过500款轻的游戏,轻度的VR游戏。大概有10款重度的VR游戏供用户下载。

网易科技:说道游戏,这些游戏你是跟哪个厂商合作?

戈张:两个层面,一个就是我们把现有的游戏,就相对流行的游戏,我们都有一些合作,就是通过引擎把它转化成一个3D的游戏,这样基本上不改变场景,直接在VR的设备下,可以使用,这个就是由传统的游戏转化为VR游戏。第二个就是真正开发的VR游戏,360度VR的游戏,这样的游戏目前的业界的厂商,无论是HTC还是Oculus来去开发这样的一些游戏,主要是从游戏下手。

网易科技:怎样看待目前VR开发标准不统一的问题?

戈张:目前没有一个统一标准,几个方面来表现这个方面,第一个大家讲,Oculus和HTC都是要连接PC,PC的系统都是微软系统,都是在微软系统下运行的。我们过去使用的手机的平台也好,都是在安卓,所以两个系统还是有很大的差异就像过去的PC游戏和手游不一样,利用传统的一些游戏的底层设立的技术。轻度游戏还是基于安卓来做游戏的开发,所以他们来个之间的连接是没办法,目前还是两个版本的东西。

在游戏的设计的时候,我举个例子,过去咱们微软的游戏,手游在使用当中已经有一个标准,我们玩PC游戏,键盘全部解决操控问题,或者投入游戏手柄解决。今天大家会看到,整个的操控模式会发生变化,无论是HTC还是索尼,都会有一些变化,这样的一些草红能力跟游戏相关就会发生变化,所以他们之间有一些不兼容,过去都是标准键盘,或者标准的游戏手柄。现在使用的设备不一样。

第二个就是现在的兼容性还是头盔的光学设计的一些具体的参数不一样。算法不一样,口径不一样,所以视觉表现要根据渲染的时候,要根据光学设计成一体化,系统化。这两个方面也完全不一样。所以就是今天的兼容性还没有达到这么好。大家都在努力寻找一个能够尽量像Oculus体系一样,更加的标准化的一些设备,就像你刚刚说的安卓版本也不一样,手机的配制也不一样。所以大家无论是用各种引擎的,用各种光学设计出来的头盔的,大家在寻找一个更好的一个方向来去走。

网易科技:超多维怎样面对这种不同的标准?

戈张:举个例子,刚刚在这个方面,一个是我们跟Oculus的合作,去年开始我们跟他们已经达成和签署整个合作的一个协议,所以它把它所有的内容,都授权给我们这个平台上使用。不仅包括中国地区,包括印度、东欧的部分国家,以及东南亚,台湾日本,北美的部分地区也给我们使用。所以跟影视厂商在内容方面做一些深度的合作。你们网易也跟他们也有合作,功夫熊猫做一些游戏。同样好莱坞的其他厂商像派拉蒙,我们希望在VR方面享受更多的大片的效果。另一个方面也跟国内的视频厂商做深度合作,他们的影视资源也在我们平台上使用,这个是最主要影视的表现。VR内容的表现,现在各个厂商小的制作内容还是很多,跟他们超过100多家合作。游戏厂商就很多了,大概有900款的游戏,为什么有这么大的数量?主要是我们把原有的游戏转化成3D的游戏。

网易科技:超多维会不会做VR头盔硬件?

戈张:在目前来讲,我们也在寻找新的一些设计的硬件,两个层面,能够有创新和新颖,最起码给用户解决现有的问题,我们才拿这个硬件出来,我们从两个方面考虑,一个是否真正在VR上达到轻薄和简洁,不像现在的大的头盔,这样都需要在光学上做一些非常不一样的设计和处理。

第二个就是能否真正摘掉线,无线传输,在视频上无线传输相对容易。但是在游戏上,无线传输本身的瓶颈还是很多。解决这个问题最主要是解决延迟的问题。现在业界最好的表现可能应该在10几毫秒,就有线的传输,延迟10几毫秒。现在的无线传输我们的技术,从技术本身来讲没有太大的难度,最关键是让它的延迟时间降低。我们现在能够做到几十毫秒,和有一些人还是有一些差距。

所以我们可能会从这两个方面入手,一个是轻薄和无线传输。目前为止我们还是提供基础的平台,后期如果说推广起来也会往这样的一些产品的角度去走。

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