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图文:中国民族游戏海外拓展论坛(二)

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(茶歇)

梁华栋:欢迎大家回到海外拓展论坛的会场。我们在下半场的阶段,我再向各位介绍我们场上的四位嘉宾坐在我旁边的第一位是来自EA的王德民先生。第二位是来自摩力游陈世明副总裁。第三位是来自中华网广通通信发展有限公司的许锋、商务部总监。第四位是来自广州网游数码科技的梁宇翀先生。与上面的五位相比,我想请各位都分别介绍一下各自的市场的业务和海外拓展的情况。我想王总有必要向大家介绍一下。

王德民:基本上EA的策略也是在学习的阶段、什么都不熟悉。我们在这边也遇到了很多的挫折也要做不同的模式。也要看未来怎样来磨合,毕竟中国市场对于我们来说很陌生的。

梁华栋:刚刚你说的头衔是运营总监那么你的具体的职责是?

王德民:基本上是所谓的当地话、也有可能是由我们这边来做。我们也会协助EA的在技术方面的研发和怎样来中国发展更多人的公司。尽量让中国人来带团队、做团队这样的话有效的使团队更快的成长。

梁华栋:陈总我想请你介绍一下摩力游的情况。

陈世明:我们摩力游本身的话是集研发运营和发行,那么其实作为我们台上都是一些老朋友。我这边做的除了研发大家都很熟悉的之外、《航海》我相信都很熟悉。我们做的发行有一些不一样。比如网龙在国外有做这样的游戏、蜗牛也做这样的拓展。我们除了把自己开发的游戏卖到了国外之外,我们也帮小型的公司,现在还没有能力预期的思考走出海外市场,我们也可以做一个辅助的帮助。那么也就是在2007年我们除了把自己的游戏《海盗王》等授权到海外市场也帮助国内的游戏帮他们走出国际。那比如说武汉一家公司他们开发了一款游戏就是通过我们的管道销售到北美的市场,然后是近期的话,我们还把北京一家格美时空他们开发的一款《绝地》售到新加坡和马来西亚。所以说我们帮一些国内的开发公司帮他走出海外。上半场在座的公司都是业界相当知名的公司,那么有一些小型的公司,那么其实国内有很多的相当多的开发团队。其实摩力游也有一直很多的优秀的游戏在走。很多的开发公司很多的游戏都是放在国内市场。我们的概念是说你也可以往外看,因为其实海外市场也很大。就像是越南、东南亚有很多的市场,就像是网游也是往外走,大家可以把眼光放大一点。摩力游也可以提供这样的业务帮我们的国内开发公司走出去的市场。

梁华栋:那么我们也可以总结摩力游的业务类似于一个海外的通路场是这样的吗?

陈世明:可以这样说。我们也不是说单纯的把游戏卖出去。因为我们有7、8个地区也在不断的拓展,因为当地的文化水平和收入各种的情况不同。因为我之前也是做运营也走出海外,我也本身是台湾人也做运营也熟悉市场,所以说我们也不是说单纯的把游戏卖出去,我们也提供一些当地的运营经验包括我们自己的,和国外的让你来注意。相对的话让你比较安稳也可以在当地市场找活力。那么我们就是原厂、发行商和当地运营商得到三赢这样的。而不是说单纯的把游戏卖出去。

梁华栋:也请广通的许总我也觉得你也有必要把中华网和光通来介绍一下。

许锋:今年的八月份就是中华网并购了光通就是中信泰富集团转到了中华网这一块。中华网有三大块的业务,主要有做企业软件开发的等三块,我们的中华网游戏是游戏这一块。一个是说光通通信和热血江湖。我们是两个兄弟单位我在此给大家做一个说明。

梁华栋:目前光通代理过海外的一些大作。那么目前的光通是什么样的?

许锋:我主要介绍一下光通在这个方面的方面和尝试。我们也开通了另外一条道路,我也可以介绍一下。光通另外成功的完成了一款《神泣》的游戏,我们是在今年8月份再授权到台湾的一家公司,在12月28号他们成功的内测,我为什么这样的做呢?因为我们当时是多方面的考虑吧。第一个是说拿一个合同比较优惠这是从商务的成本来说。第二个是在香港台湾中国大陆的文化的相似性,我们相信我们的游戏也会在本地做好之后在其他的两个地方也可以取得成功。所以说我们在06年12月公测的版本和当时的游戏是两个版本。所以说我们现在和韩国的合作伙伴,也有一个很好的合作关系。我们在去年也签了第二款游戏,今年暑假也会和大家见。因为光通没有一个现成的研发团队。那么光通是积累了大量的运营模式的公司。那么怎样把他的商业价值挖出来?就是跟海外特别是韩国这样的公司进行合作和尝试。另外今天也可以向大家透露一个消息我们会在香港专门成立一个公司来运营大中华区的游戏的TITLE。

梁华栋:我们的第四位嘉宾你也可以介绍一下公司的情况吗?

梁宇翀:我们公司是做了两款产品一款是《大话战国》,我们目前是把他推广到了新加坡、马来西亚地区然后是准备把他推广到越南地区。第二款是叫做《天语传奇》的已经是推广到了北美地区。

梁华栋:因为在座的四位里面你是作为一个原创公司的代表。当然了魔力也有代表和制作。那么我想请你就中国公司海外拓展的机会以及他有什么样的优势你作为一个中小型公司的领导有什么样的想法?

梁华栋:几个方面吧。中国公司的成本会比较低一点。然后他的签约金也会低一点吧。至少是在目前这个阶段是有优势的就是相对韩国公司的产品。然后是在海外也有海外华人的存在,并且中国是一个很大的国家。他在经济等文化等领域他是作为全国各个国家都是有一些影响的,那么有很多玩家或者是说有很多的海外的人吧他们就是希望了解中国,或者是对中国至少是有兴趣,那么在这样的情况下呢?中国做出了一些东西。他们还是蛮有兴趣的。中国虽然也是在向欧美和韩国的公司在需要。但是他们还是有自己的比较好的长处。毕竟他们在这么多年的自主研发的摸索中也是有自己的一些东西。游戏很容易上手或者是很方便玩家或者是演操、练剑或者是内挂这样的。还有中国的游戏也有自己的一些独特的特色吧。这些特色就是包括他跟韩国的游戏有区别。韩国的游戏就是打怪。中国的游戏除了打怪之外,还会有一些任务的东西或者是一些独特的东西在的。另外在一些地区他们的网络环境不是很好或者机器配置不是很好。那么中国游戏在做一些代方不是很好的情况下其实做网游也是很有经验的。所以说也是一个比较好的方面吧。当然在一些高端的方面也是不行的,要用一些比较好的3D游戏才可以。如果是说那个地区刚好是缺这样一个产品或者他们的游戏刚好比较少,也是我们的一个机会吧。另外我也有一个观点,我认为中国人是最适合于做中国的游戏,做中国的市场。而目前中国的市场是全球最大的市场。而且也讲过中国人是最适合做中国的游戏吧。其实中国的研发公司他们的主要的目标都是大陆市场。只不过他是可以顺带的卖到了海外去。如果是说我们真正的把海外的市场做好的话,我们光是研发公司来研发是不够的,必须在海外找一些人让他们来做一些本土的东西,这才是真正的把海外的东西做好。就像是海外东西他就是刚推进来的时候就是马上占了大片的市场。但是现在大部分是被中国的原创游戏占据了,以后中国的公司要进军海外市场的时候一定要有外国人的参与或者拿他们的本地研发、或者是为他们的本土研制我觉得这才是正道吧。

梁华栋:海外拓展甚至需要当地的开发者来融入到产品的开发中。但是对于一些中小型企业或者是上升的企业这种需求会不会你承担不了的任务呢?

梁宇翀:因为我们刚刚也说了,我们的主要的着眼点是中国大陆我们只不过是说海外那里,有人对于我们的游戏有兴趣或者是他们的玩家希望了解我们的游戏,我们也可以顺带把我们的游戏带出去。其实我们在这个过程中要做一些比较简单的本土化。就像是他们上半场完美他们其他的人讲的,就是说他们拿去我们的中文的去翻译的时候他们不看中文的,就是有这样的任务,他会然后得到这样的道具。然后就是说他的道具就是这些图了,那么他们也可以拿去任何的东西,他也有的时候会把故事改的面目全非的。那么三国也可能是不叫三国的叫任何的名字也可以。甚至屠龙刀也可以不叫屠龙刀也可能的。就是说他也可以使这些玩家更好的认同这样的游戏从而也使中国的特色和风格尽可能的弱化。因为很多人说越是民族的越是世界的。其实讲话也不能说绝对这样的我觉得。因为很多时候是需要更本土化会更好。象是刚刚所说吧。所以说我们要做的第一情况就是说把我们的游戏带出去就是顺带的。有的时候我会把这样的东西弱化。但是也有的时候是没有办法的,但是在三维的游戏里面也可以做变化。本身的头发的颜色是黑色的,现在也可以是黄色的。我们也不排除另外的可能性我们和当地的公司合作我们提供我们的策划的经验也好或者是技术的经验也好做一个适合当地的东西。我们就是在指导和技术的输出他们是更多在产品的策划和思路上融入当地的文化上做出努力。当然运营也以他们为主是更好一点。

梁华栋:谈到这样一个话题我觉得可以让摩力游的陈总说说。那么刚刚他说到这样的,如何把需求转入到当地的市场呢?因为我们当地有很多的发展中的企业都会是刚刚梁总介绍的需求是一样的。我能承担的任务是有限的,那我也希望有一个机会帮助我们找到在海外市场里面可能会有这样的需求,或者是技术输出或者是创意输出这样的合作伙伴,那么你也刚刚介绍了有帮助两款产品进入了海外市场,能介绍一下你们所接触到了海外市场的合作伙伴他们的需求是怎样的?

陈世明:比方说开发商的能力和当地运营商的能力是不一样的。其实梁总这边讲的很好,但是其实有的时候运营商没有这样的能力。举一个例子好了。讲一家巴西的运营商,我看了一下公司的清单只有8个人,你让8个人做相对应的开发是不适合的。就是要适合当地的情况。举一个例子我的游戏找到了比如说蜗牛的策略、当地的前三大的运营商,那么这样的模式是非常好。可是如果是说当地的运营商没有这样的能力,那就是用其他的方法。其实我在往外输出的时候,我第一个要求是他在国外上线并收费就是代表产品稳定。那么我们刚刚讲的是三方共赢的概念。如果原厂的产品有问题,那我还输出的话我就是帮我合作伙伴赚钱是最主要的。那就是说不赚钱的企业是不道德的。那我真正的一个重要的就是如何让我的伙伴赚钱当我的伙伴有能力,我自己也有能力的时候就是两种方法很好。很多的海外的厂商他们在评估产品的时候他们限于资金或者是压力也有不同的选择。我的伙伴,东南亚的马来西亚的一个合作伙伴跟我讲过。他签了约后一定要让他们玩半年游戏。因为他们的蕴含和底蕴是很长,如果是说你不花时间去玩的话,你就是不了解他的状况,其实当地运营商也并没有理由让我们来做。那我也觉得他有他的思考方式。其实我们起先谈文化、怎样当地本地化,其实也不如我们回归到现实一点,最主要是游戏的稳定,提供给当地的人选择。这样的话他在本身的基础的运营商有稳固的发展。也就是说你的游戏做的再好。比如说大量的韩国的游戏进来。那么一开始人很高,但是他没有理解中国市场。中国市场很大的问题就是说很快人数就是掉了。第一个我们开发的游戏我们基础很稳,我们在防外挂的技术上基础很稳。我们在对于电脑设备不要太高。甚至是在很好玩的一个事情就是说每个玩家在游戏中贡献的金额,其实远远超过其他的国家游戏。其实我们可以更低的价格给我们的合作伙伴。其实我们还让他们在本身把我们的品牌、我们也提供大陆当地的运营经验给他们,其实跟我们合作,拿中国的产品其实是相当好的。其实近期甚至是我个人的朋友要找中国的厂商其实非常非常多。尤其是当《完美世界》他在过去的成功,在日本取得的成功的时候这其实是一个很好的机会。可是我们自己的国际化的脚步可以跟上吗?其实很多的开发商在维护一个不同的语言的游戏要多长时间。这是很花人、花时间,所以说也会造成很多的做法的不同。所以说很多的方法去面对当地的运营商就是运用当地的需求我们做策略上不同的调整。

梁华栋:许总你的光通是有很强的运营企业你是如何看待面向国内市场和海外市场开发的这种机会呢?

许锋:其实中华网游戏集团对于国际和国内市场都很重视的。首先中华网是一家美国的上市公司。在全球都有分布机构,包括他的软件开发团队在印度、韩国美国都有研发机构,所以说我们是一个跨地区的集团公司。就是说其实反应了中国经济的一个现象,中国工业产品的制造。你看韩国和日本的发展的轨迹,我想在前年大家都知道,有韩国的电视剧,有韩国文化的一个输出,我想产品的输出和文化的输出他应该是说有一个中间的时间差。那么中国制造起来之后,我想在未来的5年的时间,中国的文化的输出是一块很大的市场。特别是中华网在关注这一块。我们现在也在组建自己的团队也包括团队的并购、项目的合作等,这种模式也不仅限于中国大陆包括在韩国、包括在欧美都在做。因为中华网有这个方面的资源优势。在08年会有这个方面的好消息。为什么这样的做呢?今天上网我们的集团的CEO也在大会上面也讲了这个方面的优势。我想通过这样的资源的整合一个是完善我们从研发到运营的关系。第二个可以整个国内和国际的积淀的优势。包括是服务器和策划。包括国外也有优势。他们对于引擎的运用比我们把握很多。我们通过这样的资源的整合,我们打造出几个团队。包括在未来的时间内也可以开发很好的产品,所以说这也是我们中华网发展的支柱,也是我们对于国内、国际的一个开发的大概的设想。

梁华栋:关于代理游戏放在海外运营的操作上你觉得有什么不同吗?因为象是光通有代理国内的经验。也有把国内的游戏放在国际的策略那么你觉得这两个方向上面有什么不同?

许锋:应该是有不同。但是是异曲同工吧。从公司的实现的价值上面为公司创造更多的利润水平吧。就是很简单的一个道理。

梁华栋:具体的策略上面你觉得中国市场的特点和贵公司涉及到的一些外面的市场呢?他的需求特点上面有没有显著的,大家借鉴的特点?

许锋:这个差异很大。我在美国也有运营单位今年会有三款产品在美国。中国的玩家的行为和心理和西方的完全两样。我们说具体怎样来分析这更专业了。我们从我们的游戏的运营的结果来看。到西方开发的游戏成功的就是歪歪。包括是以前的很多的游戏包括是在排行榜前面的游戏,我觉得在中国都不是特别好。为什么会有这样的差异呢?我觉得是追求不一样。反推如果是把这样的游戏拿到美国也不一定是成功。其实是在于文化对他的影响和内部的诉求点是不一样。或者是对于游戏的认同是不一样的。因为在04年的时候就是是不是要进行免费道具。但是对于传统的人士来说是不可逾越的鸿沟。但是从目前来看这个模式是很成功的模式。当然中国在这个方面是做的更加的极致一点。好一点。我觉得从目前来看,有的游戏出去之后并不是特别好。因为至少欧洲的玩家并不是觉得非常好。因为欧美的玩家不会是中国的玩家一样擅长于PK。他一天可能就会玩几个小时。在中国玩家玩的很疯狂很快把版本打完了。我了解的几个欧美的玩家是每天花几个小时玩,玩了很长的时间。他是当做一个日常的娱乐行为。

梁华栋:你认为目前国内的主流的产品进入到国外的市场的时候是不是也有必要针对当地的玩家的传统?

许锋:这要分地域吧。如果是到欧美的地方的话可能会有一定要做一些本地化的工作。你如果是照抄是不可能。就像是我们的《传奇》一样的。就是说不能一概而论一个游戏在一个地方很成功在其他的地方不成功。所以说游戏可以开发很多市场。只要一个市场成功了之后什么都OK了。

梁华栋:说起了针对性开发。EA公司有一个《EA SPORTS FIFA ONLINE 2》和韩国公司合作开发的吗?

王德民:其实我们是和韩国公司一起协助开发的一些产品。因为我们是针对亚洲市场做的一些。他们来给我们一些建议我们来协助对游戏的发展比较好。

梁华栋:是因为EA公司很有趣,你们在中国市场又是你们的海外拓展?

王德民:对。我们也是可以协助这些公司到美国。但是这样的方式我们也需要探讨。

梁华栋:那么还是回到《EA SPORTS FIFA ONLINE 2》的游戏上面。这款产品是比较有优越的产品了。那么在ONLINE的计划里面为什么请亚洲的公司一起来开发呢?

王德民:因为文化的不同,我相信这边的团队如何针对这个市场吸引玩家有他们的比较独特的方式吧。我觉得如果是说欧美的人来带这个团队的话肯定也会有另外一番风味吧。但是对于欧美的玩家就是不太能接受。

梁华栋:《EA SPORTS FIFA ONLINE 2》是针对中国市场设计的吗?

王德民:我们看如何做调整。还是一样的EA也是我们蛮幸运的,因为我们出一个游戏在某个国度是很吸引人的。

梁华栋:因为EA是第一个全国知名的发行商,他的业务也涵盖有不同的市场。那么在这个方面?在ONLING 游戏中,在EA的海外市场中你是如何看待市场接受度或者是他们的成长的接受度有多大?

王德民:我觉得在文化的一个隔阂上面肯定有很多要做调整的。你当然是针对那个地方的华人市场做的话就不要改太多。如果是针对那个地方的主流市场肯定要改变很多。肯定是要有一些国外的本地化人来做一些改变才会成功率高一点。

梁华栋:因为你是负责EA的工作的成长这个方面?

王德民:还没有到这个方面吧。我是尽量的培养人才是真的。

梁华栋:那么我想是EA在拓展他的海外市场的动作。那么你能介绍一下吗?

王德民:其实在08年我们还是以和当地的发行商合作为主。那么和谁呢?我们还是在寻找当中。

梁华栋:这个产品也是ONLINE的吗?

王德民:对。我觉得一些其他的游戏还是要一段时间的需求的出现。

梁华栋:因为目前中国的业务的框架让我联想到一个海外拓展的时候一个深度的拓展。也就是要集当地的拓展来扎实在海外市场的稳固度?

王德民:我们是派了很多的资源来中国来培养我们的团队。当然因为我们有不同的国外的市场,用国外的市场来带到国外的市场。我们再用这边的人力再生产给欧美市场。因为对于EA来说我们是发行电视娱乐为主的。但是我们也不会忘记中国的市场所以说用不同的策略象是找合作的发行商,来一起这样的做下去。

梁华栋:在EA的产品策略里、ONLINE的比重或者是市场的区隔是怎么来考虑的?

王德民:基本上都是以ONLINE为主或者是压轴。也可能是以不同的道具来做的。

梁华栋:因为在海外拓展还回到制作室的培养和成长。EA有什么特别的经验或者是说他的方式可以推荐给大家的呢?

王德民:我觉得这个是看一个公司的文化吧。那么我觉得EA一直创立来他很重视一个人才的培训,他所以说他一直有很完整的培训。我对每个进来的员工或者是工程师对他一年的计划、三年的计划、五年的计划。相对来说我觉得是一个很好的意见,这样的话当然会是员工的流失也比较少。运气好也可以有国外的培训机会。就是说我的工程师到了一定的程度,我们会把他放到外面做做MBA或者是怎么样。然后他回来可以独挡中国一面。我现在还是在培养团队之中。

梁华栋:那么EA的一个传统还有是说收并。我最近看新闻EA又收了一家加拿大的公司。那么在这样的收并的过程中。EA有没有什么样的针对呢?

王德民:这个是针对市场的策略,我们也不是说一定要以收并的方式。我还是以培养我的团队为主。因为我要收并一个团队他毕竟是不同的。象是我们是电视游戏的开发商,那么他们如果是以PC为主的话假如说我们是收购了这样100个人的团队的话他对我们的帮助也是很少。当然我还是觉得以实质的考量。

梁华栋:说起了收购我想起了许总,中华网也有一个问题。因为前一段是不是一个传闻。有关是中华网是收购了一家母公司我想向你求证一下?

许锋:其实也是无风不起浪中华网一直在想有一个研发的自己产品。也和这样的公司有过这样的接触。在没有真正的签署协议之前,商务的接触也是正常的。现在我也不方便在这个地方做正面的回答。但是我们的收购的团队和项目的团队一直在继续。在座有兴趣合作的话我也欢迎大家来参与到我们的团队中来。因为我们是看整个的全球的市场包括研发和我们未来的运营都会看全球的市场。

梁华栋:那么还是刚刚的话题。虽然有一些细节不便透露但是在细节方面你如果是说成功的收并了一个外国的团队,在管理上研发的理念上会不会有一些协调?你是怎样来考虑的呢?

许锋:肯定会有跨国文化的冲突。但是我们还是主要看欧美的市场。因为中国网游其实在全球的发达程度是领先的,我们也肯定会加入一些未来在欧美的网游发展的元素。因为我觉得先进的东西可以在落后的地方通用。因为我觉得网游我们在这个方面是先进的。

梁华栋:那么有关的海外拓展以往的形式就是明显的就是把产品输出出去,那么在你看来,你觉得除了产品输出你觉得还有哪些要素和方向给业界透露的呢?

许锋:就是刚刚说了一条一个是说收购还有一个就是项目合作。我们可能和某家公司某个项目共同研发。比如在大中华市场或者是东南亚或者是韩国日本、我们会换一个地区用这个游戏在地区的版权,通过商业模式卖到这样的地方,来实现价值。还有一个方面是并购,并购也是一个过程。因为并购的过程也是比较复杂。就是分阶段进入的公司来实现我们界定的一个目标之后我们再进行并购。主要就是几个方式吧。

梁华栋:那么我想回到摩力游这边。摩力游据我所知最早是有开发一款产品是《海盗王》。这个产品是蛮国际化的,当时是怎样想要设计这样一款产品呢?

陈世明:其实主要是有关日本漫画的关系。那么依这个部分的主题来设计的。然后后来加上一部电影《加勒比海盗》其实上我们也可能没有考虑到一个很明显的民族文化,我们是开发游戏主要是提供什么。我们就是提供一个娱乐。我们其实也没有审视的责任我们是负责让大家开心的东西。让大家在里面变成了一个社区。我们就是ONLINE的游戏再加上一个社区。就是说一定要做什么样特殊的因素而是单纯的游戏的内容。而加上我们的游戏的特性。那么海盗王他可以有自己的船。我们就是一个简单的快乐。那么当我们推动这样一款产品的时候我们其实一开始没有很多的推广。但是推动的时候我们应该说是从前年开始我们的游戏在海外的拓展的速度也非常快。因为是海盗文化的兴起我不知道为什么是欧美人特别喜欢这样的。可能是在他骨子里面的东西。应该说是从新加坡开始到北美这边的厂商。那么因为在这样的操作上面我们其实重点是在于游戏本身的娱乐性。当地的运营商的要求就是稳定。还有就是游戏要好玩,不要太多的成本并可以赚钱。我们并没有赋予很大的实力。还是就是说我们在运营的团队里面我常在想一句话。你们在开发游戏和你们的在运营游戏是完全不一样的两个定向。你们在运营游戏就是你在这个环境你是国王你是整个的政府,你可以制订里面的政策。其实在开发团队你因为创造了这样的东西你就没有这样的环境。其实我们把自己定的相当高。其实我们提供的是欢乐的世界。所以说我们在做不同的面向。我们尤其是在《海盗王》的开发的时候其实就是娱乐很单纯的。

梁华栋:谈到了研发。其实都喜欢围绕传统文化来进行设计那么希望把民族推向世界。刚刚陈总也介绍我简单的快乐为好。他追求流行的文化因为你公司的文化也很中国的。那么有没有考虑过半文化的东西呢?

梁宇翀:这个有一些东西是共性来的。让一个产品很容易上手或者是让他很眩。或者是让他在玩的时候很有爽快感。这些都是贡献。我觉得这些贡献都是可以提炼的。也可以做的到。我觉得现在的国内的公司更多是注重于中国的市场所以说会把中国的元素做进去。也不排除有一些产品会尝试让中国的玩家去接受一些可能是另外一种风格吧。因为大家都是做中国风味的东西。那我做一款不是中国风味的东西。那么大家都往东边走我往西边走那么就是竞争不是那么大吧。我们其实是有计划的,就是做第三款产品是非中国的,但是也是在探讨中吧。我也没有想清楚。想清楚再看。

梁华栋:在这个方面有什么样的障碍吗?或者是使你有什么样的困扰选择这样的题材?

梁宇翀:如果我做一款非中国的东西。我们中国人对于西方的文化所了解的东西不是那么深的,他可能是得到的是皮毛而已。所以想要做原汁原味的东西是很难办的。就是找西方的人来参与进来。如果我们要做一款越南的东西。我们对于越南的了解是有限的,那么越南最早是中国的领地吧。其实我们了解的越南根本不多。所以说真正的想要了解越南的话就是真正的越南的人,才能够很清楚的讲出来他们的文化是什么,当地的民众喜欢什么。而且这个上面也有历史上面的原因,在100前越南是这样的,100后又是这样的。我认为我们如果想要做不同于中国文化的东西我要找住他的受众的群体在哪里。我也要摸清楚他们想要什么样的东西。他们能接受什么样的东西。说一句不好听我的用户群是大陆的话我也可能是西化的东西因为太西的东西他们也不懂。我会看他们接受的西方文化是什么样的文化。我的用户群他是什么样的学历。漫画、电影、电视能接受什么样的。他们理解中的西方是这样的东西的话我就是炮制这样的东西。可能西方人会觉得这不是我们西方的东西那也是没有办法的。

梁华栋:那么你刚刚介绍比较成长中的小型企业那么海外市场是不是不需要作为计划中所企及的目标?

梁宇翀:有一个台湾人说服我把产品带到台湾去。他说大陆吗你做吧。但是台湾那块你是赚的。那么我是觉得他这样的也蛮能说服人的。所以说把一个产品带到海外不是困难的问题是很简单的。但是里面也有一个问题很核心的就是内容为王吧。你把产品做好了带到任何的地方都是可以的。你如果是产品做的不好在中国做也是不行的。我们做其他的辅助的工作的话那些不是大的问题都是可以合作的,不外乎是先给钱还是怎么样的,那都OK了。

梁华栋:那向海外输出的产品的创意方面你觉得有没有必要受到海外合作方的市场需求的制订的需求呢?

梁宇翀:有的。往海外输出的时候他们也提很多的古怪的要求。象是完美的竺总说的,他们的全世界各个的国家有一些节日可能会遍布365天。某一天会有好几个节日会重叠在一起。我们要配合他们做一些东西,会把他们的要求做进去。他们在当地推行的时候会引起当地的公民的共鸣吧。或者是有某个国家会有一个专门的风俗习惯或者是专门一个活动什么的话我们也做进去。这样的话在当地的运营会事半功倍。

梁华栋:谈了一圈网络游戏如何进入海外市场为海外市场做准备。那么其实很多的单机游戏尤其是EA的单机游戏。他可能是在ONLINE的市场中要改头换面才可以进入这样的状态。那么在这个方面EA有没有作为传统的单机游戏大厂有没有把单机游戏网络化来输出的计划?

王德民:这边也是搭配一些ONLINE的品牌在做。我们也有自己的不同的计划也开发一些产品。那么那个是欧美非常浓厚的一款MALL。所以说不一定是在这里适合的,不过我们还是在尝试。

梁华栋:那么象是ONLINE的过程中最重要的要素呢?你从制作人的角度你是怎样来看待呢?哪些要素是必要的?

王德民:我觉得是从市场的需求来看。那假如是说姚明没有进入NBA你来推有一定的难度。老实说游戏的研发和运动来讲不太有国界吧。因为运动型的游戏没有太多国界的隔阂。那么欧洲人也很喜欢看足球、美国人喜欢看橄榄球,看你是什么样的文化。

梁华栋:蜗牛有没有考虑过成为一个中国网游走出这样的说法呢?

王德民:我们现在是OPEN。我们是很有弹性的。如果是对欧美的市场很有吸引力我们也不排除。当然我们的发行量非常大也有自己该走的通路。如果是说我们走的非常强的,是网游,是走在上面的游戏是不排除。

梁华栋:EA之前也运营过几款著名的网络游戏。比如说网络创世纪这样的产品。那么你是如何看待北美市场网游的市场呢?

王德民:之前的许总讲过。欧美的人对于玩网游是每天玩几个小时。事实上我们很多的中国的玩家一上去玩很久。就是延伸了地下经济代打、代炼。这样的话也要做很多的策略做这样的改善。要不然的话会产生游戏的不平衡讲。老实讲MR在欧美的做法是玩几个小时就是下去了。毕竟是年龄层和市场层毕竟不同。

梁华栋:所以说EA现在没有发现让他感兴趣的国内的游戏吗?

王德民:我现在还没有发现。

梁华栋:今天非常感谢各位对于海外拓展的观点。我想海外拓展的方向有很多。当然我们也有幸请到EA从国外走到中国的海外拓展的想法。当然也有每个公司的自己发展的需求有关系。谢谢大家我们今天的论坛就到这里。

(结束)

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2025-12-14 05:15:04
2026-01-09 15:23:00

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