州网上行林江榕:大家好,感谢你们给我这个机会,我们公司作为一个网络游戏的开发运营公司,相对于在座很多公司来说,更接近网络文化的主题,我主要想讲一下公司运营过程中的问题,刚才主持人讲的一句话,怎么理解抢占文化的话题。在抢占的问题上,有一个很重要的问题,就是在抢,另外一个概念就是在抢占的过程中还有就是占有的概念,我们在讨论的过程中已经提出这个想法,开辟一个战场也是抢占,当我们开开辟起来的时候这个战场是我们自己的,这种抢占在目前网络文化发展过程中是更重要的。因为网络文化大家都有各自的理解,说明这个定位不是很明确,有给多的空间给大家去相信,在想象的过程中长信是最有效的,不管短信、彩信、彩铃,有些东西是我们自己创造起来的,结合我们市场需求、用户需求起来,创新还是真正的创造。
现在简单说一下我们关于抢占网络文化阵地的议题,首先介绍一下我们公司,广州网上行公司是一个外资的网络游戏开发公司,我们在参与到移动梦网之后,我们做了大量工作,通过人才本地化来实现网络游戏方面的运营。在众多的SP中,网上行的收入可能是很小的,但是我们在网络游戏开发运营过程中是相当专业的,但是这种专业使我们更了解机遇,移动网络的环境的运营,通过这种运营,我们在长期的经验中,以及对用户的发展,我们有了自己对行业、用户需求的理解。其实梦网是一个发展很快的行业,梦网曾经是零,两三年前是很疯狂的发展状况,到现在是比较稳健的发展状况,正是这种过程,其实网络文化这个议题在移动梦网发展过程中越来越重要,真正支撑移动梦网发展的是以游戏、动漫等等,目的整个梦网越来越倾向服务、娱乐这一块,所以我们也认识到了网络文化和移动通信在发展过程的互动关系,一方面网络文化在移动通信过程中占越来越重要的位置。
我准备了一个材料,因为谈到我们文化产业的命题的时候,我觉得是一个大的命题,所以我们做PPT的时候,对网络文化做了对自己的理解,另外就是对推动网络文化产业面临的问题也做了简单的介绍。
第一就是我对网络文化的理解。目前来说,网络文化产业分两个部分,一个就是传统文化产业的网络化和数字化,比如说数字图书馆、数字电影等。第二是就是以信息网络为载体,形式和内容都有别与传统文化的新型文化产品,比如网络游戏、移动短信等。
目前我们国家网络文化的整个现状来看,总体规模是比较小,但发展速度快。04年市场产业产值为36亿,06年网络文化市场规模增速也超过了50%。交互电视、彩铃、网络动漫等军成为网络文化产业信的增长点,蕴藏者巨大的市场潜力。
就目前来说,我们看到的导致推动网络文化产业面临的问题,1、我们认为是用户比较低于30岁,导致网络文化与科技消费、生产、社会的交流中存在着明显的不和谐音符。2、终段消费强大与原创生产环境薄弱的巨大反差,中国是一个网络消费大国,但不是一个网络生产大国。通过中国移动的梦网体系,至少在移动通讯层面解决了内容生产问题,也正是在大量服务提供商在创新需求和业务的同时,使广大用户更加接近和了解了网络文化的服务本质。3、手机用户对于价格过于敏感,导致独立WAP通过免费的新闻、flash和游戏侵占了梦网的很多市场份额。
第三部分就是移动通讯对推动网络文化产生的重要性。
移动网络的兴起已成为发展趋势,三网互联更是让移动网络成为众所瞩目的焦点,新时期的网络发展将会魏翊东网络文化产业提供发挥的舞台。
1、庞大的用户数据和精确的用户匹配。
2、有效的用户行为分析。
3、为有效的信息甄别和筛选机制提供可能。
4、有更好的移动性和服务性。
5、有更好的推动知识产权的保护——在盗版严重的传播领域,正是以彩铃、铃声为首的移动音乐。
6、彩铃、铃声使许多创作者获得了应有的利益。
7、有更大的发展空间和想象力。下一部分就是移动网络文化市场的方向。
第四 移动网络文化市场的方向
1、移动娱乐产业是目前移动网络文化产业的核心。3G让网络传播速度不再成为限制手机媒体发展的障碍,手机将可以更好更快地承载目前各种媒体的传播方式和内容,娱乐内容产业下一步的发展空间逐步扩大。
2、手机音乐,在产业领域中比重不断扩大。与此同时,刚刚起步的手机电视在解决画面停顿、不连贯等现象后,也将伴随着3G时代的来临,成为移动增值新的经济增长点。
3、移动的应用还将扩大到上午领域,形成移动商务产业,移动电子商务、移动小额支付业务已经暂露头角,电子商务包括手机支付、手机证券交易等,相对于娱乐类发展而言,尚处于起步的阶段。回到我们自己公司,网上行是以网络游戏运营为主的移动合作伙伴,通过在营销商的创新,在用高满意度的基础上实现的收入的增长。我们公司尝试了几种方式:
1、体验式营销,将网络游戏中的免费王修运营理念代入到手游中,通过免费游戏,支付购买道具的方式来充分的保证用户体验和有效的购买行为。
2、收费模式的创新—— 由于游戏业务大量采用JAVA的技术,而目前移动百宝箱的收费模式不完全对部分用户来说,体验度不够,因此我公司创造性的通过结合对JAVA和SMS的结合,实现收费渠道的创新,降低了用户的使用门槛。3、传播事营销——通过在游戏中提供专用的用户社区和推荐功能,借助SMS和WAP技术实现用户间的主动传播。
4、细致的用户分析和挖掘——庞大的数据分析系统将用户分为老用户、新用户、轻度用户、重度用户、动作类游戏用户、飞行类用户,更细致的区分为精确营销提供了保障。
最后一部分 推动移动网络文化的几大要素,先讲内部的因素。
1、创造好的生态环境——正像移动梦网创造了庞大的移动怎增值产业,使移动在数据业务上找到了方向,同样,推动移动网络文化,也需要全新的模式。
2、鼓励符合移动精神的精品内容——手机媒体不是四大媒体的手机版,如同“电视不等于广播加电影”,手机媒体更需要符合自身特点的内容,比如手机电视,因为受众看手机电视多在上下班的路上、午休或晚上,再加上手机终端屏幕较小的原因,手机电视内容更强调节目的流动性,剧本创意要求短小精悍、悬念、娱乐、互动性强。
3、加强个性化内容——客户要求个性的服务,需求种类将会非常庞大,这种细分程度极高的市场需要运营商花费大量的精力、利用各种科学方法去研究各细分市场,提出不同的市场策略,创新设计出满足个性化的各种业务组合方案,满足各类用户的不同需求。
4、免费业务和付费业务并举,实现良性循环——独立WAP通过不断的营销努力,发掘出大量的手机用户需求,通过跟进策略,提供类似的免费服务,可以获得移动互联网初期珍贵的流量和用户消费习惯研究资料。
5、加强对优秀合作伙伴的扶持和政策倾斜——通过培养游戏合作伙伴,能在产业中形成正确的价值导向。
说到外部因素就是:
1、政府的支持是网络文化产业迅速发展的核心。
从日本和韩国来看,正是政府的推动使基于网络的绿色产业成为其GDP中重要的组成部分,从而创造性的实现了行产业创新、业务创新,同样作为亚洲国家,中国的网络文化产业也需要政府的支持和推动。
2、在政策的扶持的基础上加强立法建设。
在网络文化发展迅速的同时,网络犯罪也在迅速增加,这就需要监管部门加快相应的配套法制建设,确保产业的健康发展。这种犯罪率会降低用户对整个行业的信心。通过有效的规范或者有效的保证,能够提高用户的信息来实现整个行业的健康发展。
这就是我个人对整个网络文化的意见,谢谢。
