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“大白鹅”的中国改造计划:金山世游如何把《鹅鸭杀》变成IP生态?

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(原标题:“大白鹅”的中国改造计划:金山世游如何把《鹅鸭杀》变成IP生态?)

2022年,当派对游戏刚刚在国内兴起时,金山世游悄然将目光投向了另一款由海外小团队开发的社交推理游戏——《鹅鸭杀》。彼时,这款在Steam上凭借主播“带火”的轻量级游戏,正经历着用户激增却本地化缺位的尴尬。

而对刚刚完成战略拆分、寻求转型的金山世游而言,这不仅是一次发行机会,更是一场关于“如何做长线、做生态”的关键实验。

金山世游发行副总裁刘异坦言。在经历两年探索后,金山世游开始从单品思维转向IP化运营的全新逻辑。而《鹅鸭杀》,正是这一战略转型的试金石。

它为何能从众多海外产品中脱颖而出?为何选择放弃代理原版手游,转而自主研发新作?又如何在一个看似简单的大白鹅形象基础上,构建起涵盖游戏、综艺、衍生品乃至虚拟社交世界的IP生态?近期,金山世游发行副总裁刘异接受了17173的采访,对上述问题进行了解答。

金山世游发行副总裁刘异

以下是本次访谈的实录,为方便阅读,在保留原意的基础上进行了一些调整修改:

从“单品思维”转向“IP化运营”

问:为什么会选择将《鹅鸭杀》引进国内?而且是以手游的形式推出?

刘异:2022年,金山的发行业务正处于一次重要的战略调整期。这一调整的背景是金山世游从西山居独立拆分后,形成了自研自发的业务模式,涵盖自主研发项目与代理发行两大板块。

金山世游的前身是西山居的发行事业部,自2015年至2021年期间,我们推出了多款游戏产品。其中,《魔域手游》已稳定运营八九年,是一款长青产品。然而,有些项目则呈现出“上线即高峰、随后迅速下滑”的态势,表现较好的生命周期维持一至两年,表现不佳的甚至仅持续半年左右。从纯发行的角度来看,这种“短平快”的模式不仅难以持续创造价值,反而带来较大的资源消耗和运营压力。尤其随着市场竞争日益激烈,我们愈发意识到,必须探索一条能够支撑更长生命周期的产品路径。

与此同时,疫情过后,整个游戏行业在资本市场面临叙事困境,而作为发行方,这一挑战尤为突出,投资方更关注可持续增长和稳定回报,单纯的“爆款依赖”模式已难获得青睐。

基于此,从2022年开始,我们在新项目布局上转变思路:不再一味追求短期爆发力,而是更关注产品的长期运营潜力。这一战略调整的初步尝试,便是于2022年底推出的《全民泡泡超人》。这款产品以经典IP《泡泡堂》的核心玩法为基础,并结合当时因《糖豆人》而兴起的派对游戏热潮,试图探索融合休闲竞技与社交娱乐的新方向。

然而,当时市场上已有多个类似玩法的产品涌现,尤其是《蛋仔派对》已在2022年初崭露头角并迅速走红。相比之下,《全民泡泡超人》的市场表现未能达到预期,热度逐渐回落。

在观察到《鹅鸭杀》在全球范围迅速崛起后,我们迅速反应,第一时间与开发商Gaggle取得联系,积极接洽《鹅鸭杀》的代理合作事宜,希望借此切入社交推理类游戏的新赛道,延续我们在长线运营和用户生态构建上的探索。

从与Gaggle接洽《鹅鸭杀》代理事宜开始,到最终完成签约的这半年时间里,我们的整体战略思路也经历了一轮迭代。

这一轮调整的核心,是受到日本成熟IP运营模式的启发,特别是其广泛采用的“版权委员会”机制。我们意识到,传统的单款游戏发行模式已难以支撑长期发展,未来更应转向以IP为核心的系统性运营。因此,我们确立了第一个战略方向:从“发单品”向“IP化运营”转型,构建围绕优质IP的可持续生态。

在此基础上,我们形成了第二个关键策略:积极拓展海外潜力IP,将其引入中国大陆市场进行深度孵化与运营。考虑到中国市场的特殊性,我们与多家海外开发商建立了深度合作关系。通过获取IP在中国大陆的独家经营权,我们不仅拥有游戏的发行权,更获得了该IP在本地的所有衍生品开发、商业化授权以及后续作品(如续作、衍生手游等)的二次开发权益。

这意味着,尽管IP的原始版权不属于我们,但只要我们能在中国市场将其成功运营起来,便可持续享有本地生态带来的长期收益。更重要的是,当我们基于该IP开发出成功的续作或改编产品(如第二代、第三代手游),还有机会反向输出到全球市场。

在这个过程中我们认为《鹅鸭杀》它具备几个非常契合我们战略方向的关键特点。首先,从美术风格和角色设计来看,《鹅鸭杀》拥有鲜明、可爱且极具辨识度的视觉形象,非常适合以“形象IP”的形式进行长期孵化。

此外,在玩法层面,《鹅鸭杀》可以看作是《Among Us》的进化形态,也是对《狼人杀》类社交推理游戏的进一步拓展,他包含语言、推理、社交,这几个元素,高度契合当前18至25岁年轻用户群体的娱乐偏好和社交习惯。

而《鹅鸭杀》爆火,很大程度上是由中国斗鱼、虎牙等直播平台的头部主播带起来的,这些主播的粉丝画像,恰恰正是我们目标中的核心年轻用户群体。

更关键的是,当时游戏中约70%到80%的活跃用户来自中文社区,所以我认为《鹅鸭杀》虽然是海外产品,但从我的视角来看,它是一个中国IP,因为用户基本盘实际上已深度扎根于中国市场。

正因如此,我们在获取《鹅鸭杀》代理权时,特别争取了完整的宣发授权。这是为什么我会选择《鹅鸭杀》这个产品,因为它符合我们想要做IP化战略选择的选品之一。

之所以选择以手游的形式进行合作,是因为Gaggle目前发行的是Steam版本。从纯业务的角度来看,中国玩家已经在该平台被充分覆盖和筛选。由于Gaggle本身是一个相对精简的一个海外的工作室。因此,我们希望获得该IP的经营权,基于这个IP,重新打造一款全新的、更符合市场需求的手游产品。

其实在这个过程中,我们的思路是持续迭代和深化的。最初,我们的想法还比较浅显,仅仅停留在游戏周边的层面。2023年正值中国“谷子经济”市场爆发,当时我们也考虑过推动相关合作。而从2022年起,随着泡泡玛特成功上市并持续走红,整个潮流衍生品行业开始蓬勃发展。随着市场热度不断攀升,我们的思路也随之不断演进和调整。

最开始我们觉得《鹅鸭杀》的角色形象有一定吸引力,但深入探索后发现它存在明显的局限性。尤其是在与卡游团队交流后,我们更清晰地认识到:做周边衍生品(谷子)的核心在于图库的丰富度,需要海量的二创内容来支撑素材供给和产品多样性。然而,《鹅鸭杀》的问题在于角色体系过于单薄:本质上就是一只大白鹅,只是通过更换服装来呈现不同形象。从供应商的视角来看,这相当于同一个IP形象反复换装,缺乏角色差异化。

虽然初期可以通过精美的美术设计吸引用户“破冰”购买,但要实现持续复购,关键在于构建深入人心的角色设定和情感连接。如果没有鲜明的人设和情感共鸣点,用户很难产生长期的情感投入,复购动力就会不足。对比国内市场,后期表现强劲的“谷子”品类,如国风乙女游戏《恋与深空》等,之所以销量领先,正是因为用户对特定角色产生了强烈的情感依恋——他们愿意“磕”一个角色,从头追到尾,为角色的每一个周边买单。而这正是《鹅鸭杀》当前在衍生品开发上亟需补足的一环。

最初我们认为,单纯依靠一个游戏形象的IP,其商业价值是有限的,很难支撑起高溢价的衍生品体系。但在实际推进过程中,我们逐渐发现《鹅鸭杀》其实具备独特的潜力。虽然它的核心形象是一只大白鹅,看似单一,但游戏中丰富的职业设定却在社区和直播生态中自发演化出了极具生命力的梗文化,比如“呆呆鸟”“鹈鹕”“警长”等职业,不仅拥有独特的技能机制,更通过主播的演绎和玩家的传播,形成了各自鲜明的标签和网络热梗。

这些职业背后所衍生出的玩法记忆点和社群共鸣,为我们提供了角色延展的突破口。而金山世游的优势在于我们具备自主研发能力,可以根据市场反馈和运营思路,主动对产品进行迭代和优化。因此,我们现在在《鹅鸭杀》美术资源的规划上,已经明确了一条以角色设定为核心的路径:不再只是零散地推出皮肤,而是围绕每个具有梗文化基础的职业,系统性地开发成套的主题皮肤系列。

比如针对“呆呆鸟”,我们会设计一整套与其人设和网络形象相关的皮肤内容;同理,“鹈鹕”“警长”“网红鹅”“加拿大鹅”等身份设定,我们成功将单一形象差异化、人格化。这些角色不再只是视觉变化,而是承载了特定梗文化和年轻群体情感认同的符号,从而为IP的深度运营和衍生价值提升打下坚实基础。

问:在IP拓展方面,我们会不会出动画来进行扩圈?

刘异:关于动画和短视频等内容形态,我们的策略是将其置于相对后置的位置。我的理解是,每一个成功的IP都有其“原生载体”或起源形式,不同的IP基于不同的起点发展出多元化的生态。

比如在国内,很多原创IP起源于游戏。以西山居的《剑网3》为例,它就是一个典型的游戏IP。而另一类则是小说IP,像阅文集团就是国内最大的IP源头之一,通常是先有小说,再改编为动画、影视,同步开发游戏,最后延伸到谷子周边等衍生品。

在日本,绝大多数IP的起点是漫画,通过长期连载积累人气,一旦获得市场认可,便开发动画;动画走红后,再拓展至游戏、玩具及其他消费品,形成完整的产业链。

还有一些IP属于“纯形象IP”,比如“菜狗”“阿狸”、三丽鸥的Hello Kitty、线条小狗等,它们往往从表情包或绘本出发,逐渐衍生出动画、商品,甚至进入游戏领域。这类IP的成长路径更依赖视觉符号和情感共鸣的积累。

每一种内容形式,对于IP而言,既是扩大影响力和触达用户的载体,也是商业化变现的渠道。其中,游戏以及潮玩盲盒、卡牌盲盒等形式,具备极强的商业闭环能力,能够直接实现高转化的收入。

相比之下,动画和短视频更多承担的是内容传播和品牌塑造的功能,虽然能显著提升IP的认知度,但其直接变现能力较弱。同样,纯形象IP在线上传播中可能拥有很高的曝光量,但若缺乏内容支撑和互动机制,其商业价值也难以释放。

我们的优势在于:我们是从游戏这个原生载体切入的。游戏不仅是一个内容平台,更是一个能自洽完成“体验—留存—付费”商业闭环的优质形态。我们以游戏为起点,再向外围延展,这种路径更稳健、更具控制力。

具体到《鹅鸭杀》,它的走红本质上是依托直播生态实现的,大量主播通过直播演绎,让这款玩法轻量、强调语言、推理与社交的游戏迅速破圈。这种“直播驱动”的成长模式,让我看到它非常适合向综艺内容方向延展。

我们下一步的重点,就是打造一条以直播综艺为核心的独立发展线。可以借鉴“饭局狼人杀”的模式,围绕《鹅鸭杀》的玩法,策划一档线上直播综艺,邀请头部主播和垂类KOL参与,以“真人+角色扮演+推理社交”的形式呈现。这种节目既有娱乐性,又天然带有教学属性,能潜移默化地普及游戏规则。

当这类直播综艺积累足够人气后,可进一步升级为网络综艺,甚至迈向TV综艺。这条路径,其实与笑果文化的成长轨迹高度相似:脱口秀本身早已存在,但正是通过《奇葩说》《脱口秀大会》等综艺形式,才真正走入大众视野。笑果文化原本就有强大的线下演出基础,但正是线上综艺的爆发,让它完成了从圈层文化到大众影响力的跨越。

《鹅鸭杀》的规则简单、社交性强、戏剧张力足,本身就极具“综艺感”。更重要的是,这类综艺节目可以脱离具体游戏版本独立存在,它不依赖客户端或平台,却能反向为游戏导流,完成用户教育和生态沉淀。

通过综艺,我们可以构建一个更广阔的IP内容生态:用户即使不玩游戏,也可以是“云玩家”,通过观看内容参与社区讨论,形成情感连接。这让我们能把用户牢牢锁定在IP体系之内。

因此,我们的推进节奏非常清晰:  

第一阶段,夯实游戏基本盘——完善玩法、丰富角色设定、强化皮肤与人设的绑定;  

第二阶段,以直播综艺为突破口——打造IP的内容势能和大众认知;  

第三阶段,再考虑动画、短视频、形象IP延伸等更深度的内容布局

只有当游戏真正立住了,角色的梗文化在社区中自然生长出来,我们才具备向更广内容形态延展的底气和资本。

问:官方要如何去造这些梗?

刘异:其实,“梗”从来不是官方能刻意设计出来的,真正的高手在民间。无论是《鹅鸭杀》还是我们作为运营方,我们更愿意把自己定位成一个平台,或者是一个载体——我们不主导玩法,而是提供丰富的元素、机制和可能性,期待玩家们在其中自由互动,产生意想不到的“化学反应”。

梗的诞生,本质上是群体智慧在特定生态下自然发酵的结果,它无法被精准规划,也很难被人为复制。所以从官方的角度来说,我们的核心任务不是去“造梗”,而是搭建一个足够开放、富有弹性的框架,提供多样化的互动机制和探索空间,然后静待玩家们“玩出花来”。

现在的年轻用户,想象力和脑补能力远超我们的预期。他们的行为逻辑有时候我们根本猜不透,但正是这种“不可预测性”,构成了社区活力的核心。

比如我们上线了一个主城系统,里面加入了一些基础的互动功能:鼓掌、发心心、飞扑等等,还有一些可交互的场景部件——这些设计本身都很简单。但有一天晚上,我们发现一群玩家聚集在主城的路灯下,不停地拍手鼓掌。我作为玩家也好奇地问:“你们在干嘛?” 他们说:“听说拍十分钟会出礼包。”

可我们根本没有这个设定!官方从头到尾都没做过“拍路灯十分钟送奖励”这样的机制。这个梗完全是玩家之间口耳相传、自发形成的“都市传说”。但正是这种行为让我意识到:用户在用自己的方式赋予游戏意义。于是我们立刻调整思路,马上让策划团队加入了一个新机制——在主城的某些可交互物体上,随机埋藏惊喜礼包,鼓励探索和发现。

再比如,我们有一个KTV舞台场景,功能其实还没做完,目前只是一个空舞台,下面是个游泳池。玩家可以通过滑梯跳水游泳,仅此而已。但半夜我们发现,一群玩家自发组织起来,在泳池边排成一排,玩起了“游泳比赛”。没有规则、没有奖励,但他们玩得特别投入、特别开心。

我们甚至不知道他们快乐的点在哪里,但这恰恰说明:当游戏提供了基础的互动框架和空间自由度时,玩家会用自己的方式去创造乐趣、构建仪式感,甚至形成独特的社群文化。

因此,我们的核心理念也在不断进化:不要试图控制玩家怎么玩,而是要设计出让玩家能自己“玩起来”的机制。官方不需要去“造梗”,而是要成为“土壤”和“催化剂”——搭建舞台,点亮路灯,修好滑梯,然后把舞台交给玩家。

问:这样的话,我们在后续会不会开放一些UGC的内容编辑器让玩家去创造新的玩法?

刘异:我们计划分阶段逐步推进编辑器的开发与开放。如今,编辑器已成为派对游戏的标准配置,但我们认为其开放节奏需要有清晰的阶段性规划。

第一阶段,我们会先将编辑器作为内部开发工具,持续打磨和完善其功能与稳定性;

第二阶段,在能力成熟后,会优先开放给专业的二方团队,借助他们的专业能力协助我们丰富内容模型、验证创作边界;

第三阶段,逐步向KOL和KOC开放,让他们基于自身影响力创作更具传播性的玩法内容;

最终阶段,才会像当前许多成熟产品一样,全面向所有玩家开放,实现真正的全民共创。

在这个过程中,我们始终相信“二八法则”在UGC生态中依然适用:虽然理论上可以衍生出成千上万种玩法,但真正占据用户大部分游戏时长的,往往还是少数几款核心主玩法和辅助性副玩法。

因此,从游戏设计的底层逻辑出发,我们必须优先保障绝大多数普通玩家的通用体验和基础需求。UGC内容和开放创作工具,更多是服务于那一小部分有创作欲望和个性化需求的用户群体。

问:目前小范围测试里,玩家反馈怎么样?

刘异:这次测试的情况,我们可以从两个层面来理解。

首先是整体数据表现。本次测试属于限号、限时的小范围测试,参与用户基本都是核心玩家或资深粉丝。因此,从数据绝对值来看,各项指标表现良好是意料之中的。但坦白说,这些数据的代表性有限,难以真实反映大众用户的接受度。我们真正的大规模玩法验证,计划在九月底到十月初进行,届时会面向更广泛的用户群体,对核心玩法进行更全面的检验。

其次,从产品当前的完成度来看,目前测试版本距离我们规划中的公测版本,进度还不到50%。这意味着后续我们还将持续加入大量新内容、新机制和功能。本次测试的目的之一,正是为了验证一些基础体验,尤其是UI交互设计的合理性。比如一些看似细微但影响深远的设计决策:在投票阶段,发言模式应该采用完全轮麦?自由发言?还是先轮麦再自由讨论?发言结束的玩家是否允许打字或进行场外交流?这些细节都需要通过多轮用户研究和测试反馈,才能最终确定。

从现有反馈来看,国际服老玩家对我们新增的主城系统和互动动作普遍持正面态度,认为这些设计带来了更丰富的社交体验。但他们也明确指出,当前的核心玩法模式仍显单一。毕竟国际服已运营四年,我们会在后续版本中逐步补齐这些内容,丰富玩法深度。

至于新玩家方面,本次测试中真正从未接触过《鹅鸭杀》或类似社交推理玩法的用户比例并不高。这也引出了一个关键问题:新手引导与入门体验的挑战。

这类源自线下桌游的社交推理游戏,在线上化过程中一直面临一个设计难题:线下玩狼人杀,规则讲一遍,实际玩一两局就能掌握;但线上游戏必须在短时间内,通过纯人机流程让用户理解复杂规则、熟悉流程、建立心流。这是一个长期未被很好解决的行业难题,包括市面上其他《狼人杀》类产品,也都存在新手体验门槛高、学习成本大的问题。

即使是我这样有线下经验的玩家,在玩线上版本时,体验依然不佳。除了规则教学,另一个关键因素是开局质量——和谁一起玩至关重要。熟人局或半熟人局体验最佳,但在完全陌生的匹配环境中,很难稳定遇到素质高、配合好的队友。

针对这一问题,我们的解决方案是“双线并进”:

第一,降低规则认知门槛。  

我们将综艺节目作为重要的宣发手段,核心目的之一就是借助大众内容形式普及游戏基础规则:让大家知道游戏是分阵营的、有不同职业、了解基本胜利条件,减少“黑话”带来的理解障碍。综艺节目可以自然地完成规则普及。在此基础上,游戏内也会配备基础的非强制性教学流程,并设置教学NPC,玩家随时可提问,降低学习压力。

第二,通过生态机制优化新手匹配体验。  

我们尝试用“半运营+机制设计”的方式,构建更友好的新手环境。具体包括:

1. 建立“管理团”体系:在游戏内招募热心、活跃、乐于组织的玩家,组成官方认证的“管理团”。他们可以自发组织开局,承担新手引导任务。通过赋予他们特殊身份、荣誉称号(如“官方新手教学鹅”“新鹅教官”)、绝版奖励等方式,激励他们持续带新玩家入门,并形成良性裂变。

2. 构建友善玩家识别与匹配机制:逐步完善对局评价系统,识别并标记那些友善、有耐心、配合度高的玩家。在新手匹配时,优先将其与这类“高权重”玩家组队,提升开局质量。

3. 鼓励开设新手教学局:在房间属性中增加“教学局”标签,鼓励资深玩家或管理团成员开设专门的新手局。参与教学的玩家可获得专属称号、游戏内权益等激励,形成正向循环。

我们的目标是系统性地解决两个核心问题:一是规则认知,二是开局体验。通过内容传播降低认知门槛,再通过机制设计优化匹配质量,让新玩家不仅能“学会”,更能“玩好”,真正融入《鹅鸭杀》的社交生态。

问:在测试服中我发现里面有一个直播模式的功能,这个功能是什么?

刘异:这是为了直播的合规性,然后我们会有开一个直播模式。在该模式下,玩家的昵称将被隐去,以避免潜在风险。这是因为直播属于实时内容传播,而各大直播平台对敏感信息的审核和响应速度非常快,一旦出现违规内容,直播间可能立即被封禁。作为游戏方,我们有责任维护内容生态的健康与稳定,不希望出现《鹅鸭杀》主播频繁因技术性原因被封号的情况。

问:在游戏内要如何去做社交?

刘异:我们目前设计的“个人岛”概念,与市面上其他游戏中的房间系统有着本质的不同。它不仅仅是匹配大厅前的准备空间,也不只是单纯的美术展示型“家装秀”。

传统游戏中的房间功能大致分为两类:一类是作为进入玩法前的等待区域;另一类则出现在模拟经营或装扮类游戏中,玩家可以装饰自己的空间,但更多是静态的视觉呈现,社交互动有限。

而我们的个人岛,是集私人领地、备战空间与社交场景于一体的复合型设计。每位岛主都拥有一个高度自由的私人空间,你不仅可以自由装扮岛屿和房屋,还能在房间里放置具有实际功能的“交互型家具”。

当你走出房间,进入岛屿外围的公共沙滩区域,互动体验进一步延伸:我们引入了海洋场景,还原游泳等基础交互。未来,我们还会推出可购买的游艇,玩家可以邀请好友登艇,在海上进行社交与互动,进一步拓展空间边界。

更重要的是,我们会将房间/岛屿逐步拓展为多元娱乐中心。未来计划在私人岛屿中嵌入多种小游戏模式,比如《骗子酒馆》、桌游、迷你街机等。你的岛不再只是一个“看”的空间,而是一个可以和朋友一起“玩”的场所,就像现实中你邀请朋友来你在太平洋买下的私人岛屿,入住别墅,一起游泳、开派对、打游戏。

本质上,我们是把其他游戏中零散的休闲玩法,通过“私人岛屿”这一生活化场景进行有机整合与包装。我们提供的是一套机制、一个平台、一个虚拟生活的容器。至于玩家在这个空间里如何使用这些工具、创造出怎样的玩法、发展出什么样的社交关系和社群文化——这些“化学反应”我们并不预设,而是期待由玩家自己去探索、碰撞和定义。

问:看上去有一种动森的感觉?

刘异:对的,但自由度会更高一些。

问:一些比较知名的一些其他的一些综艺,其实有些规则和我也是很像。那么到后续会不会跟他进行一些IP的联动,或者是说一些植入。

刘异:在首发阶段,我暂时不会优先考虑联名合作这类扩展性动作。当前的核心重点是先把基本盘做扎实,确保游戏核心体验和基础生态的稳定。只有在产品站稳脚跟、运营体系成熟之后,我们才会逐步探索更多可能性。届时,联名合作的形式可以非常多元,包括与综艺节目的联动,甚至不排除我们自己打造一档《鹅鸭杀》的线上真人综艺,向TV综艺延伸。这些都将是后续阶段的重要发展方向,但现在,我们更专注于打好根基。

问:《鹅鸭杀》会不会做一些联名内容?

刘异:你现在看到的主场景其实只是冰山一角,未来还有大量区域尚未开放。我们的主城规划中包含一条“商业街”,它的设计理念与传统的UI橱窗式购买完全不同——想象一下,你走进商业街,迎面是一排排穿着不同皮肤的大白鹅,它们就像模特一样展示着各自的造型,你可以自由走动、浏览、互动,像在现实中的购物街区一样边逛边选,让皮肤获取的过程变得更沉浸、更有趣。

此外,主场景右下角目前看似空旷的区域,未来也将被充分利用。比如在节日活动或品牌联名期间,这里会搭建大型主题舞台,沿街店铺全面点亮,整个区域将变身成一个充满氛围感的主题游乐场,带来限时的沉浸式体验。

不过这些内容开发量巨大,不可能在公测时一次性完成,而是会随着版本迭代,用较长的时间逐步建设和开放。我们对主城和“个人岛”的整体构想,是持续注入更多可交互的元素和社交触点,打造一个真正“活”起来的虚拟世界。我们不刻意设计社交,而是通过丰富的场景与机制,让玩家在自由探索和互动中,自然而然地产生属于他们的“化学反应”。

问:《鹅鸭杀》大概什么时候会正式上线?

刘异:九月底到十月初会有大规模测试,具体公测时间要看这次测试的情况。

问:这次大规模测试需要激活码吗?

刘异:目前我们还在斟酌具体的测试方案。我们的目标是希望这次测试能覆盖至少十万量级的用户规模。一方面,《鹅鸭杀》全网的真实预约量已有五百多万,如果完全不设门槛直接开放,可能会带来不可控的运营压力;但若采用激活码限制,又没有办法起到我要做这个泛用户测试的目的。因此,如何平衡规模与可控性,仍在评估中。来源:17173

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