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《找你妹》CEO张帆谈弱联网在手游中的应用

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在单机模式里,《找你妹》玩家人均可以过12关;单机游戏模式状态,每天玩家的通关数是每天玩一亿关。通过在《找你妹》里加入游戏鼓励的操作,联网模式的参与度占玩家数的37%.

网易手机讯 4月22日消息,网易手机频道于21日在成都市天府软件园与触控科技、IT茶馆联合举办了第七届四川互联网大会手游技术分会场,暨2013网易手机五城汇沙龙成都站。

本次五城汇沙龙邀请了热门手机游戏《找你妹》幕后创作公司成都云中游科技有限公司CEO张帆来现场为大家分享弱联网机制在手游中的应用。


云中游科技有限公司CEO张帆,《找你妹》制作人

张帆以《找你妹》为例子,列举了弱联网手游的优点和趋势,和强联网比,弱联网游戏不必一直联网,能离线玩;和纯单机比,又包含联网内容,相互交互。弱联网作为单机游戏的补充,既满足离线玩,但也可以联机提交分数、成就。

张帆还分享了《找你妹》的干活数据来验证弱联网游戏的有点,根据统计,在单机模式里,《找你妹》玩家人均可以过12关;单机游戏模式状态,每天玩家的通关数是每天玩一亿关。

通过在《找你妹》里加入游戏鼓励的操作,联网模式的参与度占玩家数的37%.

《找你妹》单机双屏模式的参与度达到86%,单机双屏是不需要联网的,更多是人与人的互动,现在每天的游戏量能达到480万左右,而单机双屏对游戏的传播性非常有帮助,因为通过单机双屏可增加两个人的参与,这种参与性的传播,给人的感受是更强烈的。

张帆同样很强调的SNS分享,目前统计的链接回流率是12.8%.

最后,张帆建议初创小团队可以从弱联网模式入手进入今日激烈的手游市场,这样可以规避制作实时在线游戏产生的高昂服务器维护费用;第二,初创手游团队可以多借助如触控科技这种平台的力量;第三,弱联网并不等同于纯单机,弱联网加上单机双屏模式可以更好的增加游戏的交互性,而联网游戏模式则更能延长游戏的生命周期。

以下是成都市云中游科技有限公司CEO张帆现场演讲实录:

张帆:大家好!很高兴大家冒着地震还有饥饿在这儿,我觉得主办方的安排非常好,刚才Google  Play刘经理说了关于休闲游戏在现在的移动市场所占的情况,作为一个做游戏的小团队我很愿意在这儿分享一下休闲游戏在这当中的应用。

我是成都云中游的张帆,我们这个团队做了《找你妹》这个游戏,今天我会结合弱联网的游戏来谈一谈,首先我们谈一谈弱联网机制的一些看法,就是说弱联网的机制是联网,这个联网其实是有一个程度的,它和强联网的相比不必一致联网,可以离线玩,但是它和一些单机游戏相比包含的联网内容能让玩家进行相互交互。

弱联网这个模式很早就在PC上得到很大的应用,弱联网现在已经有非常成熟的模式了,它更多的应用于传统的单机游戏,作为单机游戏的一个联网方面的补充,我们从单机的模式来看,其实对于单机游戏来说,它的一个最大的特点是什么?单机它能满足玩家的一个离线玩的需求。

试想在现在的移动手机在中国应用的场景,中国移动网络的环境大家都知道,不是那么稳定,而且很多使用者,智能机的主要用户上班族来说他们碎片化的时间,可能没有稳定网络,比如在地铁、公交上,不一定有比较问的移动网络,而单机游戏为什么能覆盖很多的用户呢?核心是可以满足离线玩这样的需求,所以更大程度的覆盖用户。而弱联网的移动模式来说能让单机游戏,比如像联机提交分数的成就,还有排名榜的系统,能让玩家有一个比较的用处。

在我们的《找你妹》中,我们将弱联网模式进行了一个概念性的扩展。我们认为在单机里面,一个机器里面两个控制器的模式,我们认为这也是一个联网的模式,因为它其实是能让游戏得到一个面对面的传播。

所以在我们的这个游戏中,我们加入了单机双屏的模式,这样的模式我们认为它也是一个弱联网机制,它能让玩家在我们的很有趣的场景,然后老婆是我们的玩家,她玩这个游戏的技能都很不错,她很愿意跟她周围的朋友和老公对战,其实这样我们就加入了这样的单机双屏的模式,这样的模式表面上看是没有经过任何联网的功能,实际上是满足了人与人之间的联网,而这样的弱联网机制,就实现了一种人与人这样的体验式的传播机制。

接下来是挑战,在iOS5.1还是iOS6的版本,苹果占了挑战的系统,挑战的系统就是玩家看了一些分数,或者是把成就发给朋友进行离线的挑战,比如在这个游戏中,他通过第三关,找到了几十个物件,将这样的成就发给好友,让好友挑战他的成绩,这样的离线交互可以实现,也是一个弱联网的模式。

在这里面我们加入了对战,这样的联网不是要求强制联网,在离线的状态下,玩家可以选择单机的玩法,在联网的情况下可以邀请到好友进行联网对战,更多的是社会化的要求实时在线的联网模式,而在弱联网的单机游戏中,更多联网是作为对单机的补充,提供这样的模式让上线的玩家得到房间,来对战。

弱联网的几个常用点

我接下来说一下弱联网的几个常用点,第一个是排名,这种排名机制能让玩家实时的去看他所在得分数,大概是在全球什么样的名词,在好友中是什么样的名词,而这样一个名词比较,就可以刺激他们去玩这样的游戏,去实现一种自我挑战,跟人的比较。

第二个是成就,成就其实是一个很有趣的设计,他将一个虚拟化的分数,或者是关卡变成一个很有趣的设计,比如在《找你妹》中,当你找到几百个物件的时候,我们可能就会给它一个很有趣的描述,而这样很有趣的描述给它一种,去追求那种成就的满足感。

第三个是挑战,刚刚已经详细描述了,接下来就是一个非实时的交互,弱联网的核心其实就是它能够,比如玩家A和玩家B,玩家A是没有上线的,玩家B上线了以后可以将它的成绩发给玩家A进行挑战,在这里面还有一个玩家A将他的成绩通过微博等方式发送到微博的平台,仍让周围的好友通过各式各样的微博平台看到他的分数和分享,这样去达到一种非实时的交互。

接下来是实时的交互,像《找你妹》游戏中的邀请对战,玩家通过他的比较,相互之间实时的比赛,去看谁能够更好的得到这样,最先找到多少物件,去达到这样一个朋友比赛获胜的成就感。

接下来就是像SNS的分享与社区的功能,而SNS分享和社区其实在休闲类游戏中用得特别多,在这里面我想展开讲一讲,就是说像现在很多游戏加入了SNS的分享,其实在分享上,我们在社区的时候必须要考虑这样的分享其实是应该有一些分享价值的,比如说如果是单纯的去分享玩家的一些通关记录,在这样是很难形成这样的话题性,很难去得到一个比较好的回点率。

在SNS的分享中我们加入了将玩家最有成就感的分数,比如无尽模式的分数,还有过了哪些关卡得了什么成就的东西,通过一些幽默的语言来进行分享,通过这些语言让他周围的朋友,这样就可以形成一种,提高它的分享价值,提高他朋友的一些传播的回点率,会让他的朋友更愿意去点击,更愿意下载这样的游戏。

休闲游戏弱联网的特点

在这里面我们如何去发挥这种休闲游戏弱联网的特点呢?第一个就是离线性,如果没有离线的功能,其实这个游戏的核心是强联网的游戏,而强联网的游戏刚刚说了,它是有劣势的,因为在中国这样的环境中,大量的场景是没有这么好的条件去进行强联网的,而强联网的游戏有它自己的特点,比如像SLG,还有一些模拟和战略类的游戏,这种它天生要做这样的功能。

而离线的优势就是刚刚所说的覆盖更多玩家,提高游戏的时间,而它的限制有几点,第一就是数据安全问题,这就是传统单机游戏的安全问题,它很容易被破解;第二是它的反破解,当你做反破解功能的时候,这样的反破解是挺难去实现的,还有一个互动性,我们单纯做单机游戏是没有这样的互动功能,弱联网离线功能优劣势的比较。

我们再来看在线的功能,在线的功能在于服务器的后台,玩家可以通过在线的渠道进行互动,比如说像现在的游戏里面的工会,玩家可以通过工会来进行交互,而它的限制是刚刚所说的离线的优质相对应的,移动网络条件不稳定,而且对小团队来说如果做一个实时在线的游戏,开发代价会更大,因为要做服务器后台与前台。

弱联网的特点就是结合两者的优势,第一是覆盖更多的玩家,提高游戏时间,去加入这样的一个离线玩的机制;第二是在一些关键点,比如在支付,在一些玩家的互动上,加上这样的联网功能,综合两者之间的优势,去规避相应的限制。

现在我就来谈一谈具体在《找你妹》这个游戏中弱联网机制的应用。

第一个我们这类游戏核心还是单机玩,单机玩法包括了故事冒险模式和无尽模式,这两个功能玩家是可以进行离线玩的,现在很多成绩,很多玩家能够在地铁上,在公交车上都可以看到两三个玩家,通过这种模式玩游戏。

下面就是单机双屏,刚刚所说的,其实单机玩法也可以加入传播机制,单机玩法它的离线传播机制更多是离线的传播,就像人与人直接交互的传播,我们通过单机双屏达到这样一个传播的机制。

第二个是《找你妹》中的联网机制的功能,我们加入了联网对战,联网对战其实是一种单机玩法相结合,玩家在单机培养里面培养的角色,它升级的技能,他解锁的角色是可以直接用于网络对战的,而有一些角色其实他在他的技能加入了网络对战的一些特定的技能,比如说在网络对战里面,他的技能是有价值的,还有他能去对抗给他丢干扰物件的时候,其实是可以减少这样的时间,比如说我们在这里面,这算一个单机玩法和联网的结合,还有一个传统的排名成就,促进玩家去进行自我挑战和挑战朋友。

接下来就是SNS的分享机制,还有我们加入了一个社区机制,这个社区机制我们和18183进行合作,他们相当于进行一个离线的运营,我们提供了这样一个联网入口,这样通过他们的运营,将社区的一些量能够很好的带到这个游戏,也将这个游戏的量去进入社区,这样提高了玩家的归属感和留存率。

在这里分享一点干货的数据来支撑一下我刚刚说的几个机制:

在单机游戏的模式里面,其实现在根据我们的统计人均这个游戏可以过12关,这个12关有三分之二是可以过关的,还有三分之一挑战会失败,根据我们统计,每天玩家的通关数,玩单机游戏的模式是每天会玩一亿关的。

而联网游戏在我们内部,通过在单机游戏里面加入了游戏鼓励的操作,鼓励他进行联网的游戏,在联网的环境不是很好,它的参与度就不可能达到100%,而根据我们的努力现在的参与是玩家数的37%,都会去进行这样的联网游戏的操作,而联网的游戏根据我们的统计不能邀请它的好友,而他的好友有可能并没有安装这个游戏,他邀请也达到了游戏的传播。

还有单机双屏,单机双屏目前参与度整体达到86%,因为单机双屏是不需要联网的,更多是人与人的互动,这样的统计来说现在能达到480万左右每天的游戏量,而这样的单机双屏的游戏量,其实是对游戏的传播性非常有帮助的,就像刚刚说的,人与人的互相传播,这个效应是大于了单纯的口碑转播,因为通过单机双屏两个人的参与,这种参与性的传播,给人的感受是更强烈的。

接下来是一个SNS的分享,通过刚刚所说的SNS加入了这样的优化分享点,加入一些很搞笑的内容,去引起了这样的话题,现在我们所做到的是,我们所分享的链接,点击的回流率,有他的朋友看去点我们分享的链接回流率是12.8%。

这些弱联网的东西其实更多的是在我们做了这个游戏所看到这样的数据后的一个“马后炮”似的总结,这样的总结到底对不对?还要看不同的游戏不同的分析,要去找到适合自己游戏的弱联网的点,还是需要各位具体问题具体分析。

我们的总结是:

第一联网游戏的模式是延长了游戏的生命周期,因为与人斗其乐无穷。

第二对单机游戏来说可以考虑用其他方面来进行交互的方式,比如说单机双屏的模式。

第三就是借助平台的力量,其实对单机的休闲游戏来说,更多的参与者是像这样的小公司小团队,而里面的很多东西不是自己的人力能够全部从轮子到车开发的,要多去借助平台的力量,比如像今天的触控的平台,多去借助平台的力量,将这些优势力量结合起来,去达到自己的目的。

谢谢大家!

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