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人类希望or全民公敌:游戏里你想成为怎样的主角?

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当游戏预设与玩家意愿产生冲突时,我们还能认同自己扮演的主角吗?

(原标题:人类希望OR全民公敌,什么样的角色是我们想要扮演的?)

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“最终,我们都变成了那种自己讨厌的人。”

当这句话成了响彻互联网的名句,获得许多人认同时,我们可以看到,有太多人迫于生活的种种无奈选择了妥协,被迫成为自己不想变成的那种人。我们不一定是生活中的主角,却可以成为游戏的绝对主宰。这正是游戏作为第九艺术独特的魅力所在——成为我们梦想中的英雄,造就我们渴望的成功。我们是凯尔莫罕的猎魔人,是艾泽拉斯的冒险者,甚至可以是洛圣都的悍匪。玩家通过游戏,成为了自己希望成为的主角。

但是,当游戏预设与玩家意愿产生冲突时,我们还能认同自己扮演的主角吗?

我是伟大的救世主?不,你是反乌托邦的缔造者!

11bit的新作《冰汽时代》引爆了玩家群体的舆论,和以往的惊艳黑马或是备受期待的著名IP续作不同的是,这一次玩家们争论的焦点不在于游戏内容或者游戏质量的好坏,而是游戏结束时出现的一句来自制作方的反问:“但这一切值得么?”

当玩家作为冰雪世界中临危受命的市长,一步步构筑城市,团结人民,化解伦敦帮的分裂并最终保护整个城市抵御末日降临般的暴风雪后,预想中英雄凯旋的欢呼并未响起,取而代之的是因为颁布了一两个“似乎没什么问题”的政令,而引发了结局中玩家行为越界的道德审判。正是这样的一句反问,一下子将玩家所扮演的主角形象从“在绝望的极寒末日中带领人民走向光明与温暖的救世主”变成了“利用独裁或邪教控制人民的反乌托邦的缔造者”。

游戏结局里玩家形象的突然转换,令正欣慰于游戏通关的玩家猝不及防,进而很快引发了玩家们对于游戏预设立场的广泛不满。当《冰汽时代》的制作者判断玩家的手段已经越界时,部分玩家显然并不认同这一点。不认同结局的玩家又分为两种,一种玩家习惯于达成游戏目的作为唯一原则,不在乎过程,因此认为这样的游戏结局是“强行喂屎”——“我达成了你(制作方)设置的游戏目的,你却反过来批评我的手段?”;另一种玩家则认为既然游戏立足于一个极端的环境中,自然应该采取极端的手段来积极谋求生存。无论是以上哪一种玩家,他们显然都不认同自己在游戏中扮演的角色受到结局中的质疑。


“吾心吾行澄如明镜,所作所为皆为正义”

《JOJO第七部》中,架空世界美国总统瓦伦泰的这句名言,似乎正与《冰汽时代》中玩家的想法形成了呼应。但在游戏中,玩家并非刻意将自己的角色定位于“反乌托邦的缔造者”这样旗帜鲜明的坏人,而是以自身的道德判断为基准在努力成为一个合格的救世主。所以,当玩家发现自己一步步塑造的英雄被游戏判定成了“反英雄”时,对于《冰汽时代》制作方11bit立场“白左”声讨也就不可避免了。

到这里,我们可以看出,《冰汽时代》所引发的玩家不满很大程度上是“玩家想成为的人”和“游戏预设的主角”之间认同差异导致的。


你是新伦敦的救星?不,下一秒你可能就是全民公敌!

玩家or制作者,谁说了算?

从一路踩着乌龟拯救公主的马里奥,到面对传火救世艰难抉择的无火余灰,游戏的进步不仅体现在技术上,也体现在游戏内涵与角色塑造当中。一个个设定简单,目的单纯的游戏角色正逐渐被愈发复杂愈发真实立体的角色形象所取代。但谁又能保证游戏丰富多样的角色形象一定能与所有玩家的意愿达成一致?

游戏制作者虽然预先设计了游戏内容,但玩家是通过自己的意愿在推动剧情的走向,这种互动方式意味着制作者不能掌控玩家的行为,剧情的反馈则是有限的。游戏行动的自由化令制作者不能保证玩家在做好事,但又不能强行让玩家做坏事——《使命召唤》中让玩家屠杀机场无辜群众的情节招致了玩家的反感;而《魔兽世界》中玩家扮演死亡骑士屠杀农民的做法直接不能过审,改为了杀死伪装成农民的敌人。


Remember, no Russian 此句铭刻在每一个玩家心中

让我们来看看各类游戏制作者对于玩家行为的态度。

玩家以上帝视角不断进行善恶抉择的游戏早在本世纪初就已经诞生。Lionhead工作室的《黑与白》系列让玩家扮演上帝来管理属于你的子民。在游戏中,有一个小天使和一个小恶魔的形象徘徊在玩家眼前,他们一个劝导玩家做善事,一个诱惑玩家做坏事。但既然你是上帝,那你就可以随心所欲地做任何坏事而不受到惩罚,你可以操作神之手将无辜的平民扔到海里,也可以抓他们喂你的神兽,做的善事越多,你的善良值越高,反之则邪恶值越高。游戏整体在轻松幽默的氛围中进行,正义或者邪恶,这种在大多数游戏中泾渭分明的抉择,在《黑与白》中却成为了游戏乐趣的重要组成部分。善良没有奖励,残忍不会惩罚,制作者采取了规避引导玩家行为的设定来为玩家提供一个当至高神的机会,可谓是真正的“万事皆允”——毕竟你是上帝,你说了算。


你是上帝,你说了算

而在《暗黑地牢》中,玩家需要招募英雄探索地下城来推动游戏的时间。当玩家手中的高级英雄状态不佳时,派遣他们进入地牢可能会让他们死在地牢中。玩家不希望损失自己辛苦培育的高级英雄,但这样就无法推进游戏来使高级英雄恢复状态,于是有的玩家找到了一种办法,招募免费的初级新英雄来强行闯入地牢,以牺牲免费的初级英雄来保存主力,甚至用这种手段刷钱。这样的手段招致了部分玩家的吐槽,认为这是在草菅人命,同样有人反对这种说法,认为《暗黑地牢》中的英雄心怀不轨,本身就是渴望得到财富的贪婪的冒险者,送命的结局也算罪有应得。游戏制作方回避了评价这种手段是否合适,目前游戏的更新中并未出现限制这种游戏手段的设定。在《暗黑地牢》中,玩家乃至英雄都可以是灰色人物,玩家不过是一个想要继承祖产的贵族,英雄可以是车匪路霸,可以是盗墓贼,也可以是十字军圣战士。


你和你的英雄是游离在灰色地带对抗邪神的存在

玩家与游戏设定间微妙的平衡点——认可度与代入感

玩家需要的角色,还是游戏塑造的角色,这看似是一个天然的矛盾,似乎我们一定要面对一种由某一方进行让步妥协的局面。但许多游戏制作人也能从中找到一个微妙的平衡点来平衡两者间看似不可调和的矛盾。

如魅力十足的“女术士骑士”杰洛特就是一个典范。《巫师》系列中,玩家扮演的杰洛特虽然需要遵从玩家选择的意愿,但同时自身也具有非常鲜明的英雄色彩。玩家可以控制杰洛特的行事方法,但却不能限制他的行事原则。良好的人物塑造令玩家产生了对主角的好感与认同感,谁能不喜欢这个正义、英勇却又略带痞气与幽默的猎魔人大师呢?他在任何玩家手中都不会成为一个猥琐卑鄙的怯懦者,玩家只会选择让杰洛特怎样行使自己心中的正义。如此一来,制作方塑造的既定英雄形象就不会违背玩家的游戏过程。游戏的自由度降低了吗?不,这并不重要,只要英雄形象不违背玩家的意愿,不受到玩家的广泛诟病就可以。如此成功的角色塑造下,没人会质疑杰洛特品行上的伪善或是圣母。一个同时受到游戏制作者与绝大多数玩家青睐的形象,不仅会是一个经典的游戏符号,更是化解角色需求矛盾,达成双赢的一剂良药。


人人都爱雷蒙德……呃,我是说杰洛特

同样让玩家得到足够认可度与代入感的还有《警察故事(this is the police)》(又译这是警察)中的老警长Jack Boyd。但与人人都爱的杰洛特这样典型的英雄形象相左,玩家所扮演的即将退休的中年“肥腻”警长Jack Boyd,没有白狼不凡的身手,也没有好莱坞式的美人伴侣(事实上,Boyd极为糟糕的婚姻状况伴随整个游戏的发展),更是连标准主人公模板中的嫉恶如仇与公平公正都几乎丧失了。这样的形象如何能获得玩家的认同呢?正是因为老警长Boyd的人设明显有别于传统游戏中的英雄形象,这令玩家不会第一时间带入高度的英雄期望中,巧妙的叙事手法将这个中年警长所面对的人生、事业、家庭的中年危机都清晰地展现在玩家面前。在玩家目睹了老警长所面临的种种困顿后,在玩家感受到了这个即将退休的警长对于少年时代正义追求的最后挣扎后,我想,恐怕不会有人反感警长Boyd的种种手段了。


这是警察,更是现实

但是,对于角色动机的把控同样需要遵循适度原则,否则往往会遭致反效果。

在《监视者(beholder)》中,同样是身陷囹圄的绝望处境,一味的卖惨与对集权社会极端讽刺的设定一定程度上破坏了玩家的游戏体验,部分玩家虽然能认同主人公的行为动机,却难以继续进行游戏,在绝境中并非能迸发希望,而是选择弃坑……


你是手握实权监视者,也是《1984》牢笼中的囚犯

符合逻辑的“软限制”

在《冰汽时代》制作方11bit的前作《这是我的战争》中,主人公同样置身于艰难的极端环境中,但却并未受到《冰汽时代》那样的诟病,很大程度上在于一个游戏内容的设置。

《这是我的战争》中有这样一个情节:玩家在探寻求生物资中找到了一个僻静的公寓,这里只剩下了没有能力逃离战争的可怜的老两口,玩家可以选择无视他们的哀求掠夺他们仅剩的一点物资,毕竟他们毫无抵抗能力,也可以选择转身离开,但当玩家掠夺了他们在战争中赖以为生的物资后,角色的心情值会倍为低落,难以恢复。玩家这样的做法从游戏性上说是得不偿失的,因此所有玩家都会尽力避免这种操作,一些其他不好的行为如杀死平民同样会遭致严重的心情惩罚,这就和《刺客信条》杀死平民会造成失去同步一样,以一个合情合理的设定来限制了玩家的行为,但同时又能让玩家的意愿与游戏主人公的预设方向达成一致。

而在恐怖游戏《直到黎明》中,玩家如果选择伤害动物,很快就会遭到剧情上的惩罚,例如枪杀松鼠就会出现恶心的松鼠尸体作为jump scare,游戏以此引导玩家回避不好的操作,否则玩家将马上迎来难以预料的负反馈。以上游戏从设定上找到了突破口,暗暗地引导玩家作出符合主角设定的行为,同样将玩家意愿与主角结合到了一起。


当孱弱的老人只是请求不要杀死他们时,或许我们的心都在颤抖

主角是玩家在游戏中的化身,更是玩家的第一个朋友

主角永远是游戏中最亮眼的符号,是每一个在游戏史上留下浓墨重彩的一笔的游戏的灵魂,他/她是马里奥,是林克,是奎托斯,也可以是劳拉。作为游戏中的主角,他们是与玩家患难一共的好友,因此,如何处置游戏中的主角,其实是一个需要深思熟虑的问题。

在《虐杀原形》中,颇具魅力的反英雄式主人公Alex”陪伴玩家在纽约城中度过了一个又一个难关,被玩家亲切地称为“A哥”。但在二代中,为了迎接新主角而强行让Alex黑化的方式引起了前作玩家们的广泛不满,毕竟,Alex承载了玩家们太多的回忆,游戏在一代中花费大量的笔墨来刻画的主角,已经博得了玩家好感与认同。当二代的突然黑化发生时,被最值得信任的好友突然背叛的感觉引起了玩家的广泛不满。而手刃Alex时,玩家的滋味也一定不好受。这种背叛感与不满令部分玩家移情到了二代主角James身上,不少玩家都评价二代的主角不如A哥”。玩家很难再从二代的主角塑造中找到认同与代入感。


或许每个玩家都不希望看到这一幕

《巫师》和《质量效应》用整个系列来烘托一个主角的鲜明形象与独特魅力,相比之下,《虐杀原形》等游戏中让新主角上位,旧主角黯然离场的设置很难不让玩家对新主角的认同感产生滑坡。

我们该成为怎样的主角呢?恐怕永远找不到一个精准具体的定论。我们可以是英雄,是反英雄,是伟大的救世主,是无名的刺客,是西部荒野的牛仔,是太空歌剧的骑士。主角是游戏永恒的符号,当玩家进入游戏世界的那一刻,他/她更承载着每一位玩家的灵魂。

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