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从吃蘑菇到喘气回血:游戏中的"HP"都有哪些门道?

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“先秒血少那个!” “好,我盯上他了!”

(原标题:从吃蘑菇到喘气回血:游戏中的"生命值"都有哪些门道)

网易爱玩百万稿费活动投稿,作者 谱曲家,未经授权请勿转载

打游戏的时候,你总会不时地关注下血条——也就是生命值。可能是看看敌人的皮还有多厚,也可能是瞧瞧自个还能撑多久,再不就是瞅瞅那个吊儿郎当的队友是否健在。

除去体育竞技、冒险解密等少部分游戏,玩家们能玩到的大多数游戏都存在一个“生命系统”,或是名为HP的数值,或是以血条或红心状呈现的血量。这个往往只偏安于硕大屏幕一隅的系统往往是一个游戏最重要的数据。当“生命值”降为“0”时,则游戏结束;当敌人被打没血时,很不错,请再接再厉!

真是一个简洁明了的设计。

不过在不同的游戏中,制作人为玩家设计的生命值不尽相同,它们也都蕴藏着不一而足的设计元素。根据游戏的玩法偏向和面向的玩家群体等诸多原因,玩家在游戏中的“生命值”会有数不清的变化。

那简单的一点点数据,究竟有多大的作用,它意味着什么样的体验?

游戏中形形色色的生命值体系:

再来一次

生命值并不是电子游戏的独创,在电子游戏还未兴起之前的冒险桌游中就有了完美的设定,比如著名的《龙与地下城》中就有着很详尽的HP相关设定。引用如下:

“HP这个机制给D&D游戏引入了一种不确定的变数,特别是即使一次攻击肯定会命中的情况下,伤害掷骰的数字高低也会让最后的游戏结果大为不同。这就极大地增加了战斗过程的戏剧性。”

“生命值”令D&D的世界有了更多变数,使玩家在角色扮演的时候有更多的发挥空间,有更多机会去和别人周旋,同时也增加了游戏代入感。

这项出色的设定被继承到电子游戏里,40年前的《太空侵略者》就允许玩家有多次机会操控小飞机重复挑战关卡。屏幕角落有个简单的“数字+飞机”图标,代表玩家们还有几次尝试的机会,这里的每个数字单位就等于玩家一条“命”,很直观。

很快,不少类似设定的电子游戏接踵而至。

首先是大部分上世纪8090年代的横版过关式街机游戏,例如《合金弹头》、《名将》、《圆桌骑士》等,鉴于街机特殊的盈利方式,玩家的代币就相当于能游玩的次数,有时换三条命,有时两条命,全看街机厅老板的心情,而技术好的玩家可以“炫技”以一命通关,技术稍逊的玩家也能通过砸钱买命慢慢通关。

在这种特殊的系统下,可以说,玩家的生命值将决定他能走的路有多长。

与此同时,除了简单粗暴的把玩家的生命写在屏幕上外,一些非显性,但更符合实际游戏设定的“生命值系统”也闪亮登场。

玩家们熟悉的《超级马里奥兄弟》从初代开始就有一套简明的生命值系统。当玩家操纵马大叔吃下一个蘑菇就会长大,此时碰到敌人并不会结束游戏,仅仅只会缩小为原始形态。并且,吃下蘑菇的大个马里奥还能获得撞碎砖块的新能力,允许玩家探索更多区域;而初始形态的马叔小巧的身体也能达到一些特殊的区域;火焰花形态还能给予马里奥新的作战能力和额外的一次“生命”,蘑菇带来的“生命优势”不胜枚举。

通过这个系统,玩家在《马里奥》中能体会到“生命值”带来的高容错率和协调性。

同期的《魔界村》也有类似设计。骑士亚瑟沿途能获得不少装备来武装自己,而被妖怪碰到就会丢盔弃甲,直至剩下可爱的草莓内裤。更好的铠甲在游戏中也能赋予亚瑟更强的能力,同时也给了玩家更多通关的机会。

RPG游戏中,HP的设定就更加重要,玩家的众多操作都和这项数值挂钩。想想看,无论是《勇者斗恶龙》、《最终幻想》还是《精灵宝可梦》,玩家每一次做出攻击选项都伴随着敌人HP槽的减少;己方受到攻击后的损失也会直接体现在HP槽上。一个“效果拔群”和“收效甚微”的概念完全体现在蹦出的数字上。

代入感

那为什么一定要有个HP呢?这个设计仅仅只是为了让手残们有再来一次的机会,让高玩自我满足吗?还真不是,比起额外的游戏机会,有限制的“生命”容易让玩家产生更强的代入感,更好的融入进游戏。

拿我个人钟爱的《恶魔城》系列来说。我虽然贵为一名吸血鬼猎人,但毕竟血肉之躯,倘若稍有不慎就会被砍去一截的血条,危机感时刻敲打着我谨记使命——除魔卫道。

血量=玩家在游戏世界的生命,把这两个很简单易懂的设定搭配在一起很容易就能调动起玩家游玩的积极性,让玩家快速融入游戏世界。

但是,血条看上去是很方便,直接放在游戏中难免会有些突兀感。毕竟现实中可没见谁脑袋上顶着管血条到处走,然后你戳一下他就会-1”,戳个几百上千下……角色的外观似乎也没什么变化。

在这一方面,为了增强代入感,不少游戏都针对传统的“血条”做出优化。

早期的射击游戏,如《重返德军总部》会在游戏屏幕上显示角色头像。玩家在游戏中受到不同伤害会导致角色“受伤”,你就会发现你的角色从完好无损慢慢的变得鼻青脸肿。后来的微软更是在自家大作《光环》系列加入“护盾”回血系统,因为士官长身上穿有高科技护盾装甲,受到伤害并不会直接“掉血”。护盾会代为承受一定伤害,且在避开争端后还会徐徐恢复。

和游戏背景息息相关的设定既保证了玩家的代入感,也提高了玩家的生存能力。

但是很可惜,这项优秀的设计在之后被以《使命召唤》为首的众多FPS精简成“自动回复”系统。管你前一秒被敌人扫射成什么鸟样,找块石头蹲一会就又生龙活虎起来。不过在FPS游戏中,随着伤害程度越高而愈发昏暗溅血的屏幕设计着实值得赞许,戏剧化的演出效果更能大大加深玩家的临场感。

《暗黑破坏神》系列通常会把生命值放在屏幕边缘,并形象的用血量球、血量槽表现出来,当玩家受到伤害会很直观的看见血量在哗哗的减少。这个设计被运用在很多上帝视角RPG乃至动作网游中,比如《火炬之光》、《地下城与勇士》等等。

《生化奇兵:无限》里,玩家的生命值以“红色血量+黄色的护盾”表示,玩家经常会被敌人的攻击打得盾碎血飘。这个时候因为肾上腺激素的分泌玩家会紧张慌乱,而游戏里的伊丽莎白很可能会扔给你一个血包。看着血条在傻白的帮助下又一次恢复健康,我想任何玩家都会感受到和她的羁绊。

游戏要有一定挑战性才能吸引玩家,而一个可以让玩家时刻关注且反映自身状况的“血量”,无疑是最能体现玩家处境的设计。玩家会因为这项数值的增长而放心、减少而紧张,人生的大起大落直接和游戏里的角色血条挂钩。

荣誉感

玩家在游戏中获得的荣誉感会有很多体现,和血量相关的就有不少。

拿不少传统RPGMMORPG举例,在诸多RPG中都存在攻高血厚的大BOSS,镇压关底的他们都是挡在玩家胜利之路上的最后一颗顽石。要啃下它们可不容易,适宜的队伍搭配、攻守兼备、主CCTT、人员站位、治疗手法、BUFF时机等等环环相扣的操作都是屠戮BOSS的必经之路。在《勇者斗恶龙》和《最终幻想》里一个隐藏BOSS可能需要玩家戮战一个晚上;WOW里一个副本BOSS也许有几百上千亿的血量,这需要一个团上下数十人一通宵的努力,且作战环节不能出些许差错才能完成。对成员的装备、经验、走位,团长指挥能力、战略眼光都有极为严苛的要求。

除去RPG,一些策略游戏的血量设定也是激发玩家荣誉感的设计。譬如那个号称“史上最凶”的SPRG《魔界战记》系列,后期一个小兵的血量能有几十上百亿、玩家大刀一砍利剑一挥、那也是成百上千亿的输出,痛快了得!但是相对来说,策略游戏里的血量设计还有更关键的作用,我们稍后会聊到。

在这几年游戏界吹起的一阵“受苦风”中,玩家的血量也是需要密切关注的点。

《黑暗之魂》突出一个难上手、低容错率。哪怕是后期全副武装满状态的角色重新回到初始区域,一个普通的小杂兵也能三下五除二解决玩家。与之相对的,各种形态各异的大小BOSS都会变本加厉有一管贯通屏幕的血条,仿佛是在嘲讽玩家的渺小无力。玩家受到伤害后仅有少量的原素瓶补充血量,再不就是找为数不多的篝火苟活。

却也正是这样的设计,激发了许多玩家原始的挑战欲与征服欲,等死亡多次终于无伤战胜BOSS后,那大功告成的成就感也是别的游戏所不具备的。

当然也有一些特例。比如在《毁灭战士4》中,玩家可以通过手刃捏爆敌人来滋润自己,这就需要玩家以身犯险闯入虎穴,体验收益与风险并存的刺激。还有Capcom的《怪物猎人》,猎人通常是看不到猎物的血量的,我们只知道它们都很耐打。能够体现我们狩猎成果的只有通过观察猎物的行动,看着一头龇牙咧嘴的轰龙被打到口水直流、瘸腿爬行,最终惨吼一声瘫倒在地,那种只属于猎人的成就感实在难以言喻。

最后,还有一个“血量”对玩家荣誉感的直接体现,那就是所有FTG游戏。敌我双方血量条明码标价打在屏幕上方,谁先打空对方血槽谁就收获胜利,非常直观且充满竞争感。

便利性

便利性,“生命值”的这一条属性可以适用于几乎所有的电子游戏。

不论是直接显示在玩家界面的血条,还是由游戏角色自身条件的反馈信息、亦或是隐藏在画面元素中的小设计,一个固有、可控的血量总能给玩家一目了然的便利体验。我还能苟多久,他还能战多久?

在一些游戏中,血量的这项便利性还会上升到一个更高的地位,譬如前面提到过的SRPG。这类游戏中的攻守能力、命中率、暴击率等数据都会清晰的挂在屏幕上,玩家们通过严谨的计算可以确定自己是否拥有解决敌人的实力。你可以想象一下游玩不显示血量的战棋类游戏如《火焰纹章》和《皇家骑士团》……唔,真让人不寒而栗。

还有MOBARTS类型的游戏,每一个玩家、兵种的血量都会悬浮在玩家头顶,方便玩家计划安排下一步行动。要知道这俩类型的游戏,战局情况都是瞬息万变的,而玩家的目标要是把敌方血条清空,要不就是把敌方防御塔血条弄没,所以一个直观的血条是相当便利的存在。

不断进化的生命值

随着游戏形式的不断发展,玩家与“生命值”的互动也越来越丰富。一些独树一帜的设定在某些游戏中熠熠生辉。《血源诅咒》就强调玩家以血养战,鼓励进攻的回血机制;而《炉石传说》的激怒则可衍生出不少爆发性的打法(很可惜官方已经在不久前决定取消这个设定,也就是说或许炉石往后不会再有新的激怒卡牌);《蝙蝠侠:阿卡姆》系列中,蝙蝠侠在受伤后披风和服装都会有破损划痕、脸上也会有血渍,尽管这并没关系到玩家的血量,但也实实在在的营造出战斗中的刀剑无眼。

就目前来说,《守望先锋》的“血量、护盾、装甲”设定是我个人觉得设计比较体现创意与合理的生命值系统。

OW针对每个种类的英雄都有符合其特质的设定:突击英雄纯血量、受伤后难以恢复,所以一往无前奔赴战场才是他们的本命;防守型英雄则重于护盾和装甲,恢复能力强抗伤害能力硬,是队伍的屏障;支援型英雄更侧重于血量和护盾,续航能力不错,因为只有先活下去他们才能更好的为队友服务。一个简单的生命值,能被玩出这么多样,真是不得不为暴雪的设计师竖个大拇指。

未来的游戏依然会尽可能的加强玩家的“沉浸式体验”,那么一个完全融入进游戏背景的“生命值系统”绝对必不可少,我很期待将来的游戏会如何打磨这个系统来供玩家吟味,想必会很有趣。

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