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《装甲战争》现状探究:一场谁都输不起的战争

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说起最比较热门的军事题材的端游,《装甲战争》可算作其中之一。随着中国99式主战坦克科技树在游戏中上线,许多人迫不及待地走进游戏想体验一下目前中国最先进坦克“魔改版”(游戏中的顶级主战坦克,除了T-14外,均为概念坦克或者现役坦克的游戏魔改版本)。


其实从宣布代理《装甲战争》开始,空中网就对这款游戏给予了厚望。从空中网CEO王雷雷亲自出马宣传游戏便能够看出对《装甲战争》的重视和期待。

在游戏已经上线快两个月以后,再看《装甲战争》一路的征途和其中的曲折,不难发现:《装甲战争》国服对如今的研发方MAIL.RU、空中网和它本身来说,其实都在打一场“输不起的战争”。

破灭的野心:黑曜石时代的《装甲战争》

如今的《装甲战争》,从操作到UI都能够感觉到一股浓郁的《坦克世界》的味道。但在黑曜石娱乐刚开始制作这款游戏的时候,其目的是“做一款完全和《坦克世界》不同的游戏。”这里的不同不仅是题材从“一战到冷战早期”变成了“早期冷战到现代”,而是在游戏的节奏、复杂性、和战场环境上远超《坦克世界》外,还在游戏性上和《坦克世界》差异明显。


外服老玩家“吃肉的老兔子”对于两款游戏早期的差异性,是这么解释的:“实际上《装甲战争》早期不管是风格还是UI,都更加类似于黑曜石娱乐的另一款作品《战争前线》,而不是《坦克世界》;尤其是大量的PVE内容,使得整个游戏在玩法策略和《坦克世界》天差地别。”


但是这一切的不同,玩家们似乎并不买账。根据笔者在外服体验的感受来说:《装甲战争》除了俄服外,欧服和美服的玩家寥寥无几。笔者曾经在一个美国中部时间周六的晚上6点体验《装甲战争》,但不管是PVE模式还是PVP模式,等待时间都在3分钟以上。高级车辆的PVP模式,有时候5分钟都无法凑齐比赛人数,而且这个情况并非美服独有,而是除了俄服、国服外其他服务器都有的现象……

对于这一游戏的怪现象,“老兔子”的解释是:“《装甲战争》存在两个很大的问题,一个是游戏模式收益区分不明。其次是黑曜石不善于开发和维护此类游戏造成玩家的游戏体验差。”


对此老兔子告诉笔者,《装甲战争》的第一个问题就是PVP和PVE模式的收益区分不够明显:“游戏中,玩家PVP和PVE的收益几乎完全相同,并且早期低等级的PVE模式AI难度较低,所以很多玩家都跑去了PVE模式‘求稳’。而游戏后期PVE模式难度非常大,这种挫败感让玩家转而进入PVP模式,而当这些玩家进入PVP以后,他们发现自己很难适应PVP游戏的环境,最终越来越严重的挫败感,换来了玩家的离开。”


其次老兔子还透露说:黑耀是本身并不善于开发此类游戏。对此他是这么解释的:“黑曜石娱乐之前并没有开发此类游戏的经验,尤其是载具射击类游戏这种强PVP的游戏更是缺乏经验,所以游戏《装甲战争》一开始给人觉得‘很奇怪’和‘有问题’很正常。”

之后笔者又咨询了游戏UI变化的问题,“老兔子”的回答颇为耐人寻味,他认为,从一开始Mail.RU和黑曜石娱乐在游戏定位上面的分歧就注定了结果。


在“老兔子”的描述中笔者得知:《装甲战争》在立项的时候,Mail.RU和黑曜石娱乐就游戏的定位和UI分歧严重。因为Mail.RU希望借着《坦克世界》的风光势头,推出一款“WOT-LIKE”的游戏。但是黑曜石认为,纯粹的“WOT-LIKE”游戏没有市场,于是坚持想做一款从风格到UI完全不同的游戏,但是从现在看来“完全不同”这条路看来是走不通了。

“我觉得游戏开发商实际上是并非主导,因为一个UI好不好用,并不是研发团队说了算,而是来自于玩家的选择。当玩家认可某种UI的时候,其他类型的UI就必须要做出改变,许多同类型游戏就会开始借鉴、模仿甚至直接套用A游戏的UI,以便于减少玩家接受UI的难度,更快上手。”


尽管黑曜石娱乐已经把游戏交给了Mail.RU,但是当《装甲战争》从黑曜石娱乐易主到MAIL.RU的时候,这款作品其实还隐藏着“数不清的坑”。对此《装甲战争》外服老玩家“SECON”进行了解释:“其实游戏早期放的‘卫星(也就是未来会出的科技树)’包括了梅卡瓦的以色列线(现有金币梅卡瓦一辆)以及法国主战坦克(目前连金币车都没有出)在内数个卫星,直到黑曜石将整个游戏交给MAIL.RU,这些“卫星”除了一些留存于游戏中的金币车,大多没有下文……”


另外,即便是MAIL.RU接手以后,《装甲战争》能否走上正轨也有待观察,尤其是在一些游戏的车辆的手感上,MAIL.RU的问题就比较突出了。比如有外服回归的玩家就透露:黑曜石花了11个版本调试了一个手感终于正常的轮式突击炮,但是MAIL.RU由于俄罗斯人本身对于轮式突击炮的不甚了解,结果一个版本就把黑曜石花了将近一年的努力成果化为泡影。

总体而言,由于双方在游戏定位上的分歧,黑曜石娱乐在载具射击类游戏设计和制作上的不甚了解,以及游戏模式等方面存在的一些问题,最终造成黑曜石娱乐除俄服外在欧美的失败。


也正是因为这样,国服《装甲战争》对于Mail.RU以及《装甲战争》来说,其意义就不同了:如果国服能够稳定得运营下去,那么对于Mail.RU来说可以给游戏带来更多的信心和更多人气,为进一步给《装甲战争》进行转型带来更多的时间,给游戏的复兴带来时间。

游戏表现:正在逐渐被玩家认可与喜爱

装甲战争》国服上线至今,每日游戏玩家和刚开服时总有上百人排队的盛况已无法相提并论,但依然是一个交得出手的成绩。同时,玩家对于《装甲战争》的评价也开始一路转变,从最初黑曜石时期的“和《坦克世界》玩强行不同”、转换UI以后的“现代战争版的《坦克世界》”,到如今已经转变为“一款很有意思的载具设计类游戏”。


对于这样的转变,笔者并不感到意外。当黑曜石娱乐将《装甲战争》交给Mail.RU的时候,也就意味着《装甲战争》彻底从之前的“定位不明”的状态脱离,回归到了“WOTLIKE”的模式,尤其是在UI方面几乎是照搬。

尽管游戏从UI等方面越来越“WOT-LIKE”,让玩家们在刚开始接触的时候有一种“现代版《坦克世界》”的感觉。但是当玩家们真的深入游玩之后,《装甲战争》不同于《坦克世界》的美丽慢慢便会被玩家所发觉。


首先,《装甲战争》在作战环境的复杂程度上比《坦克世界》要高,这种复杂的战场环境很大程度提高了游戏的可玩性。

其次,不同车辆的技能(如烟雾弹、目标指引),新增的线性或激光制导反坦克导弹(发射后车辆不易被察觉,但是飞行速度慢,需要持续瞄准)、机动性强的轮式反坦克炮和PVP取消自行火炮的设定也让游戏和《坦克世界》在作战上有很大差别。


另外,游戏的“全球争霸”模式也正逐渐成为玩家们关注和喜爱的新模式,正逐渐有取代经典PVP模式成为玩家新宠的趋势。

在这个模式中,游戏的阵营不再是两派,而是加入了“地图原住民”的AI第三方阵营。而战斗也被分为“在三个不同阶段,去占领的不同的战略要点”。地图中双方还有可以在后勤点维修(回血)、补充弹药的“后勤站”。


和传统PVP相比,该模式中生成的战术既能支援更进一步丰富了该模式的内容。不论是呼叫B-1B地毯式轰炸、加派AI碉堡协助。还能派遣UAV侦查敌情,甚至请求“查打一体”的AC-130的支援。


根据某军事游戏公众号主编透露说《装甲战争》可能在今年年底推出主战坦克二线(车辆为96式),另外游戏将在未来增加如俄罗斯“石勒喀”,“通古斯卡”,美国的“约克中士”、德国的“猎豹”自行防空炮,另外MAIL.RU也默认正在研究将武装直升机加入科技树的可能性。

时至今日,多数玩家已经达成一个共识:《装甲战争》和《坦克世界》很像,但绝不是同一类游戏!

总体而言,《装甲战争》的表现令人满意,玩家已经逐步在适应游戏的节奏,也已经认可了游戏的玩法,正沉浸于《装甲战争》带来的乐趣中。


空中网:如何摆脱“战争三部曲”依赖症?

尽管国服目前的成绩喜人,但对于空中网来说,却并不见得自己可以高枕无忧。相反空中网对于《装甲战争》的期待并不仅仅是在于“玩家的认可和喜爱”那么简单,从空中网目前的运营策略来看,他们对《装甲战争》在营收方面的成绩似乎更为看重。


如今的空中网在国内军游市场依然有着近乎无人能敌的控制力,但是在这种统治力的背后却暗藏隐患。尤其是空中网对Wargaming的“战争三部曲”(《坦克世界》、《战舰世界》、《战机世界》)在营收和人气上的依赖程度依然很高。但是抛开已经“半死不活”的《战机世界》,空中网运营的《战舰世界》和《坦克世界》目前也有着各自的问题。


2015年年底上线的《战舰世界》,尽管上线时几乎占尽了天时、地利和人和。但如今却似乎被外挂问题所困。尽管空中网在反外挂方面也做了很多努力(有消息层指出:作为玩家的CEO王雷雷本人曾因游戏的外挂问题对公司反外挂部门的负责人非常不满,并且要求限期整改),但是外挂问题却始终没有太大改善。


而《坦克世界》如今遇到的主要问题是游戏的老化和空中网在营收上对这位“老兵”的依赖。根据资料显示,在2015年的时候《坦克世界》的DAU能达到将近一百万。在2016年年底,依然稳定在20万左右的玩家人数,而这个数据够稳居国内游戏在线人数的前十名。

2017年9月,当空中网开启了在游戏中被取消的“E-100武器运载车”(简称“白云”),并标出了1300元的价格后,有传言该车辆依然卖出了将近万辆的成绩,销售额可能达到了千万级别。从这点上可以看出《坦克世界》对于空中网收入的重要性。

但这对于空中网来说,也许并不算什么好消息。首先《坦克世界》已经运营6年,由于早期的“透支式运营”的问题,造成如今这款在国外依然处于“壮年期”的游戏在国服的玩家数量实际上出现了严重下滑,有时候甚至DAU甚至不到10万。而游戏之所以能够继续运营,主要是因为如今的《坦克世界》主要是靠着一群每月有着较高消费能力的玩家在支持着。


其实笔者的亲身感觉,也能明显感受到《坦克世界》的老化,目前NGA等游戏论坛的《坦克世界》板块发帖量越来越少。另外,许多曾经红遍一时的《坦克世界》知名玩家也开始“跳槽”,比如其中之前以“《坦克世界》精彩集锦”出名的知名玩家“折腾五号”和与他一起在游戏中出名的“二树”以及“赤色火风”早已经把最主要的注意力其他游戏。

在CJ前后,笔者在上海遇到了《坦克世界》玩家圈内的另一位“网红”——madoka。这位早年的“坦克世界网红”如今正留学海外,而对于《坦克世界》,他已经不愿多谈……

对于空中网来说《坦克世界》依然是重要的收入来源,但是在面对空中网和Wargaming之间逐渐微妙的关系,与如今《坦克世界》日渐衰老的现状,找到一个新的、能被玩家认可的,非“战争三部曲”的收入来源,对于空中网的意义非同寻常,而他们希望《装甲战争》能够起到这样的作用。

至于《装甲战争》未来在营收上给空中网摆脱对“战争三部曲”的依赖,也只有时间能给予我们答案。


谁都输不起 也可能谁都赢不了

不论如何,目前《装甲战争》的游戏表现还基本让空中网和MAIL.RU满意,但是对于空中网、MAIL.RU来说,挑战依然存在。比如《战争雷霆》就宣布,游戏中载具和飞机即将进入到第二代喷气式战斗机以及第一代披挂了反应装甲的坦克。


对于空中网来说,请到张一山、花了如此多的努力和心血推广《装甲战争》,就是寄希望一定程度上抵消对于“战争三部曲”的依赖。而对于MAIL.RU来说,在如今《装甲战争》外服情况如此尴尬的现实下,快速打开中国市场,提振信心。而对于游戏本身来说,就是如何快速转型升级,从国服开始逐渐夺回玩家的喜爱……


当然,对于《装甲战争》来说,机会和时间依然还有。比如由于WT的开发商Gaijin往往得再获得详细设计图纸后,才会开始制作。但是由于许多战机和坦克的图纸和资料至今仍属机密甚至绝密(M60坦克至今仍在部分国家服役),势必会拖累整个研发进度。


总而言之:对于《装甲战争》、空中网和MAIL.RU来说,挑战和机遇依然存在,但是最大的问题是:上帝现在给了AW一些发挥自己的时间 但是对 AW、MAIL.RU和空中网来说时间还够么?

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