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你习以为常的教学关,源于游戏界的“填鸭教育”

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新手教学关卡是很多游戏必备的功能之一,然而对于玩家来说,必备就真的必需吗?

爱玩网百万稿费活动投稿,作者 十三,未经授权请勿转载


新手教学通常是玩家在游戏世界里接触到的第一个游戏内容(不算片头过场动画的话)。教学关卡的好坏往往直接决定了玩家能否在第一时间把握住游戏的命门,这就好比初涉江湖的道士下山前,师傅要传你一套醒世金言,让你在万丈红尘中不至于迷失本性乱了方寸。所以玩家们都全神贯注、洗耳恭听,其重要性可见一斑。

可当IGN满分神作《见证者》出现在我们面前时,“师傅”却面带微笑一言不发。我们手无寸铁地踏入这光怪陆离的游戏世界,不免觉得诧异和忐忑。


我是谁?我在哪儿?我要干什么?

《见证者》是一款发行于2016年的新游戏,但无论从什么角度看,这款有着次世代精美画面的解谜游戏都显得十分怪异。它没有亮耳的背景音乐,没有华丽的开场 CG ,没有生动的角色刻画,甚至连个像样的标题界面都没有。双击打开,就直接进入游戏世界了,简单粗暴到难以理喻。

更可气的是,除了一开始简单的操作提示,我的屏幕上不再出现任何UI或者文字。一切出现在眼前的东西都安安静静地摆在那里,没人告诉我该干些什么,我甚至不知道我操作的是个人还是个什么东西。

这游戏到底怎么玩?带着这个疑问,我们来聊聊“游戏教学关卡设计”的前世今生。

自学成才的FC时代

当我们回忆起FC游戏时代,会发现那时候的游戏似乎都没有什么“新手指引”或者“教学关卡”。我们拿着手柄一通乱摁,不出两三分钟就摸透了游戏的尿性,然后就开始酣畅地玩起来。

似乎在出生以前我们就把“玩游戏”的天赋树点满了,即使没有教学我们也能很快上手。但这其实是FC游戏时代的特殊性给玩家们造成的一种心理假象。


有的人在游戏上天赋异禀,而有的人永远也学不会

早期的FC游戏受到技术和成本限制,游戏卡带的内存容量必须精打细算物尽其用。一个绚丽的标题菜单、一首动听的背景音乐或者开场CG在当时来说是非常奢侈的,更不用说单独做一个界面图文并茂地来教玩家这款游戏的该怎么玩了。

但是得益于早期游戏操作简单、按键很少,玩家们自行摸索的成本并不高。而且越来越多的游戏采用相似的按键设置,让手柄等操作器上的每一个按键都赋予了一种约定俗成的“特殊语义”,一通百通。

比如大家都知道四个“方向键”用来控制角色移动,“A”、“B”两个交互键一主一次,或代表“跳跃、攻击”,或代表“拳打、脚踢”,或代表“确认、取消”。这一点和现代键鼠操作习惯的“ W\A\S\D ”、“ Q\W\E\R ”等“语义”有着异曲同工之妙。


经典的红白机手柄

但其实很多FC的正版游戏卡带都有附赠的“游戏说明书”,里面对于游戏的基础操作和游戏规则的教学都有着详实的记录。但由于红白机内部硬件的通用性过高,导致当时山寨一个游戏主机的成本很低,很多玩家都是借助卡带烧录来获取盗版游戏,自然也就从来没见过那份说明书。

在脱离说明书的前提下,虽然基本的操作大家很容易用暴力枚举的方法试出来,但是像“B 键加速”这种进阶操作,很多人压根就不知道。所以在很长一段时间内,《超级马里奥兄弟》每关最后的跳旗杆如何拿到满分,是一个让人摸不着头脑的难题。

特别是那些隐藏的奖励,很多都需要进阶性的技巧和对游戏更深入的理解观察才能获取到。这就让正版玩家和盗版玩家在“新手指引”这一块儿开始有了一些区别。直到玩家社区成熟,那些“秘密”才口耳相传成为众所周知的游戏攻略。


《超级马里奥兄弟》说明书

游戏界的填鸭式教育

而随着科技发展和时代进步,游戏终于开始有了“教学关卡”,把纸面的说明通过简单交互的形式构建到游戏之中。从简单的文字到图片再到动画视频演示,所有引导信息都一目了然,快速便捷。游戏甚至允许玩家自己修改按键配置来满足个人习惯。

而当游戏在一次次革新的同时,玩家也随之更新换代。“新手教学”的逐步完善,降低了游戏的上手门槛,让玩家群体逐步扩大,但同时大家也逐渐失去了FC时代的那股旺盛的学习热情和无穷的探索欲望。


因为某一个关卡而废寝忘食在玩家之间非常普遍

有那么一种玩家,当手握一个崭新的游戏,他们总会不耐烦地快速跳过教学关卡直接进入正式游戏流程,而又在屡受挫折后埋怨游戏没有教他如果过关。

大家可能会觉得这种玩家自讨苦吃又蛮不讲理,但这个现象也从侧面反映出现在很多游戏的新手教学达到了何种令人厌烦的地步。


有时候让我们怒砸键盘的游戏“坑点”,只是因为我们没认真玩教学关卡

技术的进步让玩家摆脱了枯燥的说明书,但“新手指引”的形式却并没有跟上技术的步伐。玩家在教学关所体验到的,是当我们充满好奇地靠近一个交互物体时,屏幕上会及时地弹出一段文字说明或者图片示意,甚至是一段视频演示。虽然这种“服务”看上去生动而体贴,但同时它也打破了游戏的节奏,让玩家分心。

这就好比游戏附赠了一个新手指引机器人,它的作用就是当你刚开始玩游戏时,遇到陌生的游戏规则,它就立刻帮你把说明书翻到对应的那一页然后递到你面前。它省去的,或许只是你亲自翻阅说明的这段工夫。

从本质上讲,这种传统的强制引导教学并没有把玩家从“读说明”的枯燥中解放出来。


《天涯明月刀》的视频讲解,进一步拉低了这个游戏整体逼格

这种传统而落后的新手引导即使在今天,也依然普遍存在,其中不乏商业性的考虑。在免费游戏当道的今天,一款游戏的用户流量往往决定了一款游戏的收入,所以开发商会想尽一切办法尽量吸引更多的玩家。

相比于游戏经验丰富的硬核玩家,快餐式的游戏更喜欢不那么会挑刺的休闲玩家甚至非玩家群体。而要吸引并保留这群潜在的游戏用户,一个完善的“新手指引”必不可少。从某种程度来讲,这甚至算得上一种逆向发展。

因为其实早在FC游戏时代,在传统枯燥的纸质游戏说明书之外,已经存在将“新手教学”完美融入到游戏流程中的案例。在《超级马里奥兄弟》的第一关,宫本茂通过逐步呈现的游戏内容和相应的反馈,让玩家一气呵成快速掌握“顶砖”、“踩人”、“吃蘑菇”、“跳跃峡谷”等游戏关键要素。而在游戏开始的待机画面,则播放闯关动画,进一步教玩家怎么玩。这种高级操作基本成为了业界“诱导式”教学关卡设计的优秀范本。


《超级玛丽》的第一屏画面之所以是一大段空背景,就是为了让“教学信息”从最少最简单的开始

对于没什么阅读习惯的中国人来说,“自主学习”一直都像是一个都市传说。我们所经历的“填鸭式教育”正是在这种“自觉”程度不高的普适教育需求下应运而生的。用户群体更广,门槛更低的移动游戏和网络游戏,正是“强迫式”新手引导的持续生长的温床。

思维诱导和自主学习

在《独立游戏大电影》的记者媒体发布会上,有一位日本友人向台上的独立游戏艺术家们询问对现如今日本游戏的看法,却遭到了以菲鱼(《FEZ 》的制作人)和 Blow (《时空幻境》和《见证者》的制作人)为代表的独立游戏人的直言嘲讽。

他们觉得现在的日本游戏糟透了,因为制作人把玩家当成傻子,剥夺了玩家的好奇心和探索欲望。


菲鱼的直言不讳让他在互联网上成为了众矢之的

他们之所以敢这样直言不讳,除了独立艺术家特有的直率和批判精神,更重要的是他们各自都找到了比起“强迫式”引导更好的游戏教学方式。《时空幻境》的每个新房间新章节,玩家都会获得不同的能力。Blow在每个章节的第一关都放置了一个近乎完全相同的难题作为“教学关”,但他并不给予任何提示。他把“教学关卡”的游戏元素缩减到最少,然后夸张放大,构成唯一的一个挑战。当玩家面对这唯一的挑战,没有其它的信息干扰,对关卡的理解也更加直观准确,于是玩家有更多的机会去思考并解决问题。


《时空幻境》有着让人惊叹的游戏创意和关卡设计

这种方式并不是要求玩家去猜测制作人的设计意图,这种设计的内在逻辑一定是最简单易懂、最普遍的。他的意义在于通过简单的自我问答来引导玩家思考,让玩家“自己教会自己”

这是对“填鸭式”的一种有力控诉。阅读提示获得的知识永远只存在于那个提示板上,如果忘记了还得回来再看一眼。但通过“自主学习”习得的游戏规则,将会融会贯通成为玩家自己的东西。这和教育如出一辙。

这种“诱导式”新手指引,给玩家带来的成就感体验是“强迫式”引导不可比拟的。有的游戏甚至把这种设计思路运用到整个游戏关卡之中,让玩家和制作人之间时刻保持这种无言的交流。

现在再回过头来看看Blow给大家带来的解谜新作《见证者》,可以说把这种“诱导式”引导发挥到了极致。由于游戏本身的谜题设计就是一种抽象的画线游戏,所以在新手引导的部分流程中,信息的极简化到达了极限,而且理解成本也异常地低,让这款游戏的上手门槛前所未有地低。


《见证者》“教学信息”的抽象化和极简化,在业内算是做到了极致

《见证者》的所有谜题规则全部靠玩家自己不断去试错和发现。为此Blow把“画线”谜题的规则设计成了一套独特的“词典”,每个规则都是一个“词汇”,拥有它自己的“语义”。

玩家掌握这套词典的过程就像科学研究一样,通过“观察现象”、“总结规律”、“实验验证”最后得出结论。然后运用这套“词典”在自由探索的小岛上破解综合性的难题。Blow的巧妙设计展现出了“诱导式”教学的终极形态。

而科学研究也正好关乎 《见证者》这款游戏所探讨的主题。看似和游戏世界格格不入的谜题,实际上成为了游戏深刻内涵的绝妙隐喻,游戏的内容和玩法完全融为一体,提供了游戏叙事的另一种方式,这是另一种层面的“思维诱导”。


当游戏给人带来思考时,其效力要比文学、美术、电影等传统艺术更深远

从菜鸟到大师

把玩家从一个菜鸟培养成大师是许多游戏构建玩家心流的核心,也是玩家获取成长感和成就感的主要形式。

抛开网络游戏玩家之间的横向比拼不谈,单人游戏的流程总能给玩家不断带来“原来我这么流弊”的畅快体验。而如何保证玩家能够在有限次的挑战中突破自己,而不是被难题和过度堆积的挫败感劝退,算是关卡设计领域的一门技术,我们通常称之为——难度曲线。

而“新手教学”往往是这条曲线最关键的部分,它的作用在于告诉玩家“你现在还很菜,但是只要你掌握这些基本招式并学会应用,你就会越来越强大。”它以一种低开高走的姿态给以玩家信心和展望。


游戏早期的BOSS变成游戏后期的小怪通常意味着玩家和游戏角色的成长

但是现代游戏的快餐化和大众化一次次刷新着“新手指引”的底线。被万人唾弃的“自动寻路”嫁接到移动端游戏依然可以生根发芽。我们的确希望更多的人走入玩家群体,把我们在游戏中体会到的快乐分享给更多的人。但这也不该成为剥夺他们“好奇心和探索欲”的理由,更不能被“一切向钱看”的无良厂商利用。

从菜鸟到大师不应该是一种“被迫习得”的虚荣,而是玩家在游戏世界与制作人无声的交流中获得的精神共鸣与相互理解。

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