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35年前,一部科幻片“意外”地创造了赛博朋克

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赛博朋克是如今游戏中经常出现的一个元素,但却鲜有人了解,在35年前,一部叫《银翼杀手》的电影突破重重困难、并成为赛博朋克的鼻祖的那段历史。

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在众多科幻电影中,《银翼杀手》一直都拥有着极高的地位。尽管它不是最早,也不是投资最大或票房最高的科幻电影,但在科幻迷的心中,这部电影与《2001太空漫游》一样,是科幻电影界的两部“圣经”。与《2001太空漫游》所表达的“对宇宙的敬畏及对终极真理的思考”不同的是,《银翼杀手》更多的把目光聚焦在我们生活的地球,更关注科技与人性复杂交织的关系上。

如果说《2001太空漫游》开创了太空题材电影的先河的话,那么《银翼杀手》就是“赛博朋克”的始祖。这部电影与后来的科幻小说《神经浪游者》一起,完善了赛博朋克这一反乌托邦题材的诸多要素。

与商业大片相比,《银翼杀手》影片的精彩程度并不高。这一点,它与《2001太空漫游》颇有些“同病相怜”。在近2小时的时间里,电影不仅节奏缓慢,许多场景与剧情都充斥着“我有深意隐藏其中,赶快来解读”的意味,这也是电影上映之初难获观众喜爱的原因之一。

随着时间的推移,这部电影反倒“枯木逢春”,愈受欢迎。不仅粉丝数量飞涨,电影的衍生收益也节节攀高。以至于到上世纪90年代,电影不但让众多投资方收回了成本,还成长为一棵摇钱树。

多年来拍摄电影续集的呼声不断高涨,但有关各方却因为版权问题迟迟没能达成一致。直到2011年,获得银翼杀手版权的爱尔康娱乐(Alcon Entertainment)才终于启动了续作拍摄。根据档期安排,这部名为《银翼杀手:2049》的续集将在今年10月上映,而前不久公布的预告片也让一众粉丝感受到熟悉的面孔、熟悉的气质。

《银翼杀手:2049》预告片 (来源:网易)

对国内的玩家而言,尽管近十几年我们对那些赛博朋克风格的游戏并不陌生,但对赛博朋克的“祖师爷”许多人可能还不太了解。所以,借续作即将上映之际,笔者与大家聊聊这部电影。

你是人吗?

假如有一个人站在你面前,他的双臂是仿生机械臂。他算不算人?

如果他的身体有50%都是机械,他还算不算人?

如果这个比例增加到60%,80%甚至99%呢?他还算不算人?

这时候,你可能会想起霍金,由于肌萎缩性脊髓侧索硬化症,霍金已经瘫痪。他与外界的交流需要靠机器合成语音,如果有一天能用这种技术重获新生,想必我们也不会觉得他不是人吧。

换句话说,大多数人对“人”定义的核心还是在于思维:人之所以为人,其中核心关键就在于承载思想的“大脑”而不在于外形。

既然如此,假如有一天你的女朋友变成了一只猩猩(思维与记忆不变),你能接受并承认她作为“人”的身份吗?如果猩猩不够重口,那么是老虎或蟑螂或软泥怪呢?

别急,就算我们抛开审美观在定义“人”上的影响,仅从大脑与思维这个核心出发,是不是就没问题了?

不一定。

假如有一天我们的大脑衰老到无法思考时(老年痴呆),你愿意接受芯片植入以辅助思考吗?如果答案是肯定的,那么一个依赖机器思考的人到底算不算人?如果算,那我们凭什么判定他是人?要知道他的思维已经被芯片替代了,这和AI(人工智能)有什么区别?

如果以记忆(人生经历)为标准,那么在身体和大脑的构造符合我们传统意义中人的定义这个前提下,我们给这位个体输入一套完全不属于他的记忆,他算不算人?如果这个“人”是你,是你的家人或者你朋友的复制体时,你能接受吗?

是不是觉得提出这些问题的人思维太牛逼了?这就是《银翼杀手》在当时带给人们的震撼。

影片的背景设定在2019年的洛杉矶,此时人类的科技飞速发展,基因技术更是突飞猛进。随着人造人技术的成熟,这种聪明,强壮且廉价的劳动力已经替代真实人类,成为许多产业中的主力劳力。尤其在外太空的探索与开拓中,人造人更是避免真人伤亡的必备“工具”。

然而,由于过度压榨人造人,使得一大批在外太空探索的人造人爆发了暴动,其中有六人秘密潜回了地球。而我们的男主角作为专司清理的“银翼杀手”(Blade runner)中一员,奉命开始对这些人造人展开“追杀”。

与一般商业片不同的是,《银翼杀手》并没有将反派人造人简单的脸谱化,反而花费大量的篇幅用于刻画其“人性”的一面,使我们在观看的过程中不自觉的对人造人产生同情。尤其是最后一幕,人造人里头领罗伊面对杀死他好友与爱人的主角,选择拯救后者并在雨中吟诵出那段经典台词的一刻,无数观众的情感已经倒向了人造人。

如何判断人与非人?电影里那些冷酷无情的人类与情感丰富、关心他人的人造人相比,谁更像人?谁更配为人?正因为《银翼杀手》将人性置于这种(未来高科技)极端环境下的拷问是如此发人深省,才铸就了它一代经典的地位。

到上世纪90年代,《银翼杀手》影响力已经扩散到各行各业,不仅许多电影从业者深受其影响,其他文化创作领域——譬如游戏行业同样有大量影片的拥趸。据说当年《银翼杀手》改编游戏的消息传出之后,许多游戏人还为此争得头破血流。

最终,开发出《命令与征服》、《红色警戒》的西木头(Westwood)拔得头筹。作为《银翼杀手》的资深粉丝,西木头创始人之一Louis Castle为开发这款游戏调集了全公司最资深的一批设计师,并使用当时业内多项先进的技术,甚至还专门邀请了影片中绝大多数演员捕捉其面部表情与动作——这也使游戏最终容量达到了惊人的4CD(当时主流游戏一般就2CD)。

不得不说,游戏版《银翼杀手》的品质没有辜负广大粉丝的期待,游戏很好的继承了电影的风格,玩家扮演的“银翼杀手”同样需要依靠自己的判断来甄别游戏内的人造人。区别在于这次游戏不再明确告知人造人的数量,一切都要靠玩家从海量纷繁的信息中做出决断。

尽管游戏不像电影那样细腻的展示人造人的生活,但玩家同样也能感受到独特的厚重感,尤其是玩家对不同角色的处理方式都将影响到最终结局(高达13种结局),让许多资深玩家乐此不疲的反复通关以判断游戏里不同角色的身份。

游戏和电影另一个相同点是预算同样严重超支,游戏初始预算是200万美元,开发过程中一路飚升到400万。虽说游戏销量不错,可由于4CD的高昂成本以及巨额分成费用,最终西木头也没赚到几个钱。说句题外话,之所以电影的改编作品这么少,昂贵的分成费用要负很大的责任,当年的Gearbox(《无主之地》开发商)在获得《银翼杀手》的游戏开发权后也是因为过高的成本而不得不放弃。

经典的诅咒

当然,对人性的拷问并不是“赛博朋克”的专利,更不是《银翼杀手》首创,尽管后者将其置于未来的高科技社会的创意在当时颇有新意。

时至今日,提起赛博朋克,我们会想起黑客、大型企业、人工智能、都市扩张与贫民窟等元素,会想起阴暗,潮湿,肮脏的城市与始终暗无天日的环境。然而鲜有人知道,这些概念并不是《银翼杀手》刻意去创造的。

事实上,《银翼杀手》在影片中对未来世界的构想以及对“低生活,高科技”(High Tech, low life)的反思,三者结合才构成赛博朋克的基本要素(有很多概念都是后来增加的,例如黑客、虚拟实境,因为那时候多数人对电脑还不熟悉)。围绕这些要素,影片构建了一个未来主义与传统文化交织,先进与落后,宏大与渺小,简洁与肮脏并存的迷人世界。

有趣的是,《银翼杀手》呈现给观众的未来世界之所以有这种让人着迷的气质风格,完全是因为一个意外的因素——成本导致。

当年,携《异形》大卖之威而来雷德利·斯科特雄心勃勃的为《银翼杀手》开出了高达2000万美元的拍摄费用。哪曾想投资商一看如此吓人的拍摄预算后,二话不说直接退出。说起来也好笑,其中有一个原因是斯科特在拍摄异形的时候成本也超支了(总成本920万美元,超了几十万),投资商实在对这个花钱“没谱”的导演没信心。

无奈之下,斯科特找到了Tandem Production与The Ladd Company两家公司,“忽悠”他们的老板先期投入了800万美元才解了燃眉之急。

但这也终非长久之计,随着影片拍摄的进行,这点经费很快就花完了。于是,病急乱投医的斯科特开始预售电影的各项权益:除了电影在不同地区的发行权之外,连里面特定演员台词、装束或某些场景的使用权都被切割售卖,这种混乱的权益归属也使得电影的各色版权纠纷在几十年里一直未能彻底解决。尤其是看到电影巨大的IP价值之后,几家电影投资商更是为版权大打出手。

即便如此,该片日益膨胀的成本也让影片最大的三个投资商(Tandem Production、香港邵氏兄弟公司、The Ladd Company)开始吃不消了,电影花费一路飙升到2800万,这在当时可不是小数目,为此斯科特没少受投资商的刁难,这也是电影第一版有一些瑕疵(穿帮镜头和拙劣特效)的原因。

更不幸的是,尽管这部电影在上映后三十多年间被不断赋予各种溢美之词,被套上各种荣耀的光环,可在1982年刚上映时却是口碑糟糕,票房更是惨不忍睹:2750万美元的票房相比电影拍摄成本实在让一众投资人亏到吐血。(这似乎成为许多经典电影的宿命,比如当年《肖申克的救赎》、《美国往事》、《搏击俱乐部》的票房均不理想)

斯科特为此付出了一些代价,比如被剥夺了电影剪辑权——直到《银翼杀手》获得影迷的认可,其衍生品获得大量收益之后,斯科特才重获2007年“终极版”的剪辑权,将电影中一些模糊不清的情节补完。

综上所述,影片成本虽说高达2800万,可实际上剧组过的还是紧巴巴的日子。比如拍摄时,电影中的场景由于预算吃紧,无法像大制作那样改造现实中某些街区封闭拍摄,最后选择在华纳露天片厂“凑合”。

问题是,华纳的这个露天片厂面积实在太小了,而且周围都是小山包,如果白天拍摄很容易穿帮。无奈之下,剧组只能在夜间进行拍摄。不仅如此,为掩盖这种露天布景的不真实感,导演不得不采用“下雨”的方式来掩人耳目,同时大量收集如破旧的冰箱、烤面包机、水管等等废弃物,将它们组合起来,再经过喷涂和处理(以形成那种拥挤,肮脏的氛围),这才构建出电影那独有的画面风格与气质。连影片早期的未来洛杉矶的全景沙盘,也相当简陋,后期陆续添加修补了很多细节才形成影片开头那一幕壮观的景象。

哪曾想这些“节省成本”的行为,反倒因祸得福的营造出赛博朋克那种独特的美感。连带着电影中不少“节约经费”的无奈之举——诸如风格混杂的建筑、密集而杂乱的霓虹广告牌、令人窒息的巨型建筑与渺小个人的强烈反差等元素也成为了“赛博朋克”的必备经典。

甚至在片尾影迷津津乐道的人造人罗伊那段雨中自白,当初也不在拍摄计划内。这段经典独白是罗伊扮演者鲁特格尔·哈尔临时创作的,当时被电影预算问题搞的焦头烂额的斯科特只想赶紧结束这个噩梦般工作(拍摄期间斯科特与主角福特都闹翻了),本没打算理会哈尔,但最终在看了这段文字之后斯科特被打动了,这才保留下这段临时戏份。

从某种程度上说,赛博朋克仿佛是一个诅咒,尽管基于这个主题的经典作品有很多,但鲜有口碑与票房双丰收的幸运儿。这一点在游戏领域似乎也成立,比如著名的《杀出重围》前两作是由离子风暴工作室的沃伦·斯佩克特(Warren Spector)操刀制作,此君是当时工作室的创始人罗梅罗亲自招募的,后者许诺将给予前者“海量”的开发资金。

然而,这个承诺随着罗梅罗深陷《大刀》开发困境自然烟消云散。作为罗梅罗职业生涯最大的耻辱,《大刀》的开发问题固然有罗梅罗盲目乐观导致开发进度一再拖延的缘故,但此君口无遮拦,得罪玩家也是重要的原因——在《大刀》尚在开发早期,八字还没一撇的时候,罗梅罗就发布了一则惊世骇俗的广告:

如此狂妄的宣言自然把《大刀》和罗梅罗逼上绝路,哪怕这款游戏有那么一点不够完美的瑕疵,舆论的批评就会把罗梅罗淹没。更何况,《大刀》是彻头彻尾的悲剧。

有了《大刀》这么个吸金的无底洞,投入到《杀出重围》的资金自然就少了许多。最终《大刀》的失败致使离子风暴主工作室关门,而沃伦·斯佩克在完成两部《杀出重围》后也黯然离职。

客观的讲,《杀出重围》在当时游戏品质并不逊色早前的《半条命》,游戏提供的FPS,角色扮演,冒险和潜入要素等理念放到现在也不过时,游戏自由度也远超1999年的《半条命》,更勿提媒体的超高评分与荣誉了(IGN给予了9.4分的评价,PC Gamer给了95分,2001年共获得20多项大奖)。

奈何当时的玩家就是不买账,游戏首部作品不过区区50万的销量(即便如此,也是离子风暴工作室销量最好的作品了),而其续作也不温不火。这道诅咒一直延续至今,无论是2011年的《杀出重围:人类革命》还是2016的《杀出重围:人类分裂》,依然摆脱不了叫好不叫座的窘境。

时代的眼泪

科幻作品在不同时期也有明显的时代特征。例如19世纪末,由于科技发展日新月异,使当时的科幻小说聚焦于探讨科学对人类社会的影响(而且以乐观居多)。

到了20世纪,飞行器(飞机,飞船)的出现使得人类将目光投向了头顶的天空,而二战后美苏太空竞赛,也让科幻小说插上了想象的翅膀,开始飞向太空。因此,那个时期的太空歌剧空前活跃。包括《2001太空漫游》以及之后的《星球大战》等经典电影都是在这一背景下的产物。

然而,到了80年代西方社会又出现了变化。这个时期,全球化开始逐步兴起,跨国企业开始大量涌现。以日本为代表的多元文化开始迅速渗透西方社会,加之当时日本经济达到巅峰。由此也对西方社会的民众思想观念产生了巨大的冲击。

此时西方社会正处于集体迷惘之中,它们看到的是全球资本的疯狂与无处不在(以日本企业为代表的全球资本在西方社会尤其美国大肆收购),资本家对财富的巧取豪夺,看到的是公共福利的不断削减,失业人群的不断增加(尤其那个时期的英国)。

与底层人民生活愈发困难形成鲜明对比的是以计算机为代表的新科技发展突飞猛进,并由此创造了一个又一个的财富神话,催生了一大批新兴的富豪。可广大民众的生活品质与幸福感却没有提高。面对社会巨大变化,面对资本的压迫,普通人不仅无力反抗,连逆来顺受的资格都难获取。

此时,以《银翼杀手》为代表的作品,恰恰迎合了这种不安与困惑。可以说,影片所营造的颓废,无力、麻木与绝望的未来世界以及个人面对社会的无力感触及了许多人内心最深处的忧虑。

显然,这种全新风格对当时的科幻作品产生了巨大的冲击,人们的目光又一次聚焦回我们身边的世界。

《银翼杀手》中几个很有意思的细节都体现了这点:例如电影表达个人与组织,社会与阶层的问题时,以极为悬殊的阶级壁垒为象征:社会金字塔顶端的统治者只有泰瑞博士等寥寥几人。比他稍次一点却同样重要的人造人设计者(如塞巴斯汀,周)活的却与那些底层民众并无二致,哪怕是警察局的警长,办公室之简陋也与恢弘气派的警察大楼形成了鲜明的对比。

客观的说,在人类都能移民外太空的科技背景下,贫富差距再大也不至于让普通民众的生活落魄到这种程度。然而,影片正是通过这种夸张的反差对比,展示出对社会制度的批评与思考。

同样,影片内森严的阶级壁垒也通过政府强权展现的淋漓尽致,在主角明确拒绝猎杀人造人时,警长仅用一句威胁就迫使主角接受了这个任务。不仅如此,剧情推进过程中,诸如主角受警察盘查的一幕更是不停强化着这种威权可怕之处(连问都没问就要逮捕主角),个体面对强权时的那种弱小与无助跃然纸上。

电影对资本主义制度及极权制度的批判也同样深刻。在电影中人造人技术已经相当成熟,人造人广泛应用于各个生产领域也意味着普通民众的大量失业,同样也意味着社会财富的绝大多数都由最少数的几个人掌握。

这种极端贫富差距并非天方夜谭——现阶段已有大量的机器人用于工作生产领域。假如有一天,机器人技术已经发达到足以替代人类最大多数工作,甚至连写文章、拍电影乃至科研都比人类做的更好的时候,我们还有什么存在的价值呢?

可悲的是,在《银翼杀手》的世界里,科技的飞速进步也让极权政府的控制力达到一个新的层次,过去那种源自底层的暴力革命已经不可能对现有的秩序产生太大的影响。对这些没有希望的普通人而言,他们只能在被遗弃的城市底层苟延残喘。

随着时间的推移,无数经典也在不断拓展着赛博朋克的概念与内涵,但核心却始终未变:对真实与虚假、个人与组织,社会与阶层,奴役与革命的思考。

例如动漫领域的《攻壳机动队》、《铳梦》就在深入哲学及社会学探索的同时,以东方人的审美赋予赛博朋克风格新的元素——这两部作品中大量出现的人类机械化改造,就影响了一大批作品。包括斯皮尔伯格、卡梅隆、沃卓斯基姐妹在内的多名导演就坦陈《攻壳机动队》对其的巨大影响。

让笔者印象尤为深刻的是《攻壳机动队》对人性的思考相较于《银翼杀手》更进了一步:当全世界的信息网络都连为一体,人类的身体都被机器代替,甚至人脑的一些功能也交由机器实现,记忆也可以存储在外部空间时,这样的“人”还能被称为人吗?

对此,动画导演押井守曾有过这样一段精妙的表述:我觉得(《攻壳机动队》所描绘的未来)已经是现实了。在座的所有人都有手机……我也有,现在只不过是把手机放进大脑里的问题。不管是在衣兜里还是大脑里,反正你离了它就活不了了,这也是我为什么说人类必须去适应科技……它也许只是在你的衣兜里,但那实际上已经是你身体的一部分了。

生而为人,我很抱歉

在电影《被嫌弃的松子的一生》中,主人公松子面对命运施加在身上不公时曾反抗过。然而,在父亲的偏心,妹妹的嫉妒,同事的打压,爱人的背叛中,她的反抗换来的是一次又一次更残酷的打击。最终,自暴自弃的松子以一种近乎荒谬的方式结束了其失败的一生。

在这部电影中,我们看到了家庭与成长环境对一个人的巨大影响,可以想象,当这样的“小环境”升格为《银翼杀手》这样充满压迫与无助的大环境时,作为个体的人,有多么痛苦,多么无助。更让人悲哀的是,这些活在底层的人类甚至找不到一个可以宣泄他们情绪的正常渠道,他们知道这个世界出了问题,但不知道问题在哪。他们既不知道未来在哪,也不知道自己该怎么办。

在赛博朋克的世界里,作为个体的底层民众从某种意义上说已经失去做人的尊严与价值。绝望的他们只能靠互相伤害来避免自己被扭曲的人性所逼疯,正如《被嫌弃的松子的一生》说的那样:生而为人,我很抱歉。

或许正赛博朋克这个主题实在太沉重太压抑,以至于这种风格的电影/游戏很难获得普罗大众的广泛接受,但时间终会给这些经典作品一个公道。

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